Le Seigneur Des Anneaux JCE

flecheBoîte de Base

Beravor

Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes.
Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes. (Limite : une fois par tour)

Feinte

[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas attaquer durant cette phase.
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.

Haie de Lances

Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas attaquer durant cette phase.

Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas l'attaquer durant cette phase.

Cor du Gondor

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage est détruit, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.

Volonté de l'Ouest

Action : choisissez un joueur. Mélangez sa pile de défausse dans son deck.
Action : choisissez un joueur. Mélangez sa pile de défausse dans son deck. Retirez Volonté de l'Ouest de la partie.

Protecteur de la Lórien

Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1defenseou +1volontejusqu'à la fin de la phase.

Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1defenseou +1volontejusqu'à la fin de la phase. (Limite : trois fois par phase)

Conduit par L'ombre

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagnent +1menacejusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par L'ombre gagne Renfort).
Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1menace jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).

Nazgûl de Dol Guldur

Pas d'attachements.
Forcé : quand le prisonnier est "libéré", déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.

Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.

La Tour du Nécromancien

Mise en place : Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif et placez-les dans la zone de cheminement. Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Ensuite, mélangez le deck de rencontre et attachez 1 rencontre à chaque carte Objectif.
Mise en place : Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif, révélez-les et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.

flecheKhazad-Dûm

Ceinture de Narvi

Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez la Ceinture de Narvi pour donner au héros attaché une icône de ressource de votre choix jusqu'à la fin de la phase.

Attachez cette carte à un héros Nain.
Action : inclinez la Ceinture de Narvi pour donner au héros attaché une icône de ressource commandement, connaissance, tactique ou energie jusqu'à la fin de la phase.

Mineur de Zigil

Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Ajoutez à la réserve de ce héros autant de ressources que le nombre annoncé.
Action : inclinez le Mineur de Zigil et annoncez un nombre pour défausser les deux premières cartes de votre deck. Si au moins une de ces deux cartes a un coût égal au nombre annoncé, choisissez un héros que vous contrôlez. Pour chaque carte dont le coût est égal au nombre annoncé, ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.

Terrible Crevasse

Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.
Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.

Tanière de Warg

Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 exemplaire de la Tanière de Warg et placez-la dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.

Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 Warg des Montagnes et placez-le dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : quand la Tanière de Warg quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur pioche 1 carte.

flecheLa Porte de Rubicorne

Warg des Neiges

Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand le Warg des Neiges attaque, infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur, si possible.

Les alliés ne peuvent pas défendre tant que le Warg des Neiges attaque.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre le Warg des Neiges, infligez 1 point de dégâts à ce personnage.

flecheLe Guetteur de l'Eau

Tentacule Agrippant

Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez-la à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laattaqueet ladefensedu personnage attaché sont réduits à 0. »
Forcé : quand le Tentacule Agrippant est attaqué, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte a un effet ombre ou est un ennemi Tentacule, attachez le Tentacule Agrippant à un personnage attaquant en tant qu'attachement Tentacule avec le texte : « Laattaqueet ladefensedu personnage attaché sont réduits à 0. »

flecheLa Longue Obscurité

Maître de Bataille d'Erebor

Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1attaquepour chaque autre personnage Nain que vous contrôlez.
Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1attaquepour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.

Hors de Vue

Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas attaquer durant cette phase.

Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.

Amour des Histoires

Attachez cette carte à un hérosconnaissance. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.

Attachez cette carte à un hérosconnaissance. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, inclinez Amour des Histoires pour ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.

flecheL'Ombre et la Flamme

Ô Elbereth ! Gilthoniel !

Secret 4.
Réponse : quand l'attaque d'un ennemi est résolue, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.

Secret 4.
Réponse : quand un ennemi non-unique vous attaque, mettez cet ennemi sous le deck de rencontre. Si votre niveau de menace est inférieur au coût d'engagement au combat de cet ennemi, ajustez votre niveau de menace pour qu'il soit égal au coût d'engagement au combat de cet ennemi.

flecheLes Héritiers de Númenor

Une Paix Tendue

Réponse : quand un lieu quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez-le sur le deck de rencontre.
Réponse : quand un lieu qui ne rapporte pas de points de Victoire quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez-le sur le deck de rencontre.

Maître du Savoir

Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût des cartesconnaissancede ce type que vous jouerez jusqu'à la fin de la phase (pour un minimum de 1).
Action : inclinez le Maître du Savoir pour annoncer un type de carte. Réduisez de 1 le coût de la prochaine carte connaissancede ce type que vous jouerez durant cette phase (pour un minimum de 1).

Cernés par les Wargs !

Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, mélangez la carte « Cernés par les Wargs ! » dans le deck de rencontre au lieu de la défausser.

Renfort.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage engagé dans une quête.

Le Pouvoir du Mordor

Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.

Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.

flecheLa Forêt de Drúadan

Formation Militaire

Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourcetactiqueimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si la quête en cours ne possède aucun mot-clé, elle gagne le mot-clé Bataille. (Les personnages utilisent leur$attauqe$au lieu de leurvolontepour résoudre la quête).

Vous ne pouvez jouer cette carte que si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourcetactiqueimprimée.
Action : jusqu'à la fin de la phase, si la quête en cours ne possède pas le mot-clé Siège, elle gagne le mot-clé Bataille. (Les personnages utilisent leurattaqueau lieu de leurvolontepour résoudre la quête).

flecheLe Sang du Gondor

L'Embuscade

Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées ou prendre 1 carte cachée.

Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées, soit prendre 1 carte cachée.

La Croisée des Chemins

La quête en cours gagne Siège.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

flechePiégé au Pays de Dun !

Marchand des Montagnes Bleues

Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé.
Action : choisissez un autre joueur. Ce joueur gagne le contrôle du Marchand des Montagnes Bleues. Ensuite, ce joueur déplace 1 ressource de la réserve d'un héros qu'il contrôle vers la réserve d'un héros que vous contrôlez, ou le Marchand des Montagnes Bleues est défaussé. (Limite : 1 fois par tour.)

flechePar Monts et par Souterrains

Nori

Réponse : quand un allié Nain entre en jeu sous votre contrôle, réduisez de 1 votre niveau de menace.
Réponse : quand vous jouez un allié Nain de votre main, réduisez de 1 votre niveau de menace.

Carte de Thrór

Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez la Carte de Thror pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).

Attachez cette carte à un héros.
[Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).

Porte-monnaie des Trolls

Si le Porte-monnaie des Trolls est défaussé, résolvez son effet "Une fois révélée", si possible.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Troll.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché est détruit, le premier joueur peut dépenser 1 ressource$saquet$pour récupérer cet objectif et l'attacher à Bilbon Sacquet.

Si le Porte-monnaie des Trolls est défaussé, placez-le dans la zone de cheminement. Si le Porte-monnaie des Trolls n'est pas attaché et se trouve dans le zone de cheminement, attachez-le à un ennemi Troll, si possible.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché est détruit, le premier joueur peut dépenser 1 ressourcesacquetpour récupérer cet objectif et l'attacher à Bilbon Sacquet.

Clef des Trolls

Si la Clef des Trolls est défaussée, résolvez son effet « Une fois révélée », si possible.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Troll.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché subit des dégâts infligés par une attaque, le premier joueur peut incliner Bilbon Sacquet pour récupérer cet objectif et le lui attacher.

Si la Clef des Trolls est défaussée, placez-la dans le zone de cheminement. Si la Clef des Trolls n'est pas attachée et se trouve dans la zone de cheminement, attachez-la à un ennemi Troll si possible.
Réponse : quand l'ennemi Troll attaché subit des dégâts infligés par une attaque, le premier joueur peut incliner Bilbon Sacquet pour récupérer cet objectif et le lui attacher.

flecheAu Seuil de la Porte

Corbeaux de la Montagne

Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour mélanger le deck de rencontre et révéler la première carte. Placez un nombre de marqueurs de progression sur la quête en cours égal à lamenacede la carte révélée. Ensuite, remettez cette carte sur le deck de rencontre.
Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour mélanger le deck de rencontre et regarder la première carte. Placez un nombre de marqueurs de progression sur la quête en cours égal à lamenacede la carte révélée. Ensuite, remettez cette carte sur le deck de rencontre.

Chasseur de Trésor Expert

Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.

Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.

Entrée Secrète

Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, lamenacedu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, révélez la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)

Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, lamenacedu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, regarder la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)

Perdus dans le Noir

Une fois révélée : révélez l'étape 3 et créez une zone de cheminement séparée pour le premier joueur avec cette étape 3. Ensuite, tous les autres joueurs passent à l'étape 4.
Une fois révélée : révélez l'étape 3 et créez une zone de cheminement séparée pour le premier joueur avec cette étape 3. Si vous jouez en solitaire, retirez Perdus dans le Noir de la partie et défaussez chaque carte de la zone de cheminement. Si vous jouez à plusieurs, tous les autres joueurs passent à l'étape 4.

flecheLa Trahison de Saroumane

Diablerie de Saroumane

Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fi n du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Une fois révélée : placez 3 marqueurs de progression sur la quête principale, en ignorant tout lieu actif. Jusqu'à la fin du tour, chaque personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

flecheLa Terre de l'Ombre

La Traversée des Marais

Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes [...]

Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de cartes héros sans subir de pénalité +1 du niveau de menace. Chaque joueur mélange 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur dans son deck. Retirez du deck de rencontre et du deck de chaque joueur chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :

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« C'est ce Gollum ! Par tous les serpents et vipères ! Et dire que j'avais pensé qu'on le gênerait avec notre bout d'escalade ! Regardez-le ! On croirait une sale araignée rampant sur un mur ! » – Sam Gamegie, Les Deux Tours

Résolution : chaque joueur doit choisir entre : subir une pénalité permanente de +2 à son niveau de menace de départ, ou gagner 1 exemplaire de L'OEil Scrutateur. Consignez le choix de chaque joueur dans le journal de campagne.