Le Seigneur Des Anneaux JCE

Boîte de Base

Boîte de Base

Héros

uniqueAragorn (héros - Boîte de Base - 1)

122325

Dúnedain. Noble. Rôdeur.

Sentinelle.
Réponse : quand Aragorn s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.

« Je suis Aragorn, fils d'Arathorn, et si, par la vie ou par la mort, je puis vous sauver, je le ferai. » – La Communauté de l'Anneau

uniqueThéodred (héros - Boîte de Base - 2)

81214

Noble. Rohan. Guerrier.

Réponse : quand Théodred s'engage dans une quête, choisissez un héros engagé dans cette quête. Ajoutez 1 ressource à la réserve de ce héros.

« Tout n'est pas sombre. Prenez courage, Seigneur de la Marche... » –Gandalf, Les Deux Tours

uniqueGlóin (héros - Boîte de Base - 3)

92214

Nain. Noble.

Réponse : quand Glóin subit des dégâts, ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque point de dégâts qu'il vient de recevoir.

Sa barbe, très longue et fourchue, était presque aussi blanche que le drap d'un blanc de neige de ses habits. – La Communauté de l'Anneau

uniqueDenethor (héros - Boîte de Base - 10)

81133

Gondor. Noble. Intendant.

Action : inclinez Denethor pour regarder la première carte du deck de rencontre. Vous pouvez placer cette carte sous le deck.

« Et le Seigneur Denethor n'est pas comme les autres hommes : il voit loin. » – Beregond, Le Retour du Roi

uniqueGlorfindel (héros - Boîte de Base - 11)

123315

Noble. Noldor. Guerrier.

Action : dépensez 1 ressource de la réserve de Glorfindel pour soigner 1 point de dégâts sur un personnage de votre choix. (Limite : une fois par tour).

«...vous l'avez vu un moment tel qu'il est de l'autre coté : l'un des puissants des Premiers-nés. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

uniqueBeravor (héros - Boîte de Base - 12)

102224

Dúnedain. Rôdeur.

Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes. (Limite : une fois par tour)

Mais dans les terres sauvages d'au-delà de Bree, il y avait de mystérieux errants. Les gens de Bree les appelaient les Rôdeurs, et ils ne connaissaient rien de leur origine. – La Communauté de l'Anneau

uniqueÉowyn (héros - Boîte de Base - 7)

94113

Noble. Rohan.

Action : défaussez 1 carte de votre main pour donner +1volonteà Éowyn jusqu'à la fin de la phase. Cet effet peut être déclenché par chaque joueur une fois par tour.

Mince et élancée apparaissait-elle dans sa robe blanche ceinte d'argent, mais elle était en même temps forte et dure comme l'acier, fille de rois. – Les Deux Tours

uniqueEleanor (héros - Boîte de Base - 8)

71123

Gondor. Noble.

Réponse : inclinez Eleanor pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte traîtrise qui est révélée du deck de rencontre. Ensuite, défaussez cette carte et remplacez-la par la prochaine carte du deck de rencontre.

« Le Gondor décline, dites-vous. Mais il est toujours debout, et même la fin de sa force est encore très forte. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau

uniqueDúnhere (héros - Boîte de Base - 9)

81214

Rohan. Guerrier.

Quand il attaque seul, Dúnhere peut choisir comme cible un ennemi dans la zone de cheminement. Dans ce cas il gagne +1attaque.

« Les capitaines allèrent à sa rencontre au gué, porteurs de messages de Gandalf. Dúnhere, chef de ceux de Harrowdale, était à leur tête. » – Le Retour du Roi

uniqueGimli (héros - Boîte de Base - 4)

112225

Nain. Noble. Guerrier.

Gimli gagne +1attaquepour chaque marqueur de dégâts sur lui.

Il faut beaucoup de paroles aux hommes avant les actes. Ma hache est impatiente entre mes mains. – Les Deux Tours

uniqueLegolas (héros - Boîte de Base - 5)

91314

Noble. Sylvain. Guerrier.

Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Legolas, placez 2 marqueurs de progression sur la quête en cours.

« Je puis suivre ce chemin, dit Legolas, mais les autres n'ont pas cette adresse. » – La Communauté de l'Anneau

uniqueThalin (héros - Boîte de Base - 6)

91224

Nain. Guerrier.

Tant que Thalin est engagé dans une quête, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi qui est révélé du deck de rencontre.

Là, le marteau sur l'enclume frappait,
Là, le ciseau clivait, et le graveur écrivait,
Là, était forgée la lame et fixée la garde,
L'excavateur creusait, le maçon bâtissait.
– La Communauté de l'Anneau

Allié

Garde de la Citadelle (allié - Boîte de Base - 13)

21102

Gondor. Guerrier.

« Mais les Seigneurs de Minas Tirith continuent de se battre, défiant nos ennemis, gardant le passage de la rivière, d'Argonath à la mer. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau

uniqueFaramir (allié - Boîte de Base - 14)

42123

Gondor. Noble. Rôdeur.

Action : inclinez Faramir pour choisir un joueur. Chaque personnage contrôlé par ce joueur gagne +1volontejusqu'à la fin de la phase.

« Il mène maintenant toutes les entreprises périlleuses. Mais sa vie est sous un charme ou le destin l'épargne à quelque autre fin. » – Mablung, Rôdeur de l'Ithilien, Les Deux Tours

Fils de l'Arnor (allié - Boîte de Base - 15)

30202

Dúnedain.

Réponse : quand le Fils de l'Arnor entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement ou qui est actuellement engagé au combat avec un autre joueur. Engagez le combat avec cet ennemi.

...ils créèrent le royaume du Nord en Arnor et le royaume du Sud en Gondor au-dessus des bouches de l'Anduin. – La Communauté de l'Anneau

Éclaireur du Snowbourn (allié - Boîte de Base - 16)

10011

Rohan. Éclaireur.

Réponse : quand l'Éclaireur du Snowbourn entre en jeu, choisissez un lieu. Placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.

...il ne vit pas une ombre, ni une tache, mais les petites formes de cavaliers nombreux, et le reflet du matin à la pointe de leurs lances ressemblait au scintillement de minuscules étoiles au-delà de la vue des mortels. – Les Deux Tours

Archer du Cours d'Argent (allié - Boîte de Base - 17)

31201

Archer. Sylvain.

À distance.

« Nous n'avons cessé d'observer les rivières depuis que nous avons vu une grande troupe d'orques qui se dirigeaient vers la Moria au nord, en bordure des montagnes, il y a bien des jours. » – Haldir de la Lórien, La Communauté de l'Anneau

Tueur d'Orques Longue-Barbe (allié - Boîte de Base - 18)

40213

Nain. Guerrier.

Réponse : quand le Tueur d'Orques Longue-Barbe entre en jeu, infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi Orque en jeu.

Cinq Orques gisaient là. Ils avaient été tailladés de maints coups cruels et deux d'entre eux étaient décapités. Le sol était détrempé de leur sang noirâtre. – Les Deux Tours

uniqueBrok Poing-de-Fer  (allié - Boîte de Base - 19)

62214

Nain. Guerrier.

Réponse : quand un héros Nain que vous contrôlez quitte le jeu, mettez en jeu Brok Poing-de-Fer depuis votre main.

...et nul ne saurait dire ce qu'un nain peut oser et accomplir quand il s'agit de se venger ou de recouvrer ses biens. – Le Hobbit

Fille de la Nimrodel (allié - Boîte de Base - 58)

31001

Sylvain.

Action : inclinez la Fille de la Nimrodel pour soigner jusqu'à 2 points de dégâts sur 1 héros.

« Voici la Nimrodel! » dit Legolas. « Sur cette rivière, les Elfes Sylvestres composèrent de nombreuses chansons il y a longtemps, et nous les chantons encore dans le Nord... Je vais me baigner les pieds, car on dit que l'eau est bienfaisante. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau

Forgeron d'Erebor (allié - Boîte de Base - 59)

21113

Nain. Artisan.

Réponse : quand vous jouez le forgeron d'Erebor, ramenez dans la main d'un joueur le premier attachement de sa pile de défausse.

« À Erebor, ou royaume de Dain, cet art existe... » – Aragorn, Le Retour du Roi

uniqueHenamarth Chantrivière (allié - Boîte de Base - 60)

11101

Sylvain.

Action : inclinez Henamarth Chantrivière pour regarder la première carte du deck de rencontre.

« Et j'estime qu'il y a Elfes et Elfes. Ils sont tous assez elfiques, mais ils ne sont pas tous semblables. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau

Mineur des Monts du Fer (allié - Boîte de Base - 61)

20112

Nain.

Réponse : quand le Mineur des Monts du Fer entre en jeu, choisissez et défaussez 1 attachement Condition.

...tandis que les quatre nains, assis autour de la table, parlaient de mines, d'or, de difficultés avec les gobelins... – Le Hobbit

uniqueGléowine (allié - Boîte de Base - 62)

21002

Ménestrel. Rohan.

Action : inclinez Gléowine pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 1 carte.

Puis les Cavaliers de la Maison du Roi défilèrent autour du tombeau montés sur des chevaux blancs, chantant en chœur un chant sur Théoden fils the Thengel, composé par son ménestrel Gléowine... – Le Retour du Roi

Touque Aventureux (allié - Boîte de Base - 43)

21112

Hobbit.

Action : diminuez de 3 votre niveau de menace pour donner le contrôle du Touque Aventureux à un autre joueur. Augmentez de 3 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour)

« ...mais il y avait tout de même chez eux sans nul doute quelque chose qui n'était pas entièrement hobbital et de temps à autre des membres du clan Touque se prenaient à avoir des aventures. » – Le Hobbit

Guide de la Lórien (allié - Boîte de Base - 44)

31102

Sylvain. Éclaireur.

Réponse : quand le Guide de la Lórien s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.

« Ils demeurent certes au plus profond des bois... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Traqueur du Nord (allié - Boîte de Base - 45)

41223

Dúnedain. Rôdeur.

Réponse : quand le Traqueur du Nord s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu dans la zone de cheminement.

« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Vétéran à la Hache (allié - Boîte de Base - 28)

20212

Nain. Guerrier.

« ...je suis heureux de t'avoir là avec tes jambes vigoureuses et ta solide hache. » – Legolas, Les Deux Tours

Lancier Gondorien (allié - Boîte de Base - 29)

20111

Gondor. Guerrier.

Sentinelle.
Réponse : quand le Lancier Gondorien est déclaré comme défenseur, infligez 1 point de dégâts à l'ennemi attaquant.

Il y en avait là plus d'un millier assemblés. Leurs lances faisaient penser à une forêt naissante. – Les Deux Tours

Archer à Cheval (allié - Boîte de Base - 30)

30212

Rohan. Archer.

À distance.

Il apparut que certains des cavaliers étaient des archers, habiles à tirer d'un cheval en pleine course. – Les Deux Tours

uniqueBeorn (allié - Boîte de Base - 31)

61336

Beornide. Guerrier.

Action : Beorn gagne +5attaquejusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase où vous avez déclenché cet effet, mélangez Beorn dans votre deck. (Limite : une fois par tour).

« Je n'ai pas besoin de vos services, merci... mais sans doute avez-vous besoin des miens. » – Le Hobbit

uniqueGandalf (allié - Boîte de Base - 73)

54444

Istari.

À la fin du tour, défaussez Gandalf.
Réponse : quand Gandalf entre en jeu, choisissez entre : piocher 3 cartes ou infliger 4 points de dégâts à 1 ennemi en jeu ou diminuer de 5 votre niveau de menace.

Événement

Toujours Vigilant (événement - Boîte de Base - 20)

1

Action : choisissez et redressez 1 carte allié.

« Cette route, comme toutes les autres, n'est plus sûre. Soyez vigilants ! » – Gandalf, Le Retour du Roi

Cause Commune (événement - Boîte de Base - 21)

0

Action : inclinez 1 héros que vous contrôlez pour choisir et redresser un autre héros.

« Nous allons effectuer une chasse qui fera l'étonnement des Trois Races apparentées : Elfes, Nains et Hommes. » – Aragorn, Les Deux Tours

Pour le Gondor ! (événement - Boîte de Base - 22)

2

Action : jusqu'à la fin de la phase, tous les personnages gagnent +1attaque. Tous les personnages Gondor gagnent également +1defensejusqu'à la fin de la phase.

Et l'Arbre qui fut desséché sera renouvelé,
et il le plantera dans les hauts lieux,
et la Cité sera bienheureuse.
– Le Retour du Roi

Attaque Furtive (événement - Boîte de Base - 23)

1

Action : mettez en jeu 1 carte allié depuis votre main. À la fin de la phase, si cet allié est toujours en jeu, ramenez-le dans votre main.

Il y a une graine de courage cachée (souvent profondément, il est vrai) au cœur du plus gras et du plus timide des Hobbits, attendant que quelque danger final et désespéré la fasse germer. – La Communauté de l'Anneau

Sacrifice Héroïque (événement - Boîte de Base - 24)

1

Réponse : quand une carte allié quitte le jeu, le contrôleur de cette carte pioche 2 cartes.

« II est tombé en défendant les Hobbits, pendant que je me trouvais là-haut sur la colline. » – Aragorn, Les Deux Tours

Détermination Acharnée (événement - Boîte de Base - 25)

5

Action : redressez tous les personnages en jeu.

« S'il n'y a qu'un seul chemin, il me faut l'emprunter. Advienne que pourra. » – Frodon Sacquet, Les Deux Tours

Savoir d'Imladris (événement - Boîte de Base - 63)

2

Action : choisissez un personnage. Soignez tous les points de dégâts sur ce personnage.

« ...l'entendement, la création et la faculté de guérir... Ces qualités, les Elfes de la Terre du Milieu les ont acquises dans une certaine mesure, encore que non sans douleur. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau

Opulence de la Lórien (événement - Boîte de Base - 64)

3

Action : choisissez un joueur. Ce joueur pioche 3 cartes.

« C'est la plus belle des résidences de mon peuple. Nuls arbres ne ressemblent à ceux de cette terre. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau

Ruse de Radagast (événement - Boîte de Base - 65)

1

[Quête] Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace (menace) de cet ennemi n'est pas prise en compte.

« Radagast est un digne Magicien, bien sûr, un maître des formes et des changements de teintes, et il a une grande connaissance des herbes et des bêtes, et les oiseaux sont particulièrement ses amis. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Chemins Secrets (événement - Boîte de Base - 66)

1

[Quête] Action : choisissez un lieu dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, la valeur de menace (menace) de ce lieu n'est pas prise en compte.

...Beorn leur avait conseillé de prendre ce chemin; car, à quelques jours de chevauchée en plein nord du Carrock, se trouvait l'entrée d'un sentier peu connu qui traversait la Forêt Noire... – Le Hobbit

Recherches de Gandalf (événement - Boîte de Base - 67)

X

Action : regardez les X premières cartes du deck d'un joueur. Ajoutez 1 de ces cartes à la main de son propriétaire et replacez les autres cartes sur son deck dans l'ordre de votre choix.

« Le Seigneur Denethor me fit alors moins bon accueil que par le passé, et il ne me permit que de mauvaise grâce de faire des recherches dans son amas de parchemins et de livres. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Hospitalité de Beorn (événement - Boîte de Base - 68)

5

Action : choisissez un joueur. Soignez tous les points de dégâts sur chaque héros contrôlé par ce joueur.

« ...et ma maison vous est ouverte, si jamais vous revenez par ici. » – Beorn, Le Hobbit

Salutations des Galadhrim (événement - Boîte de Base - 46)

3

Action : diminuez de 6 le niveau de menace d'un joueur, ou diminuez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.

« Bienvenue à Caras Galadhon ! » dit-il. « Voici la cité des Galadhrim, où résident le Seigneur Celeborn et Galadriel, la Dame de Lorien. » – La Communauté de l'Anneau

Force de Volonté (événement - Boîte de Base - 47)

0

Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, inclinez un personnageenergiepour placer 2 marqueurs de progression sur ce lieu.

Aragorn se mit alors en tête et la force de sa volonté était telle en cette heure que tous les Dúnedain et leurs chevaux le suivirent. – Le Retour du Roi

Coup Précipité (événement - Boîte de Base - 48)

1

Réponse : annnulez un effet ombre qui vient d'être déclenché durant ce combat.

« Un coup précipité s'égare souvent », dit Aragorn.
« Nous devons serrer notre Ennemi et ne plus attendre ses mouvements. » – Le Retour du Roi

Volonté de l'Ouest (événement - Boîte de Base - 49)

1

Action : choisissez un joueur. Mélangez sa pile de défausse dans son deck. Retirez Volonté de l'Ouest de la partie.

« Si le Gondor a encore de tels personnages en ces jours d'affaiblissement, grande a dû être sa gloire au temps de son essor. » – Legolas, Le Retour du Roi

Tester sa Volonté (événement - Boîte de Base - 50)

1

Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.

« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau

Tenir et Combattre (événement - Boîte de Base - 51)

X

Action : choisissez un allié avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez en jeu cet allié sous votre contrôle. (L'allié choisi peut appartenir à n'importe quelle sphère d'influence).

« ...nous continuerons à nous battre. » – Boromir, La Communauté de l'Anneau

Une Lumière dans les Ténèbres (événement - Boîte de Base - 52)

2

Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement.

Les torches et le feu projetaient autour d'eux... – Le Hobbit

Tombe de Nain (événement - Boîte de Base - 53)

1

Action : ramenez dans votre main 1 carteenergiede votre pile de défausse.

Les nains n'endureront plus de torts.
Les nains de jadis firent de puissants charmes,
Quand les marteaux tombaient comme des cloches sonnantes
Dans les lieux profonds, où dorment des choses noires,
Dans les salles creuses sous les montagnes rocheuses.
– Le Hobbit

Chance ou Destin (événement - Boîte de Base - 54)

5

Action : choisissez un héros dans la pile de défausse d'un joueur. Mettez-le en jeu, sous le contrôle de son propriétaire.

« Oui, la chance ou le destin vous ont aidé, sans parler du courage. », dit Gandalf. – La Communauté de l'Anneau

Maîtrise des Armes (événement - Boîte de Base - 32)

1

Action : choisissez un personnage. Jusqu'à la fin de la phase, celui-ci gagne +1attaqueet+1defense.

Rejetant son manteau, il porta la main à la garde d'une épée qui pendait, dissimulée, à son coté. Ils n'osèrent faire un mouvement. – La Communauté de l'Anneau

Pluie de Flèches (événement - Boîte de Base - 33)

1

Action : inclinez un personnage que vous contrôlez ayant le mot-clé à distance pour choisir un joueur. Infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.

Des flèches, aussi drues que la pluie, sifflaient au-dessus des parapets et tombaient en cliquetant et ricochant sur les pierres. – Les Deux Tours

Feinte (événement - Boîte de Base - 34)

1

[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.

« Quelques braves furent disposés de place en place pouropposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – La Hobbit

Coup Rapide (événement - Boîte de Base - 35)

1

Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide.

« ...qui frappe le premier n'ayant pas besoin de frapper deux fois pour peu que le coup soit assez fort. » – Gandalf, Les Deux Tours

Haie de Lances (événement - Boîte de Base - 36)

3

Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : choisissez un joueur. Les ennemis engagés au combat avec ce joueur ne peuvent pas l'attaquer durant cette phase.

Soudain, sans un mot ni un cri, les Cavaliers s'arrêtèrent. Un massif de lances était pointé vers les étrangers... – Les Deux Tours

Coup Brutal (événement - Boîte de Base - 37)

2

Réponse : quand un personnage est déclaré défenseur, infligez 2 points de dégâts à l'ennemi attaquant.

Elle porta un coup rapide, habile et mortel. – Le Retour du Roi

Faire Face Ensemble (événement - Boîte de Base - 38)

0

Action : choisissez un joueur. Il peut déclarer comme défenseurs n'importe quel nombre de ses personnages contre chaque ennemi attaquant durant cette phase.

« ...et, leur tâche accomplie, ils trouveraient là leur fin, seuls, sans abri, sans nourriture au milieu d'un terrible désert. Il ne pouvait y avoir aucun retour. » – Le Retour du Roi

Attachement

uniqueIntendant du Gondor (attachement - Boîte de Base - 26)

2

Gondor. Titre.

Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
Action : inclinez l'Intendant du Gondor pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.

« Ils ont été commandés hier. » – Denethor, Le Retour du Roi

uniquePierre de Celebrían (attachement - Boîte de Base - 27)

2

Artéfact. Objet.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2volonte.
Si le héros attaché est Aragorn, il gagne également une icône de ressourceenergie.

« Ce n'est pas la peine », dit Bilbo. « En fait, c'était tout de moi. Sauf qu'Aragorn a insisté pour que j'y introduise une pierre verte. Il paraissait y attacher de l'importance. Je ne sais pas pourquoi. » – La Communauté de l'Anneau

Danger de la Forêt (attachement - Boîte de Base - 69)

3

Objet. Piège.

Attachez cette carte à un ennemi engagé au combat avec un joueur.
Cet ennemi ne peut pas attaquer.

« On va le prendre comme un lapin au piège. On apprendra alors quel genre d'être c'est. » – Un homme du Gondor, Les Deux Tours

Protecteur de la Lórien (attachement - Boîte de Base - 70)

1

Titre.

Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1defenseou +1volontejusqu'à la fin de la phase. (Limite : trois fois par phase)

« Ne dites pas de mal de la Dame Galadriel ! » dit Aragorn avec sévérité. « Il n'y a en elle ni dans ce pays nul mal, autre que celui qu'y apporterait un homme lui-même. Et alors, qu'il prenne garde ! » – La Communauté de l'Anneau

Savoir Ténébreux (attachement - Boîte de Base - 71)

1

Condition.

Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci perd -1volonte.
Réponse : inclinez le Savoir Ténébreux pour regarder 1 carte ombre qui vient d'être attribuée à un ennemi attaquant.

« Eh bien, allez-y !" dit Frodon. "Que savez-vous ? »
« Trop, trop de sombres choses. » dit Grands-Pas sinistrement. – La Communauté de l'Anneau

Instinct de Survie (attachement - Boîte de Base - 72)

3

Compétence.

Attachez cette carte à un personnage.
Action : inclinez l'Instinct de Survie pour soigner 2 points de dégâts sur le personnage attaché.

« ...combien auraient-ils encore à endurer cette marche, combien de temps pourraient-ils l'endurer ? » – Les Deux Tours

La Faveur de la Dame (attachement - Boîte de Base - 55)

2

Condition.

Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1volonte.

« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! » – Elfe anonyme de la Lórien, La Communauté de l'Anneau

Le Pouvoir de la Terre (attachement - Boîte de Base - 56)

1

Condition.

Attachez cette carte à un lieu.
Celui-ci perd -1menace.

« Le pouvoir de braver notre ennemi n'est pas en lui, à moins qu'un tel pouvoir ne soit en la terre même. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Courage Inattendu (attachement - Boîte de Base - 57)

2

Condition.

Attachez cette carte à un héros.
Action : inclinez le Courage Inattendu pour redresser le héros attaché.

Je suis ici, méchante petite mouche;
Vous êtes grosses et molles.
Vous ne pouvez me piéger, malgré vos efforts,
Dans vos stupides toiles.
– Bilbo Saquet, Le Hobbit

Lame de Gondolin (attachement - Boîte de Base - 39)

1

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1attaquequand il attaque un Orque.
Réponse : quand le héros attaché attaque et détruit un ennemi, placez 1 marqueur de progression sur la quête en cours.

« C'était assez merveilleux de porter une lame forgée à Gondolin pour les guerres contre les gobelins, célébrées par tant de chants... » – Le Hobbit

Armure de la Citadelle (attachement - Boîte de Base - 40)

4

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +4 Points de Vie.

« Allez au magasin d'armes de la Citadelle, dit-il, et prenez-y la livrée et l'équipement de la Tour. » – Denethor, Le Retour du Roi

Hache de Nain (attachement - Boîte de Base - 41)

2

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1attaque;. (si ce héros est un Nain, il gagne +2attaqueà la place).

« Mais gardez votre arc sous la main, et moi je garderai ma hache non assujettie dans ma ceinture. » – Gimli, Les Deux Tours

uniqueCor du Gondor (attachement - Boîte de Base - 42)

1

Objet. Artéfact.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Réponse : quand un personnage est détruit, ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.

« Vous devrez réfléchir avant de sonner de nouveau de ce cor, Boromir », dit Elrond, « jusqu'au moment où vous serez de nouveau aux frontières de votre terre et à ce qu'une nécessité implacable vous presse. » – La Communauté de l'Anneau

Ennemi

Roi Araignée (ennemi - Boîte de Base - 74)

202313

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).

Vrombicornes (ennemi - Boîte de Base - 75)

401203

Créature. Insecte.

Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.

Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).

Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Boîte de Base - 76)

323529

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1volontejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).

Chevaucheur de Loup (ennemi - Boîte de Base - 81)

101202

Gobelin. Orque.

Renfort.

Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.

Troll Des Collines (ennemi - Boîte de Base - 82)

301639

Troll.

Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).

« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit

Tireur Embusqué Gobelin (ennemi - Boîte de Base - 83)

482202

Gobelin. Orque.

Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.

Serpent des Marais (ennemi - Boîte de Base - 84)

403417

Créature.

Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.

Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau

Wargs (ennemi - Boîte de Base - 85)

202313

Créature.

Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si cette attaque est sans défense).

Orques de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 89)

102203

Dol Guldur. Orque.

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaque si cette attaque est sans défense).

Chef Ufthak (ennemi - Boîte de Base - 90)

352336

Dol Guldur. Orque.

Le Chef Ufthak gagne +2attaquepour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.

Maître des Bêtes de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 91)

352315

Dol Guldur. Orque.

Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.

Araignée des Forêts (ennemi - Boîte de Base - 96)

252214

Créature. Aranéide.

Forcé : quand l'Araignée des Forêts vous engage au combat, elle gagne +1attaquejusqu'à la fin du tour.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et défausser 1 attachement qu'il contrôle.

Patrouille de la Brèche Est (ennemi - Boîte de Base - 97)

53312

Gobelin. Orque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (Augmentez également de 3 votre niveau de menace si cette attaque est sans défense).

Chauves-souris de la Forêt Noire (ennemi - Boîte de Base - 98)

151102

Créature.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir 1 personnage engagé dans une quête et le retirer de cette quête. (Le personnage choisi ne se redresse pas).

« Ils ne purent le supporter, non plus que les énormes chauves-souris, d'un noir de chapeau haut de forme... » – Le Hobbit

Geôlier des Cachots (ennemi - Boîte de Base - 101)

381235

Dol Guldur. Orque.

Forcé : si le Geôlier des Cachots est dans la zone de cheminement après un échec des joueurs lors de la résolution d'une quête, mélangez dans le deck de rencontre 1 carte objectif non-récupérée de la zone de cheminement.

Nazgûl de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 102)

405439

Nazgûl.

Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.

Garde de la Caverne (ennemi - Boîte de Base - 103)

82212

Mort-vivant.

Maudit 1.

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement que vous contrôlez. Les cartes objectif défaussées sont renvoyées dans la zone de cheminement. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).

Gobelins des Monts Brumeux (ennemi - Boîte de Base - 111)

152213

Gobelin. Orque.

Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.

Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).

Corbeaux de l'Est (ennemi - Boîte de Base - 115)

301101

Créature.

Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).

Lieu

Grande Toile de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 77)

22

Forêt.

Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit

Montagnes de la Forêt Noire (lieu - Boîte de Base - 78)

23

Forêt. Montagne.

Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.

Les Terres Brunes (lieu - Boîte de Base - 87)

51

Terre désolée.

Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.

Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau

La Brèche Est (lieu - Boîte de Base - 88)

16

Terre désolée.

Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.

« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau

Col du Nécromancien (lieu - Boîte de Base - 94)

32

Forteresse. Dol Guldur.

Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.

« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau

Rivière Enchantée (lieu - Boîte de Base - 95)

22

Forêt.

Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.

« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit

Route de la Vieille Forêt (lieu - Boîte de Base - 99)

13

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers la Route de la Vieille Forêt, le premier joueur peut choisir et redresser 1 personnage qu'il contrôle.

Mais Beorn les avait avertis qu'à présent les gobelins empruntaient souvent cette voie, alors que la route forestière elle-même, à ce qu'il avait entendu dire, était recouverte de végétation, abandonnée à l'extrémité orientale et ne menait plus qu'à des marais infranchissables, où les sentiers étaient depuis longtemps perdus. – Le Hobbit

Entrée de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 100)

24

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.

Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. – Le Hobbit

Cavernes Sans Fin (lieu - Boîte de Base - 106)

13

Donjon.

Maudit 1. Renfort.

« Je suis le seul parmi vous à avoir jamais été dans les cachots du Seigneur Ténébreux, et seulement dans son ancienne et moins importante résidence de Dol Guldur. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Porte de la Tour (lieu - Boîte de Base - 107)

21

Donjon.

Forcé : quand vous voyagez vers la Porte de la Tour, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1attaqueet 1defense.

« ...j'osai moi-même passer les portes du Nécromancien à Dol Guldur, j'explorai secrètement ses façons... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Berges de l'Anduin (lieu - Boîte de Base - 113)

13

Fleuve.

Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.

« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau

Champs d'Iris (lieu - Boîte de Base - 114)

33

Marécage.

Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.

« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Traîtrise

Les Yeux de la Forêt (traîtrise - Boîte de Base - 79)

Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.

...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit

Pris dans la Toile (traîtrise - Boîte de Base - 80)

Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).

Désespoir (traîtrise - Boîte de Base - 86)

Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).

Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense (defense).

Conduit par L'ombre (traîtrise - Boîte de Base - 92)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1menace jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).

À la Merci du Nécromancien (traîtrise - Boîte de Base - 93)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau

Sous l'Ombre (traîtrise - Boîte de Base - 104)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total de menace dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : le joueur en défense augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis avec lesquels il est engagé au combat.

Chaînes en Fer (traîtrise - Boîte de Base - 105)

Une fois révélée : attachez les Chaînes en Fer au sommet du deck du premier joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La prochaine fois qu'un joueur piochera 1 ou plusieurs cartes de ce deck, défaussez les Chaînes en Fer à la place. »).

Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » des Chaînes en Fer.

Rassemblement Nocturne (traîtrise - Boîte de Base - 112)

Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Tempête Malfaisante (traîtrise - Boîte de Base - 116)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.

« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau

Poursuivi par l'Ombre (traîtrise - Boîte de Base - 117)

Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.

Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).

Brouillard Dangereux (traîtrise - Boîte de Base - 118)

Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.

« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Objectif

Carte de Gandalf (objectif - Boîte de Base - 108)

Évasion de Dol Guldur

Objet.

Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Carte de Gandalf à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Carte de Gandalf dans la zone de cheminement).
Le héros attaché ne peut pas attaquer ou défendre.

Torche du Donjon (objectif - Boîte de Base - 109)

Évasion de Dol Guldur

Objet.

Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Torche du Donjon à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Torche du Donjon dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace du contrôleur du héros attaché.

Clé de l'Ombre (objectif - Boîte de Base - 110)

Évasion de Dol Guldur

Objet.

Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Clé de l'Ombre à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Clé de l'Ombre dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, infligez 1 point de dégâts au héros attaché.

Quête

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 119) [1]

Mouches et Araignées

8

1A

Vous vous aventurez dans la Forêt Noire, emportant avec vous un message urgent du Roi Thranduil pour Galadriel, Dame de Lórien. Le long de ce chemin obscur, des araignées vous observent...

Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre 1 exemplaire de l'Araignée des Forêts et 1 exemplaire de la Route de la Vieille Forêt et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.


1B

Les plus vilaines choses qu'ils discernaient étaient les toiles d'araignée : des toiles d'araignée sombres et denses aux fils d'une épaisseur extraordinaire, qui s'étendaient souvent d'un arbre à l'autre ou s'enchevêtraient de part et d'autre dans les basses branches. Il n'y en avait pas au travers du sentier, mais, que ce fût parce que quelque sortilège le gardait libre ou pour toute autre raison, ils ne pouvaient le savoir.– Le Hobbit

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 120) [1]

Un Embranchement sur la Route

2

2A

En traversant la Forêt Noire, traqués par les araignées, le chemin de la forêt bifurque devant vous...


2B

Incertains de ce qui vous attend mais pressés par l'urgence de votre message, vous choisissez un chemin et continuez...

Forcé : quand vous passez cette étape, choisissez aléatoirement une des deux étapes « Le chemin choisi » pour continuer votre quête.

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 121) [1]

Le Chemin Choisi - « Ne Quittez Pas le Chemin ! »

0

3A

Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.


3B

Les ombres sont de plus en plus sombres, et vous réalisez qu'une présence putride essaye de vous détourner du chemin. Vous devez la battre pour franchir ce passage.

Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre une carte Aranéide de son choix et la placer dans la zone de cheminement.
Les joueurs doivent trouver et vaincre le Rejeton d'Ungoliant pour gagner cette partie.

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 122) [1]

Le Chemin Choisi - Le Chemin de Beorn

10

3A

Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.


3B

Vous essayez d'emprunter un chemin dissimulé et secret pour éviter l'ennemi...

Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Rejeton d'Ungoliant est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Voyage le Long de l'Anduin (Boîte de Base - 126) [4]

Vers le Fleuve...

8

1A

Sortant de la Forêt Noire avec un message urgent pour Galadriel, vous devez maintenant aller au sud par le fleuve Anduin pour atteindre la forêt de la Lórien. En laissant la forêt derrière vous, vous remarquez que vous êtes poursuivis, et vous accélérez le pas...

Mise en place : chaque joueur révèle la première carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.


1B

En approchant de l'endroit de la rive où est attaché un petit radeau, un terrifiant Troll des Collines surgit des rochers pour vous attaquer !

Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Troll des Collines (s'il n'y en a pas déjà un en jeu) et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que des Trolls des Collines sont en jeu.

Voyage le Long de l'Anduin (Boîte de Base - 127) [4]

Traversée de l'Anduin

16

2A

Après avoir combattu le troll, vous embarquez sur un radeau pour un voyage sur le fleuve. Vos ennemis continuent à vous poursuivre, harcelant la frêle embarcation...


2B

Avec le harcèlement du radeau par vos ennemis, vous avez du mal à maintenir l'équilibre de l'embarcation et à combattre efficacement.

Révélez 1 carte supplémentaire du deck de rencontre à chaque phase de quête. Ne faites pas de tests d'engagement durant la phase de rencontre. (Chaque joueur peut toujours engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi à chaque phase de rencontre).

Voyage le Long de l'Anduin (Boîte de Base - 128) [4]

Embuscade sur la Rive

0

3A

Le harcèlement continu de vos ennemis vous a forcé à accoster sur la berge. Vous devez maintenant vous sortir de ce guet-apens. Si vous survivez à cette attaque, le chemin du Bois Doré s'ouvrira à vous...


3B

Une fois révélée : révélez 2 cartes par joueur du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement.
Sautez l'étape de renforcement de la phase de quête jusqu'à la fin de la partie.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.

Évasion de Dol Guldur (Boîte de Base - 123) [7]

La Tour du Nécromancien

9

1A

Galadriel, Dame de Lórien, vous a demandé d'inspecter les environs de Dol Guldur. Pendant votre mission, un de vos compagnons est tombé dans une embuscade tendue par des orques et il a été capturé. Il est maintenant détenu dans un cachot du donjon...

Mise en place : Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif, révélez-les et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.


1B

Une fois révélée : prenez au hasard 1 carte Héros (parmi tous ceux contrôlés par les joueurs) et retournez-la face cachée. Ce héros est désormais considéré comme un « prisonnier ». Il ne peut pas être utilisé, ne peut pas être blessé et ne collecte aucune ressource, jusqu'à ce qu'il soit « libéré » plus tard dans cette quête.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n''ont pas récupéré au moins 1 carte Objectif.

Évasion de Dol Guldur (Boîte de Base - 124) [7]

Par les Cavernes

15

2A

Vous trouvez enfin une entrée dans les entrailles de Dol Guldur et vous tentez de vous frayer un chemin par ces cavernes sous la colline, à la recherche de votre ami emprisonné. Les habitants de ce labyrinthe se dressent sur votre chemin, tandis que des geôliers surveillent le prisonnier.


2B

Réponse : après avoir placé n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur cette carte, retournez face visible la carte Héros « prisonnier » et placez 1 marqueur de dégâts dessus. Ce héros a été « libéré » et peut maintenant être utilisé par son contrôleur.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n'ont pas libéré le prisonnier et n'ont pas récupéré les 3 cartes Objectif « Évasion de Dol Guldur ».

Évasion de Dol Guldur (Boîte de Base - 125) [7]

S'enfuir des Cachots

7

3A

Suivant un rayon de lumière, vous découvrez une ouverture qui mène de l'autre coté de la colline. Par contre, il y a de nombreux orques à l'extérieur.


3B

Forcé : au début de chaque phase de quête, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1attaqueet 1defense.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Nazgûl de Dol Guldur est en jeu. Si les joueurs passent cette étape et que le Nazgûl de Dol Guldur n'est plus en jeu, les joueurs ont gagné la partie.