Le Seigneur Des Anneaux JCE

Passage dans la Forêt Noire

Passage dans la Forêt Noire

Ennemi

Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 2)

323539

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage engagé dans une quête perd -2volonteet est défaussé si savolonteest égale à 0.

Ombre : le joueur en défense augmente de 5 son niveau de menace. (De 10 si cette attaque est sans défense).

Nuée d'Ungoliant (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 3)

312325

Créature. Aranéide.

Forcé : quand vous engagez au combat la Nuée d’Ungoliant, vos cartes ne peuvent pas être redressées jusqu’à la fin du tour.

Ombre : si cette attaque est sans défense, inclinez tous les personnages que vous contrôlez.

Mouches des Forêts (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 4)

274103

Créature. Insecte.

Forcé : quand vous engagez au combat les Mouches des Forêts, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné que vous contrôlez.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Insecte, attribuez-lui 2 cartes ombre supplémentaires.

Araignées de la Forêt Noire (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 5)

183224

Créature. Aranéide.

Tant qu'elles sont engagées au combat avec vous, les Araignées de la Forêt Noire gagnent +1attaquepour chaque personnage incliné que vous contrôlez.

Ombre : choisissez et inclinez 1 personnage que vous contrôlez. Si cette attaque est sans défense, infligez aussi 2 points de dégâts à ce personnage.

Lieu

Camp Abandonné (lieu - Passage dans la Forêt Noire - 8)

22

Forêt Noire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Camp Abandonné quitte le jeu, chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à chaque personnage incliné qu’il contrôle.

Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez tous les attachements que contrôlent les joueurs.

Clairière du Rejeton (lieu - Passage dans la Forêt Noire - 9)

44

Forêt Noire.

Tant que la Clairière du Rejeton est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Aranéide entre en jeu, chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu’il contrôle. »

...noire même pour cette forêt; c’était comme un morceau de nuit qui n’eût jamais disparu. - Le Hobbit

Traîtrise

La Toile de l'Araignée (traîtrise - Passage dans la Forêt Noire - 6)

Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé incline tous les héros qu’il contrôle. Ensuite, attachez cette carte à un des héros de ce joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque fois que le héros attaché est redressé, infligez-lui 1 point de dégâts. » )

Demi-tour ! (traîtrise - Passage dans la Forêt Noire - 7)

Renfort.
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement la première carte ennemi ou lieu de la pile de défausse de rencontre.

Ombre : pour cette attaque, attribuez et résolvez le premier effet ombre de la pile de défausse de rencontre.

Préparation

Passage dans la Forêt Noire (préparation - Passage dans la Forêt Noire - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Forcé : durant la mise en place, chaque joueur révèle 1 carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Passage dans la Forêt Noire de la boîte de base du Seigneur des Anneaux : Ie jeu de cartes.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d’exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 1x Rejeton d'Ungoliant
  • 1x Chauves-souris de la Forêt Noire
  • 3x Araignée des Forêts
  • 3x Orques de Dol Guldur
  • 1x Route de la Vieille Forêt
  • 2x Entrée de la Forêt
  • 3x Montagnes de la Forêt Noire
  • 2x Pris dans la Toile

Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Passage dans la Forêt Noire.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.