Ennemi
Chercheur de Mithril
182225
Gobelin. Orque.
Le Chercheur de Mithril gagne +1pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chercheur de Mithril attaque, déplacez 1 marqueur de ressource de chacun des héros du joueur en défense vers lui.
« De ce qu'ils avaient rapporté à la lumière, les Orques ont presque tout rassemblé, et ils l'ont donné en tribut à Sauron, qui le convoite. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Mille-pattes des Cavernes Géant
283354
Créature. Insecte.
Une fois révélée : chaque joueur à cette étape mélange dans son deck la carte de sa main ayant le coût imprimé le plus élevé.
Forcé : à la fin de la phase de combat, si le Mille-pattes des Cavernes Géant est engagé au combat avec un joueur, ce dernier choisit et l'ajoute à la zone de cheminement d'un autre joueur.
Chose Indicible
155X5X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Indicible engage au combat un joueur ou attaque un joueur, attachez-lui la première carte du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Indicible. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 5.
Chose Primale
456X6X
Sans nom.
Forcé : quand la Chose Primale entre en jeu, attachez-lui des cartes du sommet du deck du premier joueur jusqu'à ce que le total des coûts imprimés de toutes les cartes attachées soit de 6 ou plus.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Primale. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 6.
Lieu
Nid d'Horreurs
44
Souterrain. Obscur.
Tant que le Nid d'Horreurs est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand une ou plusieurs cartes sont attachées à un ennemi Sans nom du sommet du deck d'un joueur, attachez-lui une carte supplémentaire du sommet du deck de ce joueur. »
Trajet : chaque joueur à cette étape défausse la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu. Révélez chaque ennemi Sans nom défaussé par cet effet.
Rivière Agitée
37
Souterrain. Cours d'eau.
Tant que la Rivière Agitée est dans la zone de cheminement, elle ajoute sa au total dede la zone de cheminement de chaque autre joueur.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne+1. (+3s'il y a plus d'un joueur dans cette zone de cheminement).
Traîtrise
Frisson des Racines
Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit augmenter son niveau de menace du nombre de cartes de sa main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, Frisson des Racines gagne Renfort.
Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, attachez-lui la première carte du deck du joueur en défense.
Préparation
Fondations de Pierre
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : quand l'étape 3b est révélée, défaussez toutes les cartes Monture et Artéfact en jeu. Chaque joueur doit aussi défausser des alliés qu'il contrôle jusqu'à ce que le total des coûts imprimés des alliés qu'il contrôle restant en jeu soit de 6 ou moins.
« Loin, loin sous les plus profondes caves des Nains, le monde est rongé par des choses sans nom. Même Sauron ne les connaît pas. » - Gandalf, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Fondations de Pierre.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Éclaireur Gobelin
- 2x Sabreur Gobelin
- 1x Poursuivant Gobelin
- 3x Faible Flamme
- 1x Embranchement
- 1x Multiples Chemins
- 3x Effondrement
- 3x Trésor Englouti
- 1x Veine de Mithril
- 4x Chauves-souris de la Moria
Lors de la mise en place du scénario, il est demandé aux joueurs de mettre de côté le set de rencontre Fondations de Pierre, hors jeu. Mélangez dans le set de rencontre mis de côté les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône Fondations de Pierre. Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône Gobelins des Profondeurs dans le deck de rencontre de départ.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.