Ennemi
Assassin de Dun
453335
Pays de Dun.
L'Assassin de Dun ne peut pas être engagé intentionnellement au combat par un joueur ayant au moins 3 cartes en main.
Tant que l'Assassin de Dun est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand le premier joueur pioche une ou plusieurs cartes, l'Assassin de Dun effectue immédiatement une attaque contre lui. »
Homme des Collines Vengeur
272424
Pays de Dun.
Forcé : quand l'Homme des Collines Vengeur attaque et détruit un personnage, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours pour chaque carte dans la main du joueur en défense.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2.
Homme des Collines Sauvage
201213
Pays de Dun.
Renfort.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui a au moins 3 cartes en main, l'Homme des Collines Sauvage ne peut pas subir de dégâts.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui a au moins 5 cartes en main, l'Homme des Collines Sauvage gagne +2.
Orque Vigilant
12434
Orque.
Forcé : quand que l'Orque Vigilant entre dans la zone de cheminement, il effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Si cette attaque détruit un personnage, retirez un compteur de temps de la quête en cours.
Les cris des Orques s'élevaient, féroces et aigus, et soudain les appels de cor cessèrent. - Les Deux Tours
Guetteur du Methedras
443545
Orque.
Tant que le Guetteur du Methedras est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé: à la fin de la phase de restauration, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours. »
Ombre : soit vous inclinez un personnage que vous contrôlez, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
Warg de Garde
254333
Créature.
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui défausse une ou plusieurs cartes de son « deck hors jeu », le Warg de Garde effectue immédiatement une attaque.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Huorn de Fangorn
233436
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachement.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn de Fangorn doit défausser 1 attachement qu'il contrôle.
Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
Huorn Bloquant
282338
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachement.
Tant que le Huorn Bloquant est engagé au combat avec un joueur, il ajoute saà la zone de cheminement.
Ombre : mettez en jeu le Huorn Bloquant, engagé au combat avec vous.
Huorn Malveillant
333647
Huorn.
Entrave. Ne peut pas avoir d'attachement.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn Malveillant doit incliner un héros qu'il contrôle.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Lieu
Rive Occidentale
X4
Cours d'eau. Vallée.
X est le nombre de cartes dans la main du premier joueur.
Tant que la Rive Occidentale est dans la zone de cheminement, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de X.
Ombre : si vous avez au moins 5 cartes en main, cette attaque est considérée sans défense.
Rive Orientale
34
Cours d'eau. Vallée.
Tant que la Rive Orientale est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas jouer plus d'un événement par tour.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
L'Isen
25
Cours d'eau.
Tant que L'Isen est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas défausser de cartes de sa main.
Forcé : quand L'Isen devient le lieu actif, chaque joueur pioche une carte.
L'Isen coulait dans son lit pierreux, tantôt lointain et tantôt proche. - Les Deux Tours
Pic du Methedras
X5
Montagne.
X est le nombre de personnages contrôlés par le premier joueur.
Forcé : quand le Pic du Methedras quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur Cherche 3.
... ils étaient arrivés au pied des montagnes et aux racines verdoyantes du culminant Methedras. - Les Deux Tours
Piste des Orques
42
Montagne.
Forcé : quand la Piste des Orques quitte le jeu en tant que lieu exploré, choisissez un ennemi Orque hors jeu, soit mis de côté, soit se trouvant dans la pile de victoire, et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, le premier joueur Cherche 4.
« Nuls autres ne font pareil piétinement. » - Legolas, Les Deux Tours
Forêt Inextricable
26
Forêt.
Tant que la Forêt Inextricable est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ou plusieurs marqueurs de progression sont retirés de la quête en cours, répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu. X est égal au nombre de marqueurs de progression tout juste retirés. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Forêt Inextricable. »
Forêt des Ents
34
Forêt.
Tant que la Forêt des Ents est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Huorn dans la zone de cheminement gagne : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. »
Trajet : le premier joueur engage au combat l'ennemi Huorn dans la zone de cheminement ayant le coût d'engagement au combat le plus élevé.
Sombre Recoin de Fangorn
35
Forêt.
Tant que le Sombre Recoin de Fangorn est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Huorn perd le mot-clé entrave.
Forcé : quand le Sombre Recoin de Fangorn devient le lieu actif, chaque ennemi Huorn engagé au combat effectue immédiatement une attaque.
« ... il est dangereux, dit-on, de toucher les arbres de cette forêt. » - Aragorn, Les Deux Tours
Traîtrise
Assaut Brutal
Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant égal au nombre de cartes dans sa main.
Ombre : répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez, X étant égal au nombre de carte dans votre main.
Ruse de Mugash
Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières carte de son « deck hors jeu ». Placez chaque ennemi ainsi défaussé dans la zone de cheminement. Si aucun ennemi n'est placé dans la zone de cheminement par cet effet, Ruse de Mugash gagne Renfort.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3et +3jusqu'à la fin du tour.
Orques en Patrouille
Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi, il doit soit incliner un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours. »)
Rage de Mugash
Une fois révélée : si Mugash est attaché à un héros, le joueur qui contrôle ce héros détache Mugash et l'engage au combat. Ensuite, Mugash effectue immédiatement une attaque.
Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts jusqu'à la fin du tour.
Bois Étouffant
Une fois révélée : soit vous retirez 6 marqueurs de progression de la quête en cours, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
Colère de Fangorn
Une fois révélée : si Mugash est attaché à un héros, infligez 2 points de dégâts à ce héros. Si Mugash n'est pas attaché à un héros, la Colère de Fangorn gagne Renfort et Maudit 2.
Ombre : Après la résolution de cette attaque, si Mugash est attaché à un héros, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur qui contrôle ce héros.
Préparation
Les Gués de l'Isen
Vous jouez en mode Cauchemar.
Forcé : après être passé à l'étape suivante de la quête, chaque joueur qui a moins de 3 cartes dans sa main pioche 3 cartes.
« Depuis un demi-millénaire, ils n'ont pas oublié leur grief de ce que les seigneurs du Gondor aient donné la Marche à Eorl le Grand et fait alliance avec lui. » - Gamelin, Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Les Gués de l'Isen.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Maraudeur de Dun
- 2x Bandit Dunlending
- 1x Berserker de Dun
- 2x Trouée de Rohan
- 2x La Route du Roi
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Les Gués de l'Isen.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
Chasse à l'Orque
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : chaque joueur mélange 1 Orque Vigilant dans son « deck hors jeu ». Mettez de côté, hors jeu, les deux exemplaires de Rage de Mugash et les exemplaires d'Orque Vigilant qui ne sont pas utilisés.
Forcé : quand les joueurs passent à l'étape 3A, mélangez dans le deck de rencontre les deux exemplaires de Rage de Mugash.
Ils relevèrent là la trace des Orques. Il n'y fallait pas une grande habileté. - Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Chasse à l'Orque.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 1x Orque du Methedras
- 1x Franc-tireur Orque
- 1x Chasseur Orque
- 3x Loup Errant
- 2x Methedras
- 1x Caverne des Orques
- 2x Battue Orque
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Chasse à l'Orque.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.
À Fangorn
Vous jouez en mode Cauchemar.
Mise en place : chaque joueur cherche un ennemi Huorn dans le deck de rencontre et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent passer l'étape 1B ou 2B que si la Lisière de Fangorn est dans la pile de victoire.
Les pentes boisées de Fangorn se rapprochaient, s'assombrissant lentement à mesure que le soleil passait à l'ouest. - Les Deux Tours
Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario À Fangorn.
Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :
- 3x Huorn Meurtrier
- 3x Bois Inextricables
- 3x Demi-tour
Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario À Fangorn.
Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-là près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.