Le Seigneur Des Anneaux JCE

Au Seuil de la Porte

Au Seuil de la Porte

Ennemi

Attercop (ennemi - Au Seuil de la Porte - 2)

354636

Créature. Aranéide.

Venin.
Le coût d'engagement au combat de l'Attercop est diminué de 1 pour chaque poison en jeu.
Les personnages empoisonnés ne peuvent pas être déclarés comme attaquants ou défenseurs contre l'Attercop.

Araignée Venimeuse (ennemi - Au Seuil de la Porte - 3)

253425

Créature. Aranéide.

Venin.
Forcé : quand un personnage est déclaré comme défenseur contre l'Araignée Venimeuse, donnez 1 poison à ce personnage.

Ombre : donnez 2 poisons au personnage défenseur.

Chauves-Souris d'Erebor (ennemi - Au Seuil de la Porte - 2)

153325

Créature.

Forcé : quand les Chauves-Souris d'Erebor attaquent, le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût et au type de la carte révélée.

Grand Warg (ennemi - Au Seuil de la Porte - 2)

254535

Créature.

Forcé : quand le Grand Warg attaque et détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.

Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.

Chevaucheur de Warg Déchaîné (ennemi - Au Seuil de la Porte - 3)

153324

Gobelin. Orque.

Forcé : quand Chevaucheur de Warg Déchaîné attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte quête en jeu.

Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (2 points de dégâts s'il n'y a aucun marqueur de progression sur la quête en cours).

Archer d'Élite du Gundabad (ennemi - Au Seuil de la Porte - 4)

402535

Gobelin. Orque.

Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : à la fin du tour si l'Archer d'Élite du Gundabad est dans la zone de cheminement, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête en cours, soit l'Archer d'Élite du Gundabad effectue une attaque contre le premier joueur.

Lieu

Sombre Colonie (lieu - Au Seuil de la Porte - 4)

44

Forêt.

Tant que la Sombre Colonie est le lieu actif, les personnages empoisonnés ne peuvent pas être redressés.
Trajet : un joueur présent à cette étape de la quête doit donner 1 poison à un héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

Il vit aussi qu'il y avait, installées dans les branches au-dessus de lui, des araignées énormes et horribles; et en dépit de son anneau, il trembla de la peur d'être découvert. - Le Hobbit

Sentier de la Forêt Noire (lieu - Au Seuil de la Porte - 5)

X3

Forêt.

X est le nombre de poison en jeu.
Forcé : quand ce lieu est exploré, un héros sombre dans l'inconscience.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque pour chaque personnage empoisonné que vous contrôlez.

Zone d'Ombre (lieu - Au Seuil de la Porte - 6)

35

Forêt.

Tant que la Zone d'Ombre est le lieu actif, chaque personnage empoisonné perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage empoisonné que vous contrôlez.

Tunnel Secret (lieu - Au Seuil de la Porte - 3)

26

Souterrain.

Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Trajet : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressource sacquetpour voyager vers ce lieu.

C'était une lumière rouge dont l'intensité augmentait régulièrement. Et il faisait indubitablement chaud à présent dans le tunnel. Des traînées de vapeur flottaient dans l'air et passait autour de lui, et il se mit à transpirer. - Le Hobbit

Éperon Sud (lieu - Au Seuil de la Porte - 4)

35

Montagne.

Forcé : à la fin de la phase d'organisation, chaque joueur qui a joué au moins 1 allié durant cette phase doit augmenter de 1 son niveau de menace.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2attaque. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.

La Grande Porte (lieu - Au Seuil de la Porte - 5)

52

Montagne.

Forcé : quand La Grande Porte est explorée, chaque ennemi Dragon en jeu effectue une attaque contre le premier joueur. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque.)
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.

Bataille dans la Vallée (lieu - Au Seuil de la Porte - 5)

55

Vallée.

Forcé : à la fin du tour, chaque jour répartit X points de dégâts entre les héros qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes quête en jeu dénuées de marqueurs de progression.
Trajet : les joueurs (en tant que groupe) inclinent X personnage pour voyager vers ce lieu. X est le nombre de cartes quête en jeu dénuées de marqueurs de progression.

Crête Orientale (lieu - Au Seuil de la Porte - 6)

36

Montagne.

Forcé : à la fin du tour, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.

Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attaquant gagne +1defensepour chaque carte quête en jeu dénuée de marqueurs de progression.

Traîtrise

Une Horrible Bataille (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 7)

Une fois révélée : chaque joueur doit soit donner un poison à chaque héros qu'il contrôle, soit révéler 1 carte de rencontre.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense après celle-ci.

Morsure d'Araignée (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 8)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un héros qui n'est pas inconscient. (Compte comme un attachement Condition avec le texte: « Limite : 1 par héros. Forcé : à la fin de la phase de restauration, donnez 1 poison au héros attaché. Quand le héros attaché sombre dans l'inconscience, défaussez la Morsure d'Araignée. »).

La Colère du Dragon (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 6)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque ennemi Dragon en jeu effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, en commençant par le premier joueur. N'attribuez pas de carte ombre pour ces attaques. Pour chaque personnage qui est détruit par une de ces attaques, placez 1 marqueur de progression sur chaque ennemi Dragon en jeu.

Soif de Trésor (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 7)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur augmentent de 1 son niveau de menace pour chaque attachement attaché à un personnage qu'il contrôle.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère, au type et au coût de la carte révélée.

L'Épouvante est sur Vous ! (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 7)

Une fois révélée : Bolg effectue une attaque contre chaque joueur, en commençant par le premier joueur. Si au moins 1 personnage est détruit par une de ces attaques, les joueurs ne peuvent pas placer de marqueurs de progression sur la quête en cours durant de tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2attaque.

Préparation

Mouches et Araignées (préparation - Au Seuil de la Porte - 1)

Vous jouez en mode cauchemar.

Mise en place : Chaque joueur donne 1 poison à un héros qu'il contrôle.

...des centaines d'araignées en colère le regardaient en roulant des yeux, tout alentour et au-dessus. La situation semblait assez désespérée. - Le Hobbit

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Mouches et Araignées.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 3x Chauves-Souris Noires
  • 3x Sentier Caché
  • 2x Querelles d'Amis
  • 5x Méchante Araignée
  • 1x Grosse Araignée
  • 1x Toile d'Araignée Géante

Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Mouches et Araignées.

Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Le Mont Solitaire (préparation - Au Seuil de la Porte - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape 3.

Smaug le Magnifique ne peut pas subir de dégâts, sauf si le Point Faible lui est attaché.

Les Nains se passaient toujours la coupe de main en main, parlant avec joie de la récupération de leur trésor, quand tout à coup un puissant grondement s'éleva dans la Montagne comme d'un ancien volcan qui se déciderait à reprendre ses éruptions. - Le Hobbit

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 3x Chauves-Souris Noires
  • 2x Querelles d'Amis
  • 3x Versant Ouest
  • 2x Entrée Secrète
  • 4x Souffle Embrasé

Esnuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

La Bataille des Cinq Armées (préparation - Au Seuil de la Porte - 1)

Vous jouez en mode cauchemar.

Tant que les joueurs sont à l'étape 5b, cette carte gagne : « Forcé : quand les joueurs sont enjoints de retirer n'importe quel nombre de marqueurs de progression d'une étape de quête, placez 1 marqueur de progression ici à la place. »

S'il y a X marqueurs de progression ici, les joueurs ont perdu la partie, X dépendant du nombre de joueurs dans la partie :

  • 1 joueur: X est égal à 5
  • 2 joueurs: X est égal à 7
  • 3 joueurs: X est égal à 9
  • 4 joueurs: X est égal à 11

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario La Bataille des Cinq Armées.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 3x Chauves-Souris Noires
  • 3x Sentier Caché
  • 2x Querelles d'Amis
  • 1x Avant-Garde de Bolg
  • 1x Warg affamé
  • 4x Grimpeur du Gundabad
  • 3x Chevaucheur de Loup de Gundabad
  • 1x Aigle des Monts Brumeux

Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario La Bataille des Cinq Armées.

Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.