Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Longue Obscurité

La Longue Obscurité

Héros

uniqueHáma (héros - La Longue Obscurité - 76)

91314

Rohan. Guerrier.

Réponse : quand Háma est déclaré comme attaquant, ramenez dans votre main un événementtactiquede votre pile de défausse. Ensuite, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.

« Mais dans le doute un homme de valeur s'en remet à sa propre sagesse. » – Les Deux Tours

Allié

uniqueErestor (allié - La Longue Obscurité - 77)

42013

Noldor.

Action : choisissez et défaussez 1 carte de votre main pour piocher 1 carte. (Limite : une fois par tour).

Outre Glorfindel, il y avait plusieurs autres conseillers de la maison Elrond, dont le chef était Erestor... – La Communauté de l'Anneau

Gardien des Maisons de Guérison (allié - La Longue Obscurité - 83)

21011

Gondor. Guérisseur.

Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcesconnaissancepour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.

« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi

Maître de Bataille d'Erebor (allié - La Longue Obscurité - 79)

30112

Nain. Guerrier.

Le Maître de Bataille d'Erebor gagne +1attaquepour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.

Événement

Traces Fraîches (événement - La Longue Obscurité - 78)

1

Réponse : quand un ennemi est placé dans la zone de cheminement, infligez-lui 1 point de dégâts. Les joueurs ne tiennent pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat de ce tour.

Mot de Commandement (événement - La Longue Obscurité - 84)

1

Action : inclinez un personnage Istari pour chercher 1 carte dans votre deck et l'ajouter à votre main. Mélangez votre deck.

Ramassant un fagot, il le tint un moment en l'air, puis, sur un mot de commandement : naur an edraith ammen ! Il plongea son bâton au milieu. Aussitôt jaillit un grand jet de flammes vertes et bleues, et le bois flamboya en pétillant. – La Communauté de l'Anneau

Hors de Vue (événement - La Longue Obscurité - 81)

5

Secret 3.
Action : les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas vous attaquer durant cette phase.

Attachement

Amour des Histoires (attachement - La Longue Obscurité - 85)

0

Condition.

Attachez cette carte à un hérosconnaissance. (Limite : 1 par héros).
Réponse : quand une carte Chant est jouée, inclinez Amour des Histoires pour ajoutez 1 ressource à la réserve du héros attaché.

« J'ai écouté parce que j'ai pas pu m'en empêcher, si vous voyez ce que je veux dire. Lor me bénisse, monsieur, mais j'aime tellement les histoires comme ça. » - Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau

Mon Cœur se Relève Toujours (attachement - La Longue Obscurité - 82)

0

Condition.

Attachez cette carte à un personnage Nain.
Réponse : quand vous voyagez vers un lieu Montagne ou Souterrain, redressez le personnage attaché et diminuez de 1 votre niveau de menace.

« Ceci est plus à mon goût, dit le Nain, frappant du pied sur les pierres. Mon cœur se relève toujours à l'approche des montagnes. » - Les Deux Tours

Cotte de Mailles (attachement - La Longue Obscurité - 80)

2

Objet. Armure.

Attachez cette carte à un personnage Nain ou Hobbit. Restreint.
Celui-ci gagne +1 Point de Vie et +1defense.

« Et toutes les flèches de tous les chasseurs du monde seraient vaines... »- Gimli, La Communauté de l'Anneau

Ennemi

Araignée des Cavernes (ennemi - La Longue Obscurité - 97)

313214

Aranéide. Créature.

Une fois révélée : le premier joueur pioche 1 carte. Ensuite, il diot choisir et défausser 4 cartes de sa main, si possible.
Forcé : quand l''Araignée des Cavernes engage au combat un joueur, ce joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main, si possible.

Mouchard Gobelin (ennemi - La Longue Obscurité - 98)

152112

Gobelin. Orque.

Forcé : quand le Mouchard Gobelin engage au combat un joueur, défaussez la première carte du deck de rencontre.
Si c'est une carte traîtrise, le Mouchard Gobelin engage au combat le joueur suivant, si possible.

Ombre : placez le Mouchard Gobelin dans la zone de cheminement.

Chef de Guerre Gobelin (ennemi - La Longue Obscurité - 99)

394335

Gobelin. Orque.

Perdu : chaque joueur doit choisir et défausser 1 allié qu'il contrôle, si possible.

Ombre : déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.

Vipère des Rochers (ennemi - La Longue Obscurité - 100)

201303

Créature.

La Vipère des Rochers ne peut pas être attaquée sauf si elle a infligé au moins 1 point de dégâts durant ce tour.

Ombre : si cette attaque est sans défense, le joueur en défense doit défausser 1 personnage qu'il contrôle.

Lieu

Mine Abandonnée (lieu - La Longue Obscurité - 89)

33

Souterrain. Obscur.

Perdu : renvoyez les 2 premiers ennemis Gobelin de la pile de défausse de rencontre dans la zone de cheminement, si possible.

« La richesse de la Moria ne résidait pas dans l'or et les joyaux, ces jouets de Nains, ni dans le fer, leur serviteur. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Forge Naine (lieu - La Longue Obscurité - 90)

24

Souterrain. Obscur.

Perdu : chaque joueur doit choisir et défausser 1 carte de sa main.

Là, le marteau sur l'enclume frappait,
Là, le ciseau clivait, et le graveur écrivait,
Là, était forgée la lame et fixée la garde...
- La Communauté de l'Anneau

Cavernes Silencieuses (lieu - La Longue Obscurité - 91)

13

Souterrain.

Perdu : inclinez tous les personnages.

Passage Sinueux (lieu - La Longue Obscurité - 92)

35

Souterrain. Obscur.

Forcé : avant de placer des marqueurs de progression sur le Passage Sinueux, le premier joueur doit faire un test d'orientation. En cas d'échec, ne placez pas de marqueurs de progression sur le Passage Sinueux et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.

Traîtrise

Fatigue  (traîtrise - La Longue Obscurité - 93)

Une fois révélée : chaque joueur doit incliner 1 personnage qu'il contrôle, si possible. Ensuite, si un joueur ne contrôle aucun personnage redressé, Fatigue gagne Renfort.

Ombre : le joueur en défense doit incliner 1 personnage qu'il contrôle, si possible.

Atmosphère Viciée (traîtrise - La Longue Obscurité - 94)

Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, infligez 2 points de dégâts à tous les personnages et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.

« ... je n'aime pas l'odeur de la voie de gauche, il y a une atmosphère viciée par -là, ou je ne suis pas un guide. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Point de Rassemblement (traîtrise - La Longue Obscurité - 95)

Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement dont le total menace plus points de quête restants est le plus élevé. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque ennemi révélé du deck de rencontre gagne Renfort. »)

Vaste et Complexe (traîtrise - La Longue Obscurité - 96)

Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, infligez 2 points de dégâts à tous les personnages et déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.

Les Mines de la Moria étaient d'une étendue et d'une complexité qui dépassaient l'imagination de Gimli, le fils de Gloin, tout nain de la race montagneuse qu'il était. -La Communauté de l'Anneau

Objectif

uniqueJambières de Durin (objectif - La Longue Obscurité - 88)

La Longue Obscurité

Artéfact. Armure.

Une fois révélée : le premier joueur attache les Jambières de Durin à un héros de son choix en tant qu'attachement.
Le héros attaché gagne +1defense.

Quête

La Longue Obscurité (La Longue Obscurité - 86)

Périple dans le Puits Noir

13

1A

Votre groupe explore les Mines de la Moria, cherchant des indices de la présence d'Orques. Des tunnels obscurs et des passages sinueux partent dans toutes les directions, formant un labyrinthe où vous pourriez errer à jamais si vous prenez le mauvais chemin.

Mise en place : le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix.


1B

Une fois révélée : défaussez les premières cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que vous défaussiez X lieux, X étant le nombre de joueurs de la partie moins un (minimum 1). Placez ces lieux dans la zone de cheminement, et mélangez les autres cartes défaussées dans le deck de rencontre.
Chaque lieu gagne +1menace. Si les joueurs obtiennent un échec de quête, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.

La Longue Obscurité (La Longue Obscurité - 87)

Continuez vers l'Est

17

2A

La notion du temps n'est plus la même dans l'obscurité, et les heures passent inlassablement. Le nombre d'Orques dans les mines augmente lors de votre progression vers la Porte Est, mais ils ne semblent pas être réellement organisés. Vous continuez votre progression.


2B

Une fois révélée : le premier joueur fait un test d'orientation. En cas d'échec, révélez autant de cartes du deck de rencontre que le nombre de joueurs de la partie et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Si les joueurs obtiennent un échec de quête, déclenchez tous les effets « Perdu : » en jeu.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.