Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Sang du Gondor

Le Sang du Gondor

Héros

uniqueCaldara (héros - Le Sang du Gondor - 107)

82123

Gondor.

Action : défaussez Caldara pour mettre en jeu 1 alliéenergiede votre pile de défausse pour chaque autre héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceenergieimprimée.

«... il n'existe pas dans le monde tel qu'il est de dessein supérieur au bien du Gondor... » – Denethor, Le Retour du Roi

Allié

Écuyer de la Citadelle (allié - Le Sang du Gondor - 108)

10011

Gondor.

Réponse : quand l'Écuyer de la Citadelle quitte le jeu, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros Gondor.

Ce disant, il frappa un petit gong d'argent qui se trouvait près de son tabouret de pieds, et des serviteurs s'avancèrent aussitôt. – Le Retour du Roi

uniqueAnborn (allié - Le Sang du Gondor - 114)

41313

Gondor. Rôdeur.

Action : inclinez Anborn pour ramener dans votre main 1 carte Piège de votre pile de défausse.

« J'ai envoyé mes meilleurs chasseurs à sa recherche, mais il leur a échappé, et ils ne l'ont jamais vu jusqu'à maintenant, sauf Anborn... » – Faramir, Les Deux Tours

uniqueEmery (allié - Le Sang du Gondor - 112)

31122

Gondor.

Action : défaussez les 3 premières cartes de votre deck pour mettre en jeu Emery depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur. Ensuite, si une des cartes défaussées appartient à la sphèretactique,connaissanceoucommandement, défaussez Emery.

uniqueGuthlaf (allié - Le Sang du Gondor - 110)

31122

Rohan.

Le coût pour jouer Guthlaf est réduit de 1 s'il y a au moins 1 héros Rohan en jeu.
Guthlaf gagne Sentinelle s'il y a au moins 1 héros Gondor en jeu.

Événement

Enfants de la Mer (événement - Le Sang du Gondor - 113)

0

Action : choisissez un allié Sylvain ou Noldor que vous contrôlez. Celui-ci gagne +2volontejusqu'à la fin de la phase. À la fin de la phase, s'il est encore en jeu mélangez cet allié dans le deck de son propriétaire.

« Mais au plus profond du coeur de tous ceux de ma race réside la nostalgie de la Mer, qu'il est dangereux de réveiller. » – Legolas, Le Retour du Roi

Le Coup de Marteau (événement - Le Sang du Gondor - 111)

2

[Rencontre] Action : engagez au combat chaque ennemi en jeu.

« Nous avons toutefois cet honneur, Maître Peregrin : nous supportons toujours le choc de la haine principale du Seigneur Ténébreux, car celle-ci vient des profondeurs du temps, par-dessus les abîmes de la Mer. » – Denethor, Le Retour du Roi

Bien Équipé (événement - Le Sang du Gondor - 116)

0

Action : défaussez les 2 premières cartes de votre deck. Vous pouvez attacher 1 carte attachement défaussée par cet effet à un personnage Nain en jeu.

Gimli le nain était seul à porter ouvertement une courte chemise d'anneaux d'acier, car les nains se moquent des fardeaux... – La Communauté de l'Anneau

Attachement

uniqueLivre d'Atanator (attachement - Le Sang du Gondor - 109)

4

Archives.

Attachez cette carte à un héroscommandement.
Le coût pour jouer le Livre d'Atanator est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourcecommandementimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Atanator pour jouer n'importe quelle carte événementcommandementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.

Pieux Empoisonnés (attachement - Le Sang du Gondor - 115)

2

Piège.

À jouer dans la zone de cheminement sans attacher les Pieux Empoisonnés à une autre carte.
Si les Pieux Empoisonnés ne sont pas attachés, attachez-les au prochain ennemi valide qui entre dans la zone de cheminement.
À la fin de chaque tour, infligez 2 points de dégâts à l'ennemi attaché.

Objectif allié

uniqueFaramir  (objectif allié - Le Sang du Gondor - 132)

2314

Gondor. Noble. Rôdeur.

Le premier joueur gagne le contrôle de Faramir.
[Combat] Action : inclinez Faramir pour retourner face visible une carte cachée. Si celle-ci est un ennemi, infligez-lui 3 points de dégâts.
Si Faramir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

uniqueSeigneur Alcaron (objectif allié - Le Sang du Gondor - 133)

1223

Gondor. Noble.

Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Action : inclinez le Seigneur Alcaron pour renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

Núménoréen Noir (ennemi - Le Sang du Gondor - 119)

35X535

Mordor.

X est le nombre total de cartes cachées de la partie.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque carte cachée dans sa zone de jeu.

Tirailleur Orque (ennemi - Le Sang du Gondor - 120)

102313

Orque. Mordor.

Forcé : quand le Tirailleur Orque vous engage au combat, défaussez un allié non-objectif que vous contrôlez, si possible.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1menace. (+3menacesi cette attaque est sans défense).

Uruk Forcené (ennemi - Le Sang du Gondor - 121)

203415

Orque. Uruk. Mordor.

Forcé : quand l'Uruk Forcené attaque et détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Attribuez une carte ombre à chaque ennemi retourné par cet effet et résolvez leurs attaques normalement.

Corneille Maléfique (ennemi - Le Sang du Gondor - 122)

51102

Créature.

Forcé : quand la Corneille Maléfique engage un joueur au combat, ce dernier prend 1 carte cachée.

Ombre : prenez 1 carte cachée.

Lieu

uniqueLa Croisée des Chemins (lieu - Le Sang du Gondor - 123)

X2

Ithilien.

La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

uniqueRoute Sud (lieu - Le Sang du Gondor - 124)

24

Ithilien. Route.

Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

Cette route, elle aussi, allait tout droit pendant un moment, mais elle commença bientôt à tourner vers le sud... – Les Deux Tours

uniqueRoute Ouest (lieu - Le Sang du Gondor - 125)

24

Ithilien. Route.

La Route Ouest gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

... il vit, au-delà d'une voûte de branches, la route d'Osgiliath qui descendait, descendait, presque aussi rectiligne qu'un ruban tendu, vers l'ouest. – Les Deux Tours

uniqueRoute Nord (lieu - Le Sang du Gondor - 126)

43

Ithilien. Route.

Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

Derrière eux, s'étendait la route du Morannon... – Les Deux Tours

uniqueRoute Est (lieu - Le Sang du Gondor - 127)

42

Ithilien. Route.

La Route Est gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 2 cartes cachées pour voyager vers ce lieu.

Il s'élevait au-dessus d'eux, noir et menaçant, plus sombre que le sombre ciel derrière lui. – Les Deux Tours

Les Bois Sombres (lieu - Le Sang du Gondor - 128)

22

Forêt.

Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : quand Les Bois Sombres quittent le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur défausse 1 carte cachée.

Traîtrise

En Embuscade (traîtrise - Le Sang du Gondor - 129)

Une fois révélée : le premier joueur retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Résolvez les effets « Une fois révélée » de chaque carte de rencontre retournée par cet effet. Si un lieu est retourné, placez-le dans la zone de cheminement.

Les Orques montèrent en hurlant, leurs longs bras tendus en avant pour le saisir. – Les Deux Tours

En Vue du Mordor (traîtrise - Le Sang du Gondor - 130)

Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur prend 1 carte cachée.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu.

Escarmouche à la Croisée (traîtrise - Le Sang du Gondor - 131)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, les ennemis Orque engagés au combat avec des joueurs ajoutent leurmenaceà la zone de cheminement. Si aucun ennemi Orque n'est engagé au combat avec des joueurs, Escarmouche à la Croisée des Chemins gagne Renfort.

Ombre : prenez 1 carte cachée.

Quête

Le Sang du Gondor (Le Sang du Gondor - 117)

L'Embuscade

11

1A

Après l'attaque contre Osgiliath, le seigneur Alcaron presse Boromir de poursuivre l'ennemi qui bat en retraite. Boromir accepte, confiant cette mission à Faramir et à ses rôdeurs. Reconnaissant des courageux efforts que vous avez fournis pour défendre le Gondor, Faramir vous invite à vous joindre à la chasse.

Mise en place : placez La Croisée des Chemins et le Núménoréen Noir dans la zone de cheminement. Mettez en jeu les objectifs-alliés Faramir et Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur. Mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.


1B

À la poursuite de l'ennemi, vous arrivez à la Croisée des Chemins quand un cor sinistre retentit au loin. Au bout de quelques minutes, c'est une véritable armée d'Orques qui jaillit de toutes parts en sortant des arbres, menés par une silhouette menaçante en robe...

Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées, soit prendre 1 carte cachée.

Le Sang du Gondor (Le Sang du Gondor - 118)

Capturés !

15

2A

Faramir et le seigneur Alcaron ont été capturés ! Parmi la masse de guerriers, vous apercevez un groupe d'Uruks qui emmènent leurs corps ensanglantés en direction de l'est. Vous devez agir au plus vite pour empêcher l'impensable ! Pour avoir une chance de sauver vos amis, vous allez d'abord devoir vous dégager de ce guet-apens.

Une fois révélée : placez Faramir et le Seigneur Alcaron sous Capturés ! (Ils sont toujours en jeu, mais les joueurs ne peuvent pas en prendre le contrôle). Chaque joueur retourne face visible chacune de ses cartes cachées.


2B

Bataille. (Les personnages utilisent leurattaqueau lieu de leurvolontepour résoudre la quête).
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Si un joueur a 5 cartes cachées, il doit les retourner face visible.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.