Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Vallée de Morgul

La Vallée de Morgul

Héros

uniqueThéoden (héros - La Vallée de Morgul - 134)

122324

Rohan. Noble. Guerrier.

Sentinelle.
Chaque héros ayant une icône de ressourcetactiqueimprimée gagne +1volonte.

« À moi ! À moi ! cria Théoden. Debout Eorlingas ! Ne craignez aucunes Ténèbres ! » – Le Retour du Roi

Allié

Capitaine de Pelargir (allié - La Vallée de Morgul - 135)

21102

Gondor.

Réponse : quand le Capitaine de Pelargir entre en jeu, déplacez 1 ressource de la réserve d'un héros que vous contrôlez vers la réserve d'un autre héros.

Prospecteur de l'Ered Nimrais (allié - La Vallée de Morgul - 141)

21012

Nain.

Réponse : quand le Prospecteur de l'Ered Nimrais entre en jeu, défaussez les 3 premières cartes de votre deck. Ensuite, choisissez 1 carte de votre pile de défausse et mélangez-la dans votre deck.

Événement

Lai de Nimrodel (événement - La Vallée de Morgul - 140)

1

Chant.

Action : choisissez un hérosenergie. Jusqu'à la fin de la phase, ce héros gagne +1volontepour chaque ressource dans sa réserve.

Il était jadis une vierge elfique
Étoile brillant de jour
Son blanc manteau était d'or bordé,
Ses chaussures grises d'argent.
– La Communauté de l'Anneau

En avant, Eorlingas ! (événement - La Vallée de Morgul - 138)

2

[Combat] Action : chaque héros Rohan peut être déclaré comme attaquant contre les ennemis de la zone de cheminement durant cette phase.

« Vous avez prononcé des serments, remplissez-les maintenant, envers votre seigneur, votre pays et la ligue de l'amitié ! » – Théoden, Le Retour du Roi

Cache Secrète (événement - La Vallée de Morgul - 143)

0

Réponse : quand la Cache Secrète est défaussée de votre deck, ajoutez 2 ressources à la réserve d'un héros que vous contrôlez.
Action : dépensez 1 ressource pour piocher 1 carte.

... il y avait une grande quantité de nourriture pêle-mêle sur des étagères et par terre, au milieu d'un fouillis de butin... – Le Hobbit

Attachement

uniqueCommandement Visionnaire (attachement - La Vallée de Morgul - 136)

2

Compétence.

Attachez cette carte à un héros Gondor.
Tant que celui-ci a au moins 1 ressource dans sa réserve, les personnages Gondor gagnent +1volonte.

« ... les Seigneurs de Gondor n'en ont pas moins une vision plus aiguë que les gens moindres... » – Denethor, Le Retour du Roi

uniqueParchemin d'Isildur (attachement - La Vallée de Morgul - 142)

4

Archives.

Attachez cette carte à un hérosconnaissance.
Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceconnaissanceimprimée.
Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementconnaissancede votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.

Destrier de la Marche (attachement - La Vallée de Morgul - 139)

1

Monture.

Attachez cette carte à un héros Gondor ou Rohan.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.

« ... des chevaux frais étaient prêts en permanence à porter ses messages en Rohan au nord... » – Le Retour du Roi

Lance de la Marche (attachement - La Vallée de Morgul - 137)

1

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un personnage Rohan. Restreint.
Celui-ci gagne +1attaque. (+2attaques'il attaque un ennemi dans la zone de cheminement).

En plein milieu de la mêlée se trouvait le fils de Théoden, Thengel, et sa lance fut brisée comme il jetait leur chef à terre. – Le Retour du Roi

Ennemi

Garde du Corps de Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 148)

351226

Mordor.

Tous les dégâts qui auraient dû être infligés à un ennemi Capitaine sont à la place infligés à 1 Garde du Corps de Morgul.

Ombre : l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque, si possible.

Sorcier de Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 149)

51313

Mordor.

Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur À la Tour, attribuez une carte ombre au Sorcier de Morgul.

Ombre : le joueur en défense doit placer 1 marqueur de progression sur À la Tour ou considérer que cette attaque est sans défense.

Pisteur de Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 150)

404103

Orque. Mordor.

Forcé : quand le Pisteur de Morgul est engagé intentionnellement au combat, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque est sans défense, placez également 1 marqueur de progression sur À la Tour.

uniqueMurzag (ennemi - La Vallée de Morgul - 151)

302527

Orque. Uruk. Capitaine.

Forcé : après la résolution de l'attaque de Murzag, révélez la première carte du deck de rencontre. Si celle-ci est un ennemi, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense.

uniqueSeigneur Alcaron (ennemi - La Vallée de Morgul - 152)

103435

Gondor. Traître. Capitaine.

Forcé : quand le Seigneur Alcaron attaque, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Forcé : si la carte ombre attribuée au Seigneur Alcaron n'a aucun effet ombre, il effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque).

uniqueNazgûl de Minas Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 153)

14745

Nazgûl. Capitaine.

Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut pas avoir d'attachements.
Réduisez à 1 le montant des dégâts infligés au Nazgûl de Minal Morgul.

« Ne t'interpose pas entre le Nazgûl et sa proie ! » – Le Roi-Sorcier, Le Retour du Roi

Lieu

Route de Morgul (lieu - La Vallée de Morgul - 154)

25

Route.

Réponse : quand la Route de Morgul quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur peut retirer 1 marqueur de progression de À la Tour ou infliger 1 point de dégâts à un ennemi en jeu.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.

Vallée de Morgul (lieu - La Vallée de Morgul - 155)

33

Vallée.

Forcé : à la fin du tour, chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.

uniqueLe Pont Blanc (lieu - La Vallée de Morgul - 156)

XX

Pont.

X est le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.

Ils arrivèrent ainsi au pont blanc. – Les Deux Tours

Traîtrise

Brouillard Impénétrable (traîtrise - La Vallée de Morgul - 157)

Une fois révélée : soit le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour soit il révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.

L'air au-dessus d'eux était lourd de brouillard, et une odeur âcre enveloppait le sol. – Les Deux Tours

Malice Éternelle (traîtrise - La Vallée de Morgul - 158)

Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main ou placer 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.

Animés par la Terreur (traîtrise - La Vallée de Morgul - 159)

Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.

En Vue de la Cité Morte (traîtrise - La Vallée de Morgul - 160)

Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de progression placés sur À la Tour. S'il n'y en a aucun, En Vue de la Cité Morte gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.

Objectif

À la Tour (objectif - La Vallée de Morgul - 147)

La Vallée de Morgul

Capturé.

À la Tour ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Retirez Faramir de la partie.
S'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur À la Tour, les joueurs ont perdu la partie.

Quête

La Vallée de Morgul (La Vallée de Morgul - 144) [7]

L'Arrière-Garde

-

1A

Le seigneur Alcaron et Faramir ont été capturés par les forces de Minas Morgul. Vous poursuivez leurs ravisseurs vers l'est et finissez par entrer dans l'effroyable vallée.

Mise en place : mettez de côté le Seigneur Alcaron, le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc, hors jeu. Placez À la Tour, Murzag et 1 exemplaire de la Vallée de Morgul dans la zone de cheminement.


1B

Vous avez été trahis ! En réalité, le seigneur Alcaron est de mèche avec l'ennemi. Murzag, un Uruk imposant, a pour mission de vous achever tandis que Faramir est emmené dans la Cité Morte.

Murzag ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.

La Vallée de Morgul (La Vallée de Morgul - 145) [7]

La Trahison

-

2A

Vous avez vaincu le grand Murzag et ses sbires. Il n'y a plus de temps à perdre pour suivre la piste de Faramir dans la vallée. Vous retrouvez bientôt Alcaron, qui vous barre le chemin, un rictus de colère déformant les traits de\nson beau visage. « Par les mille dragons du Morgai, je vais finir par perdre patience ! », ricane-t-il.

Une fois révélée : placez le Seigneur Alcaron dans la zone de cheminement.


2B

Alcaron profère un mot ancien, et un hurlement macabre s'élève de Minas Morgul. Une créature effroyable s'est réveillée, et elle est au courant de votre présence. Non loin, l'Uruk qui porte Faramir s'immobilise, intimidé par le hurlement de mauvais augure venu de la cité. Tout n'est peut-être pas perdu, mais vous allez devoir commencer par vous occuper du traître...

Le Seigneur Alcaron ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.

La Vallée de Morgul (La Vallée de Morgul - 146) [7]

Le Cavalier de Morgul

-

3A

Justice a été faite ! Vous vous précipitez à l'aide du seigneur Faramir, qui se débat toujours aux mains de ses ravisseurs. Puis un nouveau cri effrayant\nretentit dans la cité. Il vous perce les tympans et vous glace le coeur. Les portes de Minas Morgul s'ouvrent en produisant un formidable bruit sourd. Un Nazgûl montant un grand cheval noir sort alors pour récupérer le trophée de Sauron.

Une fois révélée : placez le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc dans la zone de cheminement.


3B

Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut quitter le jeu que s'il est détruit.
Si le Nazgûl de Minas Morgul est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.