Le Seigneur Des Anneaux JCE

Fuite du Mont Gram

Fuite du Mont Gram

Héros

uniqueRossiel (héros - Fuite du Mont Gram - 28)

82123

Sylvain.

Si le lieu actif partage un Trait avec un lieu dans la pile de victoire, Rossiel gagne +2volonte.
Si l'ennemi attaquant partage un Trait avec un ennemi dans la pile de victoire, Rossiel gagne +2defense.

« N'avez-vous pas dit que vous aimeriez voir de la magie elfique ? » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau

Allié

Vétéran d'Osgiliath (allié - Fuite du Mont Gram - 29)

31212

Gondor. Guerrier.

Le Vétéran d'Osgiliath gagne +1volonte, +1attaqueet +1defensetant que votre niveau de menace est de 40 ou plus.

« C'est ainsi que nous observons toujours les rives près d'Osgiliath, que nos ennemis tiennent maintenant en partie et d'où ils partent pour harceler notre territoire. » – Faramir, Les Deux Tours

Joaillier Elfe (allié - Fuite du Mont Gram - 33)

21112

Noldor. Artisan.

Action : défaussez 2 cartes de votre main pour mettre en jeu le Joaillier Elfe depuis votre main, sous votre contrôle.

« ... pour les Elfes orfèvres ce n'étaient que des babioles... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Guerrier de Derunant (allié - Fuite du Mont Gram - 31)

21123

Ent. Guerrier.

Sentinelle.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint.
Cette carte entre en jeu inclinée.
Tant que le Guerrier de Derunant défend, il gagne : « Action : infligez 1 point de dégâts au Guerrier de Derunant pour lui donner +3defensepour cette attaque. » (Limite : une fois par attaque.)

Événement

Descendants des Rois (événement - Fuite du Mont Gram - 30)

1

Action : redressez X personnages Dúnedain que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.

« Mais quand les choses sombres viennent des collines sans maisons ou rampent hors des bois sans soleil, elles nous fuient. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Ne Laisser Aucune Trace (événement - Fuite du Mont Gram - 35)

1

(Limite : 3 exemplaires de Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire.)
Réponse : quand un lieu non-unique est exploré, placez Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire pour ajouter ce lieu à la pile de victoire.

Étoiles Lointaines (événement - Fuite du Mont Gram - 36)

0

Action : inclinez un personnage Rôdeur ou Éclaireur pour défausser un lieu actif non-unique. Ensuite, cherchez un lieu non-unique dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et faites-en le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.

« J'ai traversé maintes montagnes et maintes rivières, j'ai parcouru maintes plaines, jusque dans les pays lointains de Rhûn et de Harad, où les étoiles sont étranges. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Grondant et Trompetant (événement - Fuite du Mont Gram - 32)

1

Réponse : quand un personnage Ent subit n'importe quel nombre de dégâts, redressez-le. Ce personnage gagne +3attaquejusqu'à la fin de la phase.

« Ils rugissaient, ils grondaient, ils trompetaient au point que les pierres commencèrent à craquer et à tomber au seul vacarme qu'ils faisaient. » – Merry, Les Deux Tours

Regard Pénétrant (événement - Fuite du Mont Gram - 37)

5

Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire.
Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.

Quête annexe joueur

Demi-tour (quête annexe joueur - Fuite du Mont Gram - 34)

4

Il suivait un itinéraire détourné, comportant maints changements de direction ou crochets pour déjouer toute poursuite. – La Communauté de l'Anneau
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.

Ennemi

uniqueGeôlier Gornákh (ennemi - Fuite du Mont Gram - 41)

443538

Gobelin. Orque.

Forcé : quand 1 ou plusieurs cartes capturées sont sauvées, le Geôlier Gornákh engage au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé et effectue immédiatement une attaque.

« On verra. Enfin ! Nous avons suffisamment bavardé. Allons jeter un coup d'oeil sur le prisonnier ! » – Shagrat, Les Deux Tours

Tortionnaire Cruel (ennemi - Fuite du Mont Gram - 43)

362323

Gobelin. Orque.

Capture 1.
Forcé : quand un allié devrait subir des dégâts à cause de l'attaque du Tortionnaire Cruel, capturez cet allié sous le Tortionnaire Cruel à la place.

« Vous les aurez, le lit et le petit déjeuner, et plus que vous ne pourrez en encaisser. » – Uglúk, Les Deux Tours

Garde des Cachots (ennemi - Fuite du Mont Gram - 44)

161212

Gobelin. Orque.

Capture 1.
Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes capturées sous le Garde des Cachots sont sauvées, les joueurs peuvent mettre en jeu 1 de ces cartes gratuitement.

Bourreau Gobelin (ennemi - Fuite du Mont Gram - 45)

282X13

Gobelin. Orque.

Capture 1.
X est le nombre de cartes en jeu sous lesquelles se trouvent 1 ou plusieurs cartes capturées.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il n'y a aucune carte capturée en dessous.)

Lieu

Porte Sud (lieu - Fuite du Mont Gram - 42)

38

Montagne.

Immunisé aux effet de carte des joueurs.
Tant que la Porte Sud est le lieu actif, chaque ennemi Orque gagne +2attaque.
Forcé : quand la Porte Sud devient le lieu actif, chaque joueur qui a un niveau de menace inférieur à 35 doit augmenter son niveau de menace à 35.

Cachot (lieu - Fuite du Mont Gram - 46)

13

Souterrain.

Capture 1.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers le Cachot, regardez la ou les cartes capturées qui se trouvent dessous et choisissez-en 1, que vous mettez en jeu gratuitement. Remettez les autres cartes sous le Cachot.

... les Gobelins ne se soucient pas de qui ils attrapent, pourvu que ce soit fait avec habileté et secrètement, et que les prisonniers ne soient pas en état de se défendre. – Le Hobbit

Salle de Garde (lieu - Fuite du Mont Gram - 47)

32

Souterrain.

Capture 2.
Trajet : chaque joueur augmente de 3 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le niveau de menace du joueur en défense est de 20 ou plus.)

Tunnel du Mont Gram (lieu - Fuite du Mont Gram - 48)

X4

Souterrain.

Capture 1.
X est le nombre de cartes capturées sous le Tunnel du Mont Gram.

Ombre : capturez sous l'ennemi attaquant chaque attachement attaché au personnage défenseur.

Traîtrise

Sonnez l'Alarme ! (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 49)

Maudit 3.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi gagne +1attaqueet son coût d'engagement au combat est diminué de 10. S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.

Faible et Fatigué (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 50)

Une fois révélée : chaque joueur doit soit infl iger 1 point de dégâts à chaque personnage incliné qu'il contrôle, soit retirer de la quête chaque personnage incliné qu'il contrôle.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.

Prisonniers de Gornákh (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 51)

Une fois révélée : chaque joueur choisit un de ses alliés et le capture sous la carte de rencontre ayant la valeur demenacela plus élevée.

Ombre : si un allié devrait subir des dégâts à cause de cette attaque, capturez cet allié sous l'ennemi attaquant à la place.

Interrogatoire (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 52)

Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck capturé et augmente son niveau de menace du coût imprimé de cette carte. Si au moins 1 joueur n'a défaussé aucune carte par cet effet, Interrogatoire gagne Maudit 2.

Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main et augmentez votre niveau de menace de son coût imprimé.

Quête annexe rencontre

Arrêtez les Bourreaux ! (quête annexe rencontre - Fuite du Mont Gram - 53)

6

Plusieurs de vos compagnons capturés sont envoyés au billot du bourreau. En vous dépêchant, vous pourrez leur éviter de se faire massacrer !
Capture 5.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez ses cartes capturées et retirez cette quête de la partie. Ensuite, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur pour chacun de ses personnages défaussés par cet effet.

Quête

Fuite du Mont Gram (Fuite du Mont Gram - 38)

Sauvetage Inattendu

-

1A

Vous avez été capturés et emprisonnés par les Gobelins du Mont Gram.

Mise en place : chaque joueur mélange sa main de départ dans son deck. Chaque joueur prépare son deck capturé (cf. feuillet). Chaque joueur ajoute 2 ressources à la réserve de son héros de départ et fixe son niveau de menace au coût de menace de ce héros. Mettez la Porte Sud, le Geôlier Gornákh et le set de rencontre Orques d'Angmar de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur pioche une nouvelle main de départ de 3 cartes.


1B

Vous avez grandement souffert aux mains d'un Gobelin cruel du nom de Gornákh lors de votre incarcération au Mont Gram. Mais avant que vous ne soyez emmenés au nord pour être offerts au « Seigneur Daechanar », Amarthiúl vient à votre secours. À peine vous a-t-il libérés qu'il s'éclipse pour chercher Iârion, que vous croyez ne pas être très loin. Avec pour seules armes votre intelligence et votre détermination, vous devez retrouver le reste de votre compagnie.

Une fois révélée : chaque joueur crée sa propre zone de cheminement et passe à une étape 2A différente.

Fuite du Mont Gram (Fuite du Mont Gram - 39)

Cachots de Gornákh

-

2A

Seul et privé de votre équipement, vous vous armez de courage et entamez vos recherches pour retrouver vos biens et vos compagnons.

Capture 7.
Une fois révélée : cherchez 1 Cachot dans le deck de rencontre, révélez-le et placez-le dans votre zone de cheminement. Ensuite, capturez 2 cartes supplémentaires du sommet de votre deck capturé et mettez-les sous ce Cachot.


2B

Chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette quête, sauvez, au hasard, le même nombre de cartes capturées sous cette quête à la place. (Les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de résoudre cet effet.)
Forcé : s'il n'y a aucune carte capturée sous cette quête, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs passent ensemble à l'étape 3A.

Fuite du Mont Gram (Fuite du Mont Gram - 40)

Évasion du Mont Gram

16

3A

Ayant sauvé autant de vos compagnons que vous avez pu en trouver, vous vous dirigez vers la sortie secrète de la prison. À l'heure qu'il est, Gornákh s'est certainement aperçu de votre évasion, et les Orques qui accompagnaient Thaurdir sont sans doute à votre recherche eux aussi.

Une fois révélée : placez la Porte Sud et le Geôlier Gornákh dans la zone de cheminement. Mélangez le set de rencontre Orques d'Angmar dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.


3B

Orques et Gobelins se lancent à votre poursuite avant que vous n'ayez pu vous évader. Vous allez devoir vous hâter si vous voulez sortir du Mont Gram en vie !

Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la Porte Sud sauf s'il y a au moins 16 marqueurs de progression sur cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que la Porte Sud est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent du Mont Gram et ont gagné la partie.