Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Perfidie du Rhudaur

La Perfidie du Rhudaur

Héros

uniqueErestor (héros - La Perfidie du Rhudaur - 84)

102224

Noldor.

Piochez 3 cartes supplémentaires au début de la phase de ressource.
À la fin du tour, défaussez toutes les cartes de votre main.

« C'est là la voie du désespoir. De la folie dirais-je, si la longue sagesse d'Elrond ne me l'interdisait. » – La Communauté de l'Anneau

Allié

uniqueGaldor des Havres (allié - La Perfidie du Rhudaur - 91)

42214

Noldor.

Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes sont défaussées de votre main, piochez 1 carte. (Limite : une fois par tour.)

« Mais ont-ils la force, avons-nous ici la force de résister à l'ennemi, à la venue de Sauron à la fin, après la ruine de tout le reste ? » – La Communauté de l'Anneau

Tisseuse des Galadhrim (allié - La Perfidie du Rhudaur - 89)

11001

Sylvain. Artisan.

Ne peut pas attaquer ou défendre.
Réponse : quand la Tisseuse des Galadhrim entre en jeu, mélangez dans votre deck la première carte de votre pile de défausse.

« Vous êtes, assurément, en particulière faveur auprès de la Dame ! Car c'est elle-même et ses suivantes qui ont tissé cette étoffe... » – Elfe de la Lórien, La Communauté de l'Anneau

Événement

Renforts (événement - La Perfidie du Rhudaur - 85)

3

Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte.
Action : les joueurs, en tant que groupe, peuvent mettre en jeu jusqu'à 2 alliés de leurs mains. Chacun de ces alliés peut entrer en jeu sous le contrôle de n'importe quel joueur. À la fin de la phase, ramenez chacun de ces alliés encore en jeu dans la main de leur propriétaire.

La Porte est Fermée ! (événement - La Perfidie du Rhudaur - 92)

1

Réponse : quand une carte de rencontre est révélée depuis le deck de rencontre, annulez ses effets et défaussez-la s'il y a une carte ayant le même titre dans la pile de victoire.

« ... j'aperçois le Seigneur Ténébreux, et je connais sa pensée ou tout ce qui dans sa pensée concerne les Elfes. Et lui tâtonne toujours pour me voir et connaître la mienne. Mais la porte est toujours fermée ! » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau

Sonner du Cor (événement - La Perfidie du Rhudaur - 88)

2

Action : tous les ennemis perdent -1attaquejusqu'à la fin de la phase.
[Vaillance] Action : choisissez un joueur. Chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur perd -3attaquejusqu'à la fin de la phase.

Le défi retentit, puissant, et rugit comme le cri de nombreuses gorges sous la voûte caverneuse. – La Communauté de l'Anneau

Attachement

Harpe d'Argent (attachement - La Perfidie du Rhudaur - 90)

2

Objet. Instrument.

Attachez cette carte à un hérosenergie. Restreint.
Réponse : quand une carte est défaussée de votre main, inclinez la Harpe d'Argent pour ramener dans votre main la carte qui vient d'être défaussée.

Elrond portait un manteau gris, il avait une étoile au front et une harpe d'argent à la main... – Le Retour du Roi

Lance Elfique (attachement - La Perfidie du Rhudaur - 87)

0

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Restreint.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1attaquejusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase.)

Leurs lances et leurs épées brillaient dans l'obscurité avec une lueur de flamme glacée, tant était mortelle la fureur des mains qui les tenaient. – Le Hobbit

Ami des Elfes (attachement - La Perfidie du Rhudaur - 93)

1

Titre.

Attachez cette carte à un personnage.
Celui-ci gagne les traits Noldor et Sylvain.

« Je vous nomme Ami des Elfes ; et que les étoiles brillent sur la fin de votre route ! » – Gildor, La Communauté de l'Anneau

Objectif allié

uniqueAmarthiúl (objectif allié - La Perfidie du Rhudaur - 96)

1333

Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.

Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Quête annexe joueur

Appel à l'Aide (quête annexe joueur - La Perfidie du Rhudaur - 86)

6

« Les Rohirrim nous ont souvent aidés, mais à présent le Seigneur Denethor demande toute votre force et toute votre célérité... » – Hirgon, Le Retour du Roi
(Limite : 1 par deck.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher un allié parmi les 10 premières cartes de son deck et le met en jeu, sous son contrôle. Chaque joueur qui a résolu cet effet mélange son deck.

Ennemi

uniqueThaurdir (ennemi - La Perfidie du Rhudaur - 98)

14649

Mort-vivant. Spectre.

Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.

Être du Rhudaur (ennemi - La Perfidie du Rhudaur - 99)

232335

Mort-vivant. Être.

Tant que la quête en cours a au moins 1 marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Renfort.
Tant que la quête en cours n'a aucun marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Maudit 2.

... des esprits maléfiques venus d'Angmar et du Rhudaur entrèrent dans les tertres déserts et s'y installèrent. – Le Retour du Roi

Être Perfide (ennemi - La Perfidie du Rhudaur - 100)

322424

Mort-vivant. Être.

Forcé : quand l'Être Perfi de engage au combat un joueur, retirez 2 marqueurs de progression de chaque carte Quête en jeu.

Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.

Lieu

uniqueLa Grande Salle (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 97)

48

Ruines.

Forcé : quand La Grande Salle est explorée, chaque joueur défausse les 5 premières cartes du deck de rencontre et choisit un ennemi Mort-vivant qu'il a ainsi défaussé et le place dans la zone de cheminement.

Descente Interdite (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 101)

26

Ruines.

Tant que Descente Interdite est dans la zone de cheminement, les 2 premiers marqueurs de progression qui devraient être placés sur une quête à chaque tour doivent être placés sur Descente Interdite.
Forcé : si Descente Interdite quitte le jeu depuis la zone de cheminement, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.

Lieu Surnaturel (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 102)

54

Ruines.

Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour réduire de 1 lamenacedu Lieu Surnaturel jusqu'à la fi n de la phase. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action.)

Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.

Ruines Fantomatiques (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 103)

44

Ruines.

Chaque fois que le deck de rencontre est épuisé, renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre avant de former un nouveau deck de rencontre.
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.

« Je ne suis pas sûr que cela me plaise : il évoque un peu trop les Êtres des Galgals. » – Merry, La Communauté de l'Anneau

Vestiges Décrépits (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 104)

13

Ruines.

Tant que les Vestiges Décrépits sont dans la zone de cheminement, chaque lieu et quête annexe dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.

Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.

Traîtrise

Des Siècles de Chagrin (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 105)

Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir une autre carte Quête qui devient la quête en cours, si possible.

Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, cette attaque est considérée sans défense.

Malédiction des Ans (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 106)

Sorcellerie.

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus doit également défausser chaque attachement incliné qu'il contrôle.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaquesi le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice.)

Pacte Maléfique (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 107)

Sorcellerie.

Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Le premier joueur doit soit retirer X marqueurs de progression répartis entre les quêtes en jeu, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le total demenacedes cartes défaussées.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de lavolontedu personnage détruit.

Brouillard Envoûtant (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 108)

Sorcellerie.

Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle. Attachez le Brouillard Envoûtant à la quête en cours.
(Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La quête attachée gagne +6 points de quête. »)

Le brouillard s'accrochait toujours comme des voiles au mur du rocher croulant... – La Communauté de l'Anneau

Objectif

Marque de Daechanar (objectif - La Perfidie du Rhudaur - 110)

La Perfidie du Rhudaur

Indice.

Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez la Marque de Daechanar à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1attaquetant qu'il attaque des ennemis Mort-vivant.

Au moment où vous touchez cette lame noire, vous sentez le pouvoir maudit qui la parcourt. Le nom « Daechanar » est écrit en tengwar sur sa poignée.

Bijou d'Iârchon (objectif - La Perfidie du Rhudaur - 112)

La Perfidie du Rhudaur

Indice.

Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez le Bijou d'Iârchon à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1volonte.

Vous trouvez un pendentif semblable à celui que portait Iârion. Au dos, une inscription dit :
« Iârchon, puisse ce pendentif t'éloigner de l'ombre qui vit en chacun de nous. – Ton père qui t'aime. »

Ordres d'Angmar (objectif - La Perfidie du Rhudaur - 114)

La Perfidie du Rhudaur

Indice.

Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez les Ordres d'Angmar à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1defensetant qu'il défend contre des ennemis Mort-vivant.

Vous découvrez un parchemin millénaire en lambeaux. Presque illisible, il appelle tous les fidèles sujets du Roi-Sorcier d'Angmar à se rassembler pour lancer l'assaut sur Fondcombe.

Quête annexe rencontre

Calmer les Esprits (quête annexe rencontre - La Perfidie du Rhudaur - 109)

16

Tant que Calmer les Esprits est la quête en cours, chaque ennemi Mort-vivant qui entre en jeu engage immédiatement au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Les ennemis qui engagent au combat un joueur via cet effet ajoutent leurmenaceau total demenacede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : quand un ennemi est détruit, placez 2 marqueurs de progression sur Calmer les Esprits.
Quand cette quête est passée, retournez-la.

Inspecter les Décombres (quête annexe rencontre - La Perfidie du Rhudaur - 111)

16

Vous fouillez les décombres des différentes pièces du château en ruine. Avec un peu de minutie, vous trouverez peut-être un indice concernant l'ascendance d'Iârion.
Tant qu'Inspecter les Décombres est la quête en cours, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menace.
Forcé : quand un lieu est exploré, placez 2 marqueurs de progression sur Inspecter les Décombres.
Quand cette quête est passée, retournez-la.

Déchiffrer des Textes Anciens (quête annexe rencontre - La Perfidie du Rhudaur - 113)

14

Vous compulsez les nombreuses archives anciennes et détériorées du château dans l'espoir de trouver des informations capables de vous aider à comprendre le plan de l'Ennemi...
Tant que Déchiffrer des Textes Anciens est la quête en cours, les alliés perdent -2volonte.
Action : payez 1 ressource pour placer 1 marqueur de progression sur Déchiffrer des Textes Anciens. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action. Limite : 3 fois par tour.)
Quand cette quête est passée, retournez-la.

Quête

La Perfidie du Rhudaur (La Perfidie du Rhudaur - 94)

Secrets du Rhudaur

-

1A

Vous avez décidé d'explorer les ruines de cet ancien château, mais Thaurdir vous poursuit, et le temps est compté.

Mise en place : faites de La Grande Salle le lieu actif. Mettez Thaurdir de côté, hors jeu. Placez les 3 quêtes annexes de La Perfidie du Rhudaur dans la zone de cheminement, côté quête visible. Cherchez 1 Chaussée Ancienne dans le deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement (2 Chaussée Ancienne s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie.) Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.


1B

Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez de la partie chaque quête annexe de La Perfidie du Rhudaur et passez immédiatement à l'étape 2.
Durant la phase de quête, les Secrets du Rhudaur ne peuvent pas être choisis comme quête en cours.
S'il n'y a pas de quête annexe de La Perfidie du Rhudaur en jeu, passez immédiatement à l'étape 2.

La Perfidie du Rhudaur (La Perfidie du Rhudaur - 95)

La traque de Thaurdir

30

2A

Alors que vous examinez les indices que vous avez découverts, vous sentez un vent glacé balayer le château. « Vous ne quitterez pas cet endroit vivants, fait une voix sinistre. Mon maître Daechanar s'y oppose.
— Thaurdir ! » s'exclame Amarthiúl en dégainant ses épées.


Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


2B

Le spectre que vous avez combattu à Fornost vous suit depuis votre évasion du Mont Gram. Votre seul espoir est de fuir avec les indices que vous avez découverts.

Cette étape a -5 points de quête pour chaque objectif Indice attaché à un personnage. Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.