Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Cité des Corsaires

La Cité des Corsaires

Héros

uniquePrince Imrahil (héros - La Cité des Corsaires - 138)

112324

Gondor. Noble. Guerrier.

[Combat] Action : dépensez 1 ressource de la réserve du Prince Imrahil pour chercher parmi les 5 premières cartes de votre deck un allié partageant au moins 1 Trait avec lui et mettre en jeu cet allié. Mélangez votre deck. À la fin de la phase, si cet allié est encore en jeu, mélangez-le dans votre deck. (Limite : une fois par tour.)

Allié

Chevalier de la Tour Blanche (allié - La Cité des Corsaires - 139)

42233

Gondor. Guerrier.

Le coût en ressources du Chevalier de la Tour Blanche doit être payé avec la réserve d'un seul héros.

« ... n'être qu'homme d'armes dans la Garde de la Tour de Gondor est considéré comme une dignité dans la Cité, et pareils hommes sont honorés dans le pays. » – Beregond, Le Retour du Roi

Gardien de l'Ithilien (allié - La Cité des Corsaires - 144)

10101

Gondor. Rôdeur.

Réponse : quand le Gardien de l'Ithilien entre en jeu, renvoyez dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.

Le seigneur Denethor choisissait parmi ces hommes les fourrageurs... pour harceler les Orques et autres ennemis qui rôdaient entre l'Ephel Dúath et le Fleuve. – Les Deux Tours

uniqueSúlien (allié - La Cité des Corsaires - 142)

43022

Dúnedain. Éclaireur.

Action : dépensez 1 ressourceconnaissancepour incliner Súlien. Ensuite, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1menacejusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.

Soldat de Dol Amroth (allié - La Cité des Corsaires - 141)

20112

Gondor. Guerrier.

Réponse : quand le Soldat de Dol Amroth entre en jeu, réduisez de 1 le coût de la prochaine cartetactiqueque vous jouerez durant cette phase.

... lui et ses chevaliers se considéraient encore comme des seigneurs dans lesquels coulait le vrai sang de la race de Númenor. – Le Retour du Roi

Événement

Tenez la Ligne (événement - La Cité des Corsaires - 140)

0

Réponse : quand un ennemi attaque un joueur, ce joueur peut déclarer comme défenseurs jusqu'à 3 personnages valides contre cette attaque. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcestactiquepour redresser chaque personnage défenseur qui ne subit aucun dégât de cette attaque.

Présence Inspirante (événement - La Cité des Corsaires - 143)

2

Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Chaque héros avec un coût de menace inférieur à celui du héros choisi gagne +2defensejusqu'à la fin de la phase. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 2 ressourcescommandementpour donner +2attaqueà chaque héros avec un coût de menace inférieur à celui du héros choisi jusqu'à la fin de la phase.

Où qu'il allât, les hommes reprenaient courage et les ombres ailées sortaient du souvenir. – Le Retour du Roi

Attachement

Lance de Rôdeur (attachement - La Cité des Corsaires - 145)

1

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un personnage Rôdeur. Restreint.
Celui-ci gagne +1attaque(quand il attaque un ennemi ayant un attachement sur lui, il gagne +2attaqueà la place).

Deux avaient à la main des lances à larges fers brillants. - Les Deux Tours

uniquePrince de Dol Amroth (attachement - La Cité des Corsaires - 146)

3

Titre.

Attachez cette carte au Prince Imrahil.
Il gagne le Trait Terres Extérieures.
Tant que vous contrôlez des alliés Terres Extérieures appartenant à 4 sphères différentes, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve du Prince Imrahil quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource (si le Prince Imrahil est un héros).

Ennemi

uniqueLa Tourmente (ennemi - La Cité des Corsaires - 151)

2026618

Corsaire. Navire.

Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : à la fin du tour, si La Tourmente est engagée au combat avec un joueur, soit vous la renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous déviez du cap.

Navire Esclavagiste (ennemi - La Cité des Corsaires - 152)

323755

Corsaire. Navire.

Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts infligé à un objectif Navire par l'attaque du Navire Esclavagiste, infligez également 1 point de dégâts à un personnage non-Navire contrôlé par le joueur en défense.

Esclavagiste d'Umbar (ennemi - La Cité des Corsaires - 153)

282235

Corsaire. Pillard.

L'Esclavagiste d'Umbar gagne +1attaqueet +1menacepour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a dépensé n'importe quel nombre de ressources, placez 1 de ces ressources dépensées sur l'Esclavagiste d'Umbar.

uniqueCapitaine Sahír (ennemi - La Cité des Corsaires - 158)

46628

Corsaire. Pillard. Corrompu.

Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Pour chaque tranche de 5 ressources sur lui, le Capitaine Sahír effectue une attaque supplémentaire contre le joueur engagé au combat avec lui durant chaque phase de combat.

Lieu

Belfalas Méridional (lieu - La Cité des Corsaires - 154)

35

Océan. Littoral.

Trajet : un joueur doit révéler la première carte du deck Corsaire et l'engager au combat pour voyager vers ce lieu.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié contrôlé par le joueur en défense.
gouvernail

Mer Territoriale (lieu - La Cité des Corsaires - 155)

43

Océan. Littoral.

Tant que cette carte est le lieu actif, seulement 1 allié peut entrer en jeu à chaque tour.

Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
gouvernail

Tour de Guet (lieu - La Cité des Corsaires - 156)

23

Umbar. Littoral.

Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Pillard entre en jeu, ajoutez 1 ressource sur lui. »

Ombre : si cette attaque détruit un allié, ajoutez un nombre de ressources sur un ennemi Pillard en jeu égal au coût imprimé de ce personnage.

uniqueLe Monument Brisé (lieu - La Cité des Corsaires - 159)

48

Umbar.

Chaque ennemi Pillard avec au moins 1 ressource sur lui est immunisé aux événements des joueurs.
Forcé : au début de la phase de ressource, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.

Et telle on devait la voir jusqu'à la seconde survenue de Sauron, laquelle se faisait à présent imminente, Umbar tomba sous la domination de ses serviteurs, et lors fut abattu le monument qui témoignait de son humiliation. – Le Retour du Roi

Rues d'Umbar (lieu - La Cité des Corsaires - 160)

15

Umbar. Cité.

Quand s'offre à eux la possibilité de voyager, si cette carte est dans la zone de cheminement, les joueurs doivent soit voyager vers un lieu nommé Rues d'Umbar, soit ajouter 2 ressources à un ennemi Pillard en jeu.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire pour chaque marqueur de ressource sur lui, jusqu'à un maximum de 3 cartes ombre supplémentaires.

Cité des Corsaires (lieu - La Cité des Corsaires - 161)

X4

Umbar. Cité.

X est le nombre de ressources le plus élevé sur un ennemi Pillard en jeu.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.

Port d'Umbar (lieu - La Cité des Corsaires - 162)

44

Umbar. Cité.

Tant que le Port d'Umbar est le lieu actif, les ennemis Corsaire gagnent +2defense.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi 1 ressource d'un héros que vous contrôlez.

Traîtrise

La Queue du Serpent (traîtrise - La Cité des Corsaires - 157)

Une fois révélée : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Navire en jeu. Ensuite, si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Navire est diminué de 10 jusqu'à la fin du tour.

Adversaires d'Ecthelion (traîtrise - La Cité des Corsaires - 163)

Une fois révélée : ajoutez 2 ressources à un ennemi Pillard dans la zone de cheminement. Chaque ennemi Pillard dans la zone de cheminement gagne +1menacepour chaque ressource sur lui jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas d'ennemis Pillard dans la zone de cheminement, Adversaires d'Ecthelion gagne Renfort.

Patrouille d'Umbar (traîtrise - La Cité des Corsaires - 164)

Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin du tour, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.

Furie et Malice (traîtrise - La Cité des Corsaires - 165)

Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard engagé au combat. Ensuite, chaque joueur répartit entre des personnages qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de ressource sur les ennemis Pillard engagés au combat avec lui. Si aucun dégât n'est infligé par cet effet, Furie et Malice gagne Renfort.

Quête

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 147) [8]

La Côte d'Umbar

15

1A

Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Côte d'Umbar, Pillards Corsaires, Temps Orageux, Flotte d'Umbar et Voyage sur la Belegaer, ce deck de rencontre est le deck actif. Mettez de côté le set de rencontre La Cité des Corsaires qui constitue un second deck de rencontre inactif. Préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Placez La Tourmente dans la zone de cheminement. Placez 1 Belfalas Méridional dans la zone de cheminement (2 s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.


1B

Maintenant que vous vous êtes enfoncés dans les eaux ennemies, vous allez devoir arracher l'artéfact à La Tourmente.

Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur La Côte d'Umbar si les joueurs ne tiennent pas le cap (nuage,pluieouorage).
Si La Tourmente est détruite (ou s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur cette étape), passez à l'étape 2.

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 148) [8]

La Fin du Chasse-rêve

-

2A

Soudain, un épais brouillard se lève à l'ouest, et les feux et lumières de la tour de guet disparaissent. « Hissez les voiles ! » entendez-vous, mais il est trop tard. Les navires Corsaires virent aussitôt, et le Chasse-rêve heurte les rochers. Vous basculez dans l'eau glacée et tentez de rester à flot.

Une fois révélée : chaque joueur répartit entre des personnages non-Navire qu'il contrôle des dégâts égaux au total de dégâts sur chaque objectif Navire qu'il contrôle. Défaussez tous les ennemis Navire, objectifs Navire et lieux Océan en jeu.


2B

Vos navires se sont fracassés sur les brisants, et vous parvenez tout juste à regagner le rivage.

Une fois révélée : mélangez le deck Corsaire et la pile de défausse Corsaire dans le second deck de rencontre. Cherchez dans le deck de rencontre actif et dans sa pile de défausse chaque exemplaire d'Endurcis à la Guerre et chaque exemplaire de Tour de Guet, et mélangez-les dans le second deck de rencontre. Le deck de rencontre actif et sa pile de défausse sont mis de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif. Passez à l'étape 3.

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 149) [8]

Le Havre d'Umbar

18

3A

Le Chasse-rêve et sa flotte sont perdus, mais vous avez toujours une mission à remplir. Sahír se cache quelque part en ville.

Une fois révélée : cherchez Le Monument Brisé et le Capitaine Sahír dans le deck de rencontre, et mettez-les de côté, hors jeu. Chaque joueur cherche 1 ennemi et 1 lieu dans le deck de rencontre, et les place dans la zone de cheminement. Si La Tourmente n'a pas été détruite à l'étape 1, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.


3B

« Trouvez-les ! » entendez-vous crier dans toute la ville. Sahír a donné l'alerte. Cernés par les Corsaires, vous n'avez d'autre choix que de combattre pour vous frayer un chemin et arrêter le capitaine.

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 150) [8]

Confrontation Finale

-

4A

Vous poursuivez Sahír dans les rues et finissez par l'acculer dans le monument en ruine qui s'élève au sommet d'une colline qui domine la ville. Il sourit comme vous vous apprêtez à l'affronter. « Vous êtes coriaces », se moque-t-il en dégainant une longue épée sombre.

Une fois révélée : placez Le Monument Brisé dans la zone de cheminement. Mettez le Capitaine Sahír en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.


4B

Sahír ricane, les yeux pétillants de folie. « Avec le pouvoir de cette épée, je régnerai sur les océans d'Umbar aux Havres Gris ! »

Tant qu'un ennemi a des ressources sur lui, le Capitaine Sahír gagne Indestructible.
Forcé : quand un héros ou un ennemi est détruit, ajoutez ses ressources au Capitaine Sahír.
Si le Capitaine Sahír est détruit, les joueurs ont enfin mis un terme aux machinations des Corsaires et ont gagné la partie.