Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Brande Desséchée

La Brande Desséchée

Héros

Grimbeorn l'Ancien (héros - La Brande Desséchée - 1)

110335

Beornide. Guerrier.

Sentinelle.
Réponse : après que Grimbeorn l'Ancien a défendu contre une attaque ennemie, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le déclarer comme attaquant contre un ennemi (et résoudre son attaque). L'ennemi défenseur perd -2defensepour cette attaque.

Allié

Gardien d'Esgaroth (allié - La Brande Desséchée - 2)

21111

Dale.

Le Gardien d'Esgaroth gagne +1volonte, +1attaque, +1defenseet +1 Point de Vie pour chaque attachement Joueur différent sur lui. (Limite : +3 pour chaque valeur.)

Les hommes d'Esgaroth, la ville du lac, étaient pour la plupart à la maison, car le vent venait de l'est et il était froid : mais quelques-uns se promenaient sur les quais, regardant... - Le Hobbit

Pêcheur du Long Lac (allié - La Brande Desséchée - 8)

21102

Dale.

Réponse : quand le Pêcheur du Long Lac entre en jeu, annoncez un nombre. Ensuite, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte dont le coût imprimé est égal à ce nombre et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

Change-peau Beornide (allié - La Brande Desséchée - 6)

21113

Beornide.

[Combat] Action : choisissez un allié Beornide ayant un coût imprimé de 3 ou plus dans votre main ou dans votre pile de défausse. Défaussez le Change-peau Beornide pour mettre en jeu cet allié.

« ...parfois c'est un énorme ours noir, parfois un homme fort et de grande taille avec d'immenses bras et une longue barbe. » - Gandalf, Le Hobbit

Événement

La Voie Cachée (événement - La Brande Desséchée - 5)

2

Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.

Rage de Beorn (événement - La Brande Desséchée - 7)

1

Réponse : quand un personnage Beornide est déclaré comme attaquant ou défenseur contre un ennemi, cet ennemi perd -2attaqueet -2defensejusqu'à la fin de la phase.

Il revint avec une colère redoublée, de sorte que rien ne pouvait lui résister, et aucune arme ne semblait pouvoir l'atteindre. - Le Hobbit

Attachement

Heaume de l'Écuyer (attachement - La Brande Desséchée - 3)

1

Objet. Armure.

Attachez cette carte à un allié. Restreint.
(Limite : 1 par allié.)
Celui-ci gagne +2 Points de Vie.

« Il n'y a pas ici de grandes réserves d'armes, Seigneur, répondit Éomer. Peut-être pourra-t-on trouver un heaume léger qui lui convienne... » - Le Retour du Roi

Clairière des Hommes des Bois (attachement - La Brande Desséchée - 4)

0

Condition.

Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.

En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit

Manteau Gris (attachement - La Brande Desséchée - 9)

0

Objet.

Attachez cette carte à un personnageenergie ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
[Rencontre] Action : inclinez le personnage attaché et défaussez le Manteau Gris pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Cet ennemi n'effectue pas de tests d'engagement au combat contre vous durant cette phase.

uniqueL'Arkenstone (attachement - La Brande Desséchée - 10)

1

Artéfact. Objet.

Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Chaque personnage unique que vous contrôlez gagne +1volonte.
Action : diminuez de 2 votre niveau de menace pour attacher L'Arkenstone à un héros contrôlé par un autre joueur et augmenter de 2 le niveau de menace de ce joueur. (Limite : une fois par tour.)

Ennemi

uniqueDrake de Froid (ennemi - La Brande Desséchée - 11)

1016118

Dragon.

Ne peut pas avoir d'attachements ou subir des dégâts autres que des dégâts de combat.
Le Drake de Froid gagne +1menaceet +1defense pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Forcé : si le Drake de Froid se voit attribuer une carte ombre sans effet ombre, le personnage défenseur ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.

Troll des Neiges (ennemi - La Brande Desséchée - 13)

353539

Troll.

Ne peut pas avoir d'attachement Joueur.
Forcé : quand le Troll des Neiges attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.

Dragonnet (ennemi - La Brande Desséchée - 14)

202204

Dragon.

Le Dragonnet gagne +1menaceet +1attaque pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.

Ombre : jusqu'à la fin de la phase, l'ennemi attquant gagne +1attaqueet +1defensepour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.

Lieu

Col de Montagne (lieu - La Brande Desséchée - 15)

24

Montagne

Tant que le Col de Montagne est dans la zone de cheminement, les effets « une fois révélée » des traîtrises Climat ne peuevnt pas être annulés.

« Nous serons assez visibles pour des observateurs sur ce sentier étroit, et nous pourrions bien tomber dans quelque guet-apens ; mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Porte des Nains (lieu - La Brande Desséchée - 16)

33

Montagne.

Profond.
Les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur la Porte des Nains tant qu'elle est dans la zone de cheminement.

« Les Portes des Nains ne sont pas faites pour être vues quand elles sont fermées. » - Gimli, La Communauté de l'Anneau

Entrée de la Caverne (lieu - La Brande Desséchée - 17)

15

Montagne.

Profond.
L'Entrée de la Caverne gagne +1menace pour chaque Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.

C'est là évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont parfois, où peut mener le fond d'un passage ou ce qui vous attend à l'intérieur. - Le Hobbit

Antre de la Créature (lieu - La Brande Desséchée - 18)

44

Montagne.

Réponse : quand les joueurs voyagent vers l'Antre de la Créature, cherchez un Signe du Dragon dans le deck Cavernes et attachez-le à l'Antre de la Créature en tant qu'objectif protégé. Mélangez le deck Cavernes.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.

Hautes Chutes (lieu - La Brande Desséchée - 19)

X6

Montagne.

Profond.
X est le nombre de lieux dans la zone de cheminement.
Trajet : répartissez X points de dégâts entre les personnages en jeu.

Le grondement des grandes chutes se rapprocha. - La Communauté de l'Anneau

Traîtrise

Neige Abondante (traîtrise - La Brande Desséchée - 20)

Climat.

Maudit 1.
Une fois révélée : inclinez un personnage. Jusqu'à la fin du tour, les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.

Froid Mortel (traîtrise - La Brande Desséchée - 21)

Climat.

Une fois révélée : pour chaque personnage redressé qu'un joueur contrôle, il doit choisir entre : soit incliner ce personnage, soit lui infliger 1 point de dégâts.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le personnage défenseur est blessé.)

Objectif

Signe du Dragon (objectif - La Brande Desséchée - 12)

La Brande Déséchée

Indice.

Protégé (ennemi).
L'ennemi ou le lieu attaché est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Si aucune rencontre n'est attachée au Signe du Dragon, ajoutez-le à la pile de victoire.

Quête

La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 22) [6]

En Quête d'un Signe du Dragon

6

1A

Vous avez gagné la Brande Desséchée en quête d'un gigantesque Dragon et y avez découvert des traces qui vous ont menés dans les hauteurs glacées des Montagnes Grises.

Mise en place : mettez de côté le Drake de Froid et les quatre exemplaires de Signe du Dragon, hors jeu. Créez le deck Cavernes (voir règles) et posez-le près du deck de quête. Mélangez dans le deck Cavernes 2 objectifs Signe du Dragon mis de côté. Mélangez le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.


1B

Les Montagnes Grises sont une région sauvage et froide particulièrement hostile, où le temps est aussi dangereux que les Dragons.

Forcé : quand le lieu actif est exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Révélez 1 de ces cartes et défaussez les autres.
Les joueurs ne peuvent pas passez cette étape que s'il y a au moins 1 Signe du Dragon dans la pile de victoire.

La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 23) [6]

Le Drake de Froid Attaque !

3

2A

Vous avez suivi la piste du Dragon dans les hauteurs de l'Ered Mithrin jusqu'à une dépression où vous découvrez la bête qui vous attendait. Elle pousse un hurlement qui ébranle la montagne, et des pierres se mettent à dégringoler comme elle vous charge en proie à la plus grande rage !

Une fois révélée : placez le Drake de Froid dans la zone de cheminement.


2B

Ignorez le mot-clé Profond.
Le Drake de Froid ne peut pas quitter la zone de cheminement (même s'il a des dégâts égaux à ses Points de Vie), mais est considéré engagé au combat avec chaque joueur.
Le Drake de Froid ne peut pas recevoir plus de 6 marqueurs de dégâts par tour, et il ne peut pas avoir plus de 18 marqueurs de dégâts.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'il reste des Points de Vie au Drake de Froid.

La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 24) [6]

Traquer la Bête

9

3A

Le Drake blessé bat en retraite vers les hauteurs de l'Ered Mithrin et vous le traquez, en prenant soin de fouiller toutes les cachettes.

Une fois révélée : mélangez dans le deck Cavernes 2 objectifs Signe du Dragon mis de côté. Mettez de côté le Drake de Froid, hors jeu. (Ne retirez pas ses marqueurs de dégâts.) Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce que X lieux aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs. Placez chaque lieu défaussé dans la zone de cheminement.


3B

Forcé : quand le lieu actif est exploré, regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Révélez 1 de ces cartes et défaussez les autres.
Forcé : à la fin du tour, retirez 3 marqueurs de dégâts du Drake du Froid mis de côté.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape que s'il y a au moins 3 Signe du Dragon dans la pile de victoire.

La Brande Désséchée (La Brande Desséchée - 25) [6]

Un Dragon Acculé

0

4A

Enfin, vous avez cerné le Dragon blessé. Maintenant acculé, il vous attaque avec fureur et désespoir. Les hommes de Dale chanteront cette bataille, du moins si vous y survivez...

Une fois révélée : placez le Drake de Froid dans la zone de cheminement. Il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour chaque attaque.)


4B

Le Drake de Froid ne peut pas subir plus de X points de dégâts par tour, X étant le nombre de Signe du Dragon dans la pile de victoire.
Forcé : au début de la phase de quête, renvoyez le Drake de Froid dans la zone de cheminement. Il effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, dans l'ordre du tour.
Cette étape ne peut pas être passée tant que le Drake de Froid est en jeu. Quand le Drake de Froid est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.