Le Seigneur Des Anneaux JCE

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Arnor, crée le 27/07/2018 par Ereinion0

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Dunedain guerriers50 cartes - 3 héros

héros x330

Amarthiúl (La Bataille de Carn Dûm)

uniqueAmarthiúl (héros - La Bataille de Carn Dûm - 115)

101333

Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.

Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Amarthiúl gagne l'icône de ressourcetactique.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 2 ennemis, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve d'Amarthiúl quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.

« Les héritiers d'Elendil n'oublient pas toutes les choses du passé... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Elrohir (La Porte de Rubicorne)

uniqueElrohir (héros - La Porte de Rubicorne - 1)

102214

Noldor. Noble. Rôdeur.

Tant qu'Elladan est en jeu, Elrohir gagne +2defense.
Réponse : quand Elrohir est déclaré comme défenseur, dépensez 1 ressource de sa réserve pour le redresser.

« Nous ne rebrousserons pas chemin. » – Le Retour du Roi

Halbarad (Le Royaume Perdu)

uniqueHalbarad (héros - Le Royaume Perdu - 2)

102224

Dúnedain. Rôdeur.

Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi, Halbarad n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.
Vous pouvez engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.

« Ils ne connaissent pas grand-chose de notre long labeur pour la préservation de leurs frontières, mais je ne leur en tiens pas rigueur. » – Le Retour du Roi

allié x18

Eldahir (La Chose des Profondeurs)

uniqueEldahir (allié - La Chose des Profondeurs - 31)

41223

Dúnedain. Noble.

Sentinelle.
Action : dépensez 1 ressourceconnaissancepour regarder une carte ombre face cachée attribuée à un ennemi engagé au combat. Si cette carte a un effet ombre, Eldahir gagne +2defensejusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)

Gardien de l'Arnor (La Bataille de Carn Dûm)

Gardien de l'Arnor (allié - La Bataille de Carn Dûm - 116)

31113

Dúnedain. Rôdeur.

Sentinelle.
Le Gardien de l'Arnor gagne +1defensepour chaque ennemi engagé au combat avec vous.

« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Observateur Dúnedain (Les Marais des Morts)

Observateur Dúnedain (allié - Les Marais des Morts - 96)

31112

Dúnedain.

Réponse : défaussez l'Observateur Dúnedain pour annuler les effets ombre d'une carte qui viennent d'être déclenchés.

« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. Cela a été la tâche de ceux de ma race, tandis que les années s'étendaient et que l'herbe poussait. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau

Sentinelle du Gué de Sarn (Le Royaume Perdu)

Sentinelle du Gué de Sarn (allié - Le Royaume Perdu - 5)

32102

Dúnedain. Éclaireur.

Réponse : quand la Sentinelle du Gué de Sarn entre en jeu, piochez 1 carte pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.

« Nous sommes des hommes solitaires, Rôdeurs des terres sauvages, chasseurs – mais toujours chasseurs des serviteurs de l'Ennemi... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Gardien d'Annúminas (Le Royaume Perdu)

Gardien d'Annúminas (allié - Le Royaume Perdu - 6)

40223

Dúnedain. Rôdeur.

Le Gardien d'Annúminas gagne +1volontepour chaque ennemi engagé au combat avec vous.

Des Rôdeurs allaient parfois au-delà des collines, mais ils étaient peu nombreux, et ils n'y restaient pas. – La Communauté de l'Anneau

Archer de Fornost (Le Royaume de l'Effroi)

Archer de Fornost (allié - Le Royaume de l'Effroi - 143)

31113

Dúnedain. Rôdeur.

À distance.
L'Archer de Fornost gagne +1attaquepour chaque ennemi engagé au combat avec vous.

Lors de la dernière bataille à Fornost contre le Roi-Sorcier d'Angmar, ils envoyèrent des archers au secours du roi... – La Communauté de l'Anneau

Chasseur dúnedain (Le Royaume Perdu)

Chasseur dúnedain (allié - Le Royaume Perdu - 4)

01313

Dúnedain. Rôdeur.

Forcé : quand le Chasseur Dúnedain entre en jeu, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.

Dúnadan Vigilant (Les Sables de Harad)

Dúnadan Vigilant (allié - Les Sables de Harad - 6)

41323

Dúnedain. Rôdeur.

Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Dúnadan Vigilant n'est pas incliné pour défendre.

« Je crois que nous n'avions pas bien compris jusqu'à présent tout ce qu'ils faisaient pour nous. » – Prosper Poiredebeurré, Le Retour du Roi

événement x9

Descendants des Rois (Fuite du Mont Gram)

Descendants des Rois (événement - Fuite du Mont Gram - 30)

1

Action : redressez X personnages Dúnedain que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.

« Mais quand les choses sombres viennent des collines sans maisons ou rampent hors des bois sans soleil, elles nous fuient. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Héritage de Númenor (L'Appel de l'Isengard)

Héritage de Númenor (événement - L'Appel de l'Isengard - 11)

0

Maudit 4.
Action : ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros.

« ... au centre de cette vallée se dresse une tour de pierre nommée Orthanc. Elle ne fut pas édifiée par Saroumane, mais, il y a bien longtemps, par les Hommes de Númenor, elle est très élevée et contient maints secrets... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Une Très Bonne Histoire (Par Monts et par Souterrains)

Une Très Bonne Histoire (événement - Par Monts et par Souterrains - 14)

0

Action : inclinez 2 alliés que vous contrôlez pour mélanger votre deck et en défausser les 5 premières cartes. Mettez en jeu sous votre contrôle jusqu'à 2 alliés défaussés par cet effet. La somme de leur coût ne peut pas être plus élevée que la somme du coût des alliés qui ont été inclinés pour payer cet effet.

« Je traversais les montagnes avec un ou deux amis... » - Gandalf, Le Hobbit

attachement x22

Avertissement des Dúnedain (Conflit au Carrock)

Avertissement des Dúnedain (attachement - Conflit au Carrock - 26)

1

Signal.

Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +1defense.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher l'Avertissement des Dúnedain à un autre héros.

Destrier Bardé (Temple des Dupes)

Destrier Bardé (attachement - Temple des Dupes - 59)

2

Monture.

Attachez cette carte à un héroscommandementou Sentinelle. Restreint.
Réponse : après que le héros attaché a défendu contre une attaque, inclinez le Destrier Bardé pour redresser le héros attaché. Ensuite, défaussez une carte ombre d'un autre ennemi engagé au combat avec le joueur en défense.

Héritier de Valandil (Le Royaume Perdu)

uniqueHéritier de Valandil (attachement - Le Royaume Perdu - 10)

2

Titre.

Attachez cette carte à un héros Dúnedain.
[Organisation] Action : inclinez Héritier de Valandil pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dúnedain que vous jouerez durant cette phase pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.

« Mais ma résidence, pour autant que j'en aie une, se trouve dans le Nord. Car c'est ici que les héritiers de Valandil ont toujours demeuré en une longue lignée continue de père en fils pendant de nombreuses générations. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Intendant du Gondor (Boîte de Base)

uniqueIntendant du Gondor (attachement - Boîte de Base - 26)

2

Gondor. Titre.

Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
Action : inclinez l'Intendant du Gondor pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.

« Ils ont été commandés hier. » – Denethor, Le Retour du Roi

Pierre de Celebrían (Boîte de Base)

uniquePierre de Celebrían (attachement - Boîte de Base - 27)

2

Artéfact. Objet.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +2volonte.
Si le héros attaché est Aragorn, il gagne également une icône de ressourceenergie.

« Ce n'est pas la peine », dit Bilbo. « En fait, c'était tout de moi. Sauf qu'Aragorn a insisté pour que j'y introduise une pierre verte. Il paraissait y attacher de l'importance. Je ne sais pas pourquoi. » – La Communauté de l'Anneau

Remède des Dúnedain (Les Ruines Immergées)

Remède des Dúnedain (attachement - Les Ruines Immergées - 84)

0

Signal.

Attachez cette carte à un héros.
Réponse : quand le Remède des Dúnedain est attaché à un héros, soignez 1 point de dégâts sur ce héros.
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher le Remède des Dúnedain à un autre héros.

Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten)

Réserves de Rôdeur (attachement - La Traversée des Landes d'Etten - 55)

1

Objet.

Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.

« Des rôdeurs sont venus ici dernièrement. Ce sont eux qui ont laissé le bois pour le feu. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Collier de Girion (Les Terres Sauvages du Rhovanion)

uniqueCollier de Girion (attachement - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 11)

1

Artéfact. Objet.

Protégé (ennemi ou lieu).
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne +2volonte et collecte une ressource supplémentaire durant la phase de ressource.

... le collier de Girion, Seigneur de Dale, fait de cinq cents émeraudes vertes comme l'herbe, qu'il avait donné quand son fils aîné avait revêtu sa cotte de mailles... - Le Hobbit

quête annexe joueur x1

Reccueillir des Informations (Le Royaume Perdu)

Reccueillir des Informations (quête annexe joueur - Le Royaume Perdu - 14)

4

Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.

sideboard x0

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Dunedain éclaireurs50 cartes - 3 héros

héros x330

Aragorn (Le Guetteur de l'Eau)

uniqueAragorn (héros - Le Guetteur de l'Eau - 53)

122325

Dúnedain. Rôdeur.

Sentinelle.
[Restauration] Action : diminuez votre niveau de menace jusqu'à retrouver votre niveau de menace de départ. (Limite : une fois par partie).

« Je suis plus vieux que je n'en ai l'air. Je pourrais vous être utile. » – La Communauté de l'Anneau

Beravor (Boîte de Base)

uniqueBeravor (héros - Boîte de Base - 12)

102224

Dúnedain. Rôdeur.

Action : inclinez Beravor pour choisir un joueur. Ce joueur pioche 2 cartes. (Limite : une fois par tour)

Mais dans les terres sauvages d'au-delà de Bree, il y avait de mystérieux errants. Les gens de Bree les appelaient les Rôdeurs, et ils ne connaissaient rien de leur origine. – La Communauté de l'Anneau

Thurindir (Course en Harad)

uniqueThurindir (héros - Course en Harad - 28)

82204

Dúnedain. Rôdeur.

Thurindir gagne +1volontepour chaque quête annexe dans la pile de victoire.
Mise en place : cherchez une quête annexe dans votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

« C'est un de ces types qui vagabondent – les Rôdeurs, qu'on les appelle. » – Prosper Poiredebeurré, La Communauté de l'Anneau

allié x21

Elladan (La Montagne de Feu)

uniqueElladan (allié - La Montagne de Feu - 7)

32113

Noldor. Rôdeur.

Tant qu'Elrohir est en jeu, Elladan gagne +2attaque.
Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un enneml Orque, redressez Elladan.

... car ils chevauchaient souvent très loin dans le Nord avec les Rôdeurs, n'oubliant jamais le tourment de leur mère dans les antres des orques. - La Commumauté de l'Anneau

Guetteur Dúnedain (Sous les Sables)

Guetteur Dúnedain (allié - Sous les Sables - 62)

21112

Dúnedain.

Réponse : défaussez le Guetteur Dúnedain pour annuler les effets « une fois révélée » d'un ennemi tout juste révélé du deck de rencontre.

« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Ioreth (Une Tempête sur le Havre de Cobas)

uniqueIoreth (allié - Une Tempête sur le Havre de Cobas - 117)

00001

Gondor. Guérisseur.

Ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : dépensez 1 ressourceconnaissancepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.

Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi

Rôdeuse de la Route de l'Est (Les Désolations d'Eriador)

Rôdeuse de la Route de l'Est (allié - Les Désolations d'Eriador - 8)

31213

Dúnedain. Éclaireur.

La Rôdeuse de la Route de l'Est gagne +2volontetant qu'elle est engagée dans une quête annexe.

« Quand on emmène avec soi un Rôdeur, il est bon de lui prêter attention... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Défricheur Dúnedain (Course en Harad)

Défricheur Dúnedain (allié - Course en Harad - 33)

02102

Dúnedain. Éclaireur.

Forcé : quand le Défricheur Dúnedain entre en jeu, cherchez un lieu non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Défricheur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.

Súlien (La Cité des Corsaires)

uniqueSúlien (allié - La Cité des Corsaires - 142)

43022

Dúnedain. Éclaireur.

Action : dépensez 1 ressourceconnaissancepour incliner Súlien. Ensuite, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1menacejusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.

Traqueur du Nord (Boîte de Base)

Traqueur du Nord (allié - Boîte de Base - 45)

41223

Dúnedain. Rôdeur.

Réponse : quand le Traqueur du Nord s'engage dans une quête, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu dans la zone de cheminement.

« Quelles routes oserait-on parcourir, quelle sécurité y aurait-il dans les terres tranquilles ou dans les maisons des simples hommes la nuit, si les Dúnedains étaient endormis, ou tous partis dans la tombe ? » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Vagabond du Flot Gris (Les Trois Épreuves)

Vagabond du Flot Gris (allié - Les Trois Épreuves - 30)

32102

Dúnedain. Éclaireur.

Vous pouvez donner Maudit 2 à cette carte quand vous la jouez de votre main. Dans ce cas, elle gagne : « Réponse : quand vous jouez le Vagabond du Flot Gris, placez 1 marqueur de progression sur chaque lieu en jeu. »

... d'autres, vers l'Ouest, avaient exploré avec l'aide d'Aragorn et des Rôdeurs les terres tout le long du Flot Gris... - La Communauté de l'Anneau

Rôdeur du Cardolan (Les Désolations d'Eriador)

Rôdeur du Cardolan (allié - Les Désolations d'Eriador - 10)

42223

Dúnedain. Rôdeur.

Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.

événement x8

Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard)

Somme de Connaissances (événement - L'Appel de l'Isengard - 12)

0

Maudit 2.
Action : chaque joueur pioche 2 cartes.

« Son savoir est profond, mais son orgueil a crû parallèlement. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Tenir Compte du Rêve (La Fuite de La Tourmente)

Tenir Compte du Rêve  (événement - La Fuite de La Tourmente - 9)

1

Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcescommandementpour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.

Alliance Désespérée (Au Seuil de la Porte)

Alliance Désespérée (événement - Au Seuil de la Porte - 10)

0

Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, donnez le contrôle de ce héros et de toutes les ressources de sa réserve à un autre joueur. (Limite : 1 par phase).

« Allons ! dit Gandalf d'une voix forte. Il est encore temps de tenir conseil. » - Le Hobbit

attachement x17

Almanach de l'Explorateur (Les Havres Gris)

Almanach de l'Explorateur (attachement - Les Havres Gris - 11)

0

Objet.

Attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement.
Les marqueurs de progression obtenus grâce à un succès de quête peuvent être placés sur le lieu attaché avant d'être placés sur la quête en cours.

Athelas (Le Royaume Perdu)

Athelas (attachement - Le Royaume Perdu - 11)

1

Objet.

Attachez cette carte à un personnage Dúnedain ou Guérisseur.
Action : défaussez l'Athelas et inclinez le personnage attaché pour soigner tous les dégâts d'un personnage. Vous pouvez défausser un attachement Condition du personnage soigné.

« ... c'est une plante cicatrisante que les Hommes de l'Ouest ont apportée en Terre du Milieu. Ils l'appelèrent Athelas... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Carte du Rhovanion (Les Terres Sauvages du Rhovanion)

Carte du Rhovanion (attachement - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 10)

1

Objet.

Attachez cette carte à un personnage Dale ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
Réponse : quand le personnage attaché s'engage dans une quête placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.

« Vous êtes arrivés au bord même du Désert... » - Gandalf, Le hobbit

Épée du Legs (Les Cachots de Cirith Gurat)

Épée du Legs (attachement - Les Cachots de Cirith Gurat - 117)

0

Objet. Arme.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Celui-ci gagne +1attaquepour chaque quête annexe dans la pile de victoire. (Limite : +3attaque.)

... il aurait été heureux de connaître ce destin, celui qui l'avait lentement ouvrée jadis dans le royaume du Nord, du temps que les Dúnedain étaient jeunes... - Le Retour du Roi

La Longue Défaite (La Bataille de Carn Dûm)

La Longue Défaite (attachement - La Bataille de Carn Dûm - 122)

1

Condition.

Attachez cette carte à une carte Quête en jeu. (Limite : 1 par quête.)
Réponse : quand la quête attachée est passée, chaque joueur choisit entre : piocher 2 cartes ou soigner jusqu'à 5 points de dégâts parmi les personnages qu'il contrôle.

« ... car dès avant la chute de Nargothrond ou Gondolin, j'ai passé les montagnes, et ensemble durant des siècles du monde, nous avons combattu la longue défaite. » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau

La Route se Poursuit (Les Sables de Harad)

La Route se Poursuit (attachement - Les Sables de Harad - 12)

0

Chant.

Attachez cette carte à une carte Quête en jeu.
Réponse : quand la quête attachée est passée, le premier joueur choisit un joueur. Ce joueur cherche une quête annexe dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.

« Maintenant, loin en avant la route est parvenue, Et je dois suivre, si je le puis... » – Frodon Sacquet, La Communauté de l'Anneau

Pieds-Ailés (Les Nîn-in-Eilph)

uniquePieds-Ailés (attachement - Les Nîn-in-Eilph - 92)

1

Titre.

Attachez cette carte à un héros Rôdeur.
Réponse : quand le héros attaché s'engage dans une quête, annoncez « ennemi », « lieu » ou « traîtrise ». Si une carte du type annoncé est révélée durant cette phase de quête, inclinez Pieds-Ailés pour redressez le héros attaché.

« Je vous nomme Pieds-Ailés. Cette prouesse des trois amis devrait être chantée dans maints châteaux. Vous avez parcouru quarante-cinq lieues avant la fin du quatrième jour ! » - Éomer, Les Deux Tours

Pipe des Dúnedain (Le Serpent Noir)

Pipe des Dúnedain (attachement - Le Serpent Noir - 88)

1

Objet. Pipe.

Attachez cette carte à un personnage Dúnedain. (Limite : 1 par personnage.)
Action : inclinez la Pipe des Dúnedain et placez un carte de votre main sous votre deck pour piocher une carte.

Il avait devant lui une grande chope, et il fumait une pipe à long tuyau, curieusement sculptée. - La Communauté de l'Anneau

Un Tison Enflammé (Conflit au Carrock)

Un Tison Enflammé (attachement - Conflit au Carrock - 33)

2

Objet.

Attachez cette carte à un personnageconnaissance.
Tant que le personnage attaché est un défenseur, annulez l'effet ombre des cartes attribuées à l'ennemi attaquant.

« Tenez-vous tout près du feu, la tête tournée vers l'extérieur ! » cria Grand-Pas. « Prenez les plus longs bâtons à la main ! » – La Communauté de l'Anneau

quête annexe joueur x4

La Tempête Vient (Les Sables de Harad)

La Tempête Vient (quête annexe joueur - Les Sables de Harad - 13)

5

« Car voilà que la tempête vient, et tous nos amis devraient se rassembler, de crainte que chacun ne soit détruit séparément. » – Gandalf, Les Deux Tours
Limite : 1 exemplaire de La Tempête Vient dans la pile de victoire.
Tant que cette quête est dans la pile de victoire, le premier allié joué par chaque joueur à chaque tour ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.

Reccueillir des Informations (Le Royaume Perdu)

Reccueillir des Informations (quête annexe joueur - Le Royaume Perdu - 14)

4

Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck).
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.

sideboard x0