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Duo Combo 0
Rouxxor le 25/05/18
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Duo Combo: Deck 2 [Balin / Gimli / Gloin]
29 50
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héros (3)
Balin (Au Seuil de la Porte)
Balin
92124
Nain.
Réponse : dépensez 1 ressource de la réserve de Balin pour annuler un effet ombre qui vient d'être déclenché par l'attaque ennemie. Ensuite, attribuez à l'ennemi attaquant une autre carte ombre. (Limite : une fois par attaque).
« Eh bien, c'est la première fois que même une souris se sera faufilée avec précaution et en silence sous mon nez sans que je l'aperçoive. » - Le Hobbit
Gimli (Les Sables de Harad)
Gimli
112225
Nain. Noble. Guerrier.
Sentinelle.
Réponse : quand Gimli est déclaré comme défenseur, dépensez 1 ressource de sa réserve pour redresser un autre héros. Si ce héros est Legolas, il gagne +1jusqu'à la fin de la phase. (Limite : une fois par phase.)
« Déloyal est qui dirait adieu quand la route s'assombrit... » – La Communauté de l'Anneau
Glóin (Boîte de Base)
Glóin
92214
Nain. Noble.
Réponse : quand Glóin subit des dégâts, ajoutez 1 ressource à sa réserve pour chaque point de dégâts qu'il vient de recevoir.
Sa barbe, très longue et fourchue, était presque aussi blanche que le drap d'un blanc de neige de ses habits. – La Communauté de l'Anneau
contrat (0)
allié (6)
Défricheur Dúnedain (Course en Harad)
Défricheur Dúnedain
•21•2
Dúnedain. Éclaireur.
Forcé : quand le Défricheur Dúnedain entre en jeu, cherchez un lieu non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Défricheur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Course en Harad, 33
Elrond (La Route s'Assombrit)
Elrond
33233
Noldor. Guérisseur.
À la fin du tour, défaussez Elrond.
Réponse : quand Elrond entre en jeu, choisissez entre : soigner tous les points de dégâts d'un héros ou défausser un attachement Condition ou chaque joueur pioche 1 carte.
Fili (Par Monts et par Souterrains)
Fili
31112
Nain.
Réponse : quand vous jouez Fili de votre main durant la phase d'organisation, cherchez dans votre deck Kili et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, mélangez votre deck.
« Fili est le plus jeune et c'est encore lui qui a la meilleure vue. » - Thorin, Le Hobbit
Gandalf (Boîte de Base)
Gandalf
54444
Istari.
À la fin du tour, défaussez Gandalf.
Réponse : quand Gandalf entre en jeu, choisissez entre : piocher 3 cartes ou infliger 4 points de dégâts à 1 ennemi en jeu ou diminuer de 5 votre niveau de menace.
Boîte de Base, 73
événement (36)
Chant de Durin (Khazad-Dûm)
Chant de Durin
1
Chant.
Action : choisissez un héros Nain. Celui-ci gagne +2, +2et +2jusqu'à la fin du tour.
Roi il était sur un trône ciselé
Dans des salles de pierre aux mille piliers,
Aux voûtes d'or et au sol d'argent,
Avec, sur la porte, les runes de la puissance.
– La Communauté de l'Anneau.
Khazad-Dûm, 4
Conseil de Gildor (Les Collines d'Emyn Muil)
Conseil de Gildor
3
À jouer lors de la phase de quête, avant d'engager les personnages dans la quête.
Action : révélez 1 carte de moins du deck de rencontre durant cette phase. (Pour un minimum de 1).
« Le vaste monde vous entoure de tous cotés : vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures. » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Corbeaux de la Montagne (Au Seuil de la Porte)
Corbeaux de la Montagne
1
Action : inclinez un héros que vous contrôlez pour mélanger le deck de rencontre et regarder la première carte. Placez un nombre de marqueurs de progression sur la quête en cours égal à lade la carte révélée. Ensuite, remettez cette carte sur le deck de rencontre.
Tandis qu'ils travaillaient, les corbeaux leur apportaient constamment des nouvelles. – Le Hobbit
Éclater en Chants (Le Serpent Noir)
Éclater en Chants
2
Réponse : redressez chaque héros ayant un attachement Chant.
Alors toute l'armée de Rohan éclata en chants, les hommes chantaient tout en massacrant, car la joie de la bataille était en eux, et le son de leur chant, qui était beau et terrible, parvint jusqu'à la Cité. - Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 83
Héritage de Númenor (L'Appel de l'Isengard)
Héritage de Númenor
•
Maudit 4.
Action : ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros.
« ... au centre de cette vallée se dresse une tour de pierre nommée Orthanc. Elle ne fut pas édifiée par Saroumane, mais, il y a bien longtemps, par les Hommes de Númenor, elle est très élevée et contient maints secrets... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Histoires au Coin du Feu (À la Poursuite de Gollum)
Histoires au Coin du Feu
1
Signal.
Action : chaque joueur pioche 1 carte.
« C'est une belle histoire, bien que triste, comme le sont toutes celles de la Terre du Milieu, mais elle pourra cependant vous redonner courage. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Hors de la Nature (La Route vers Fondcombe)
Hors de la Nature
3
Secret 2.
Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
Justice Lui Sera Faite (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Justice Lui Sera Faite
•
(Limite : 1 par deck.)
[Organisation] Action : placez Justice Lui Sera Faite dans la pile de victoire pour piocher 3 cartes et ajouter 3 ressources à la réserve de chaque héros que vous contrôlez. À la fin du tour, vous êtes éliminé de la partie.
« ... c'est le dernier coup d'un grand péril et, pour un côté ou l'autre, il amènera la fin de la partie. » – Aragorn, Le Retour du Roi
L'Étoile du Soir (Les Havres Gris)
L'Étoile du Soir
2
Action : placez 2 marqueurs de progression sur n'importe quel lieu. Résolvez cet effet une nouvelle fois pour chaque exemplaire de L'Étoile du Soir dans votre pile de défausse (vous pouvez choisir des cibles différentes).
À jamais héraut en une mission sans repos,
Portant au loin sa brillante lumière,
Flammifer de l'Ouistrenesse.
– La Communauté de l'Anneau
Les Havres Gris, 10
Message d'Elrond (Les Trois Épreuves)
Message d'Elrond
•
Action : choisissez un joueur. Ce joueur peut choisir 1 carte de sa main et l'ajouter à la main d'un autre joueur. À la fin du tour, si la carte choisie est dans la main de cet autre joueur ou en jeu, mélangez-la dans le deck de son propriétaire.
« Mais nous avons entendu parler de votre venue, car les messagers d'Elrond sont passés par la Lórien en rentrant chez eux par l'Escalier des Rigoles Sombres. » - Haldir, La Communauté de l'Anneau
Nous ne Sommes pas Paresseux (L'Ombre et la Flamme)
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Opulence de la Lórien (Boîte de Base)
Opulence de la Lórien
3
Action : choisissez un joueur. Ce joueur pioche 3 cartes.
« C'est la plus belle des résidences de mon peuple. Nuls arbres ne ressemblent à ceux de cette terre. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 64
Pas Feutrés (Les Trois Épreuves)
Pas Feutrés
1
Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Ne tenez pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat de ce tour. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Pas Feutrés pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
... ceux de la forêt étaient absolument silencieux dans leurs mouvements. - La Communauté de l'Anneau
Risquer de la Lumière (L'Ombre et la Flamme)
Risquer de la Lumière
3
Secret 3.
Action : regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Vous pouvez choisir une de ces cartes et la mettre sous le deck de rencontre. Replacez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans l'ordre de votre choix.
L'Ombre et la Flamme, 136
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Savoir d'Imladris (Boîte de Base)
Savoir d'Imladris
2
Action : choisissez un personnage. Soignez tous les points de dégâts sur ce personnage.
« ...l'entendement, la création et la faculté de guérir... Ces qualités, les Elfes de la Terre du Milieu les ont acquises dans une certaine mesure, encore que non sans douleur. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 63
Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard)
Somme de Connaissances
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur pioche 2 cartes.
« Son savoir est profond, mais son orgueil a crû parallèlement. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Tenir Compte du Rêve (La Fuite de La Tourmente)
Tenir Compte du Rêve
1
Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
Un Second Petit Déjeuner (Conflit au Carrock)
Un Second Petit Déjeuner
1
Action : chaque joueur ramène dans sa main la première carte attachement de sa pile de défausse.
En fait, il s'asseyait juste devant un second et agréable petit déjeuner dans la salle à manger... – Le Hobbit
Une Ombre du Passé (Retour à la Forêt Noire)
Une Ombre du Passé
2
Action : déplacez la première carte de la pile de défausse de rencontre sur le deck de rencontre.
Le visage du magicien demeura grave et attentif, et seule une petite lueur vacillante dans ses yeux enfoncés montra qu'il était saisi, voire alarmé. « Il a déjà été appelé ainsi », dit-il, « mais pas par vous » – La Communauté de l'Anneau
attachement (8)
Chant d'Espoir (Le Serpent Noir)
Chant d'Espoir
•
Chant.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros.)
Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour donner +1 à ce héros jusqu'à la fin de la phase. (Limite : 3 fois par phase.)
« Je ne dirai pas 'le Jour est fini', je ne ferai pas aux Étoiles mes adieux. » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi
Le Serpent Noir, 82
Flèche Noire (Au Seuil de la Porte)
Flèche Noire
•
Artéfact. Objet.
(Limite : 1 par deck). Attachez cette carte à un héros ayant le mot-clé À distance.
Réponse : quand le héros attaché est déclaré comme attaquant, placez la Flèche Noire dans la pile de victoire pour donner au héros attaché +5pour cette attaque.
« Je t'ai gardée jusqu'au dernier moment. » - Bard, Le Hobbit
Livre d'Atanator (Le Sang du Gondor)
Livre d'Atanator
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Livre d'Atanator est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Atanator pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Le Sang du Gondor, 109
Né en Altitude (Conflit au Carrock)
Né en Altitude
•
Condition.
Attachez cette carte à un allié.
Action : défaussez Né en Altitude pour ramener l'allié attaché dans la main de son propriétaire.
« Bon », dit Gandalf, « Amenez-nous où et aussi loin que vous le voudrez bien ! » – Le Hobbit
Parchemin d'Isildur (La Vallée de Morgul)
Parchemin d'Isildur
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
La Vallée de Morgul, 142
Thane de l'Épée (Le Royaume de l'Effroi)
Thane de l'Épée
4
Titre.
Attachez cette carte à un allié unique appartenant à n'importe quelle sphère d'influence.
Le personnage attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros.
« Mais pourquoi m'avoir nommé thane de l'épée, Seigneur, sinon pour rester à vos côtés ? » – Merry, Le Retour du Roi
quête annexe joueur (0)
sideboard (0)
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Duo Combo: Deck 1 [Dain / Bilbon / Erestor]30 50
- exporter octgn
héros (3)
Bilbon Sacquet (À la Poursuite de Gollum)
Bilbon Sacquet
91122
Hobbit.
Le premier joueur pioche 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
« Eh bien, mon cher, dit Bilbon, maintenant que vous avez entendu ces nouvelles, ne pouvez-vous me consacrer un moment ? J'ai besoin de votre aide pour une affaire urgente. » – La Communauté de l'Anneau
Dáin Pied d'Acier (Retour à la Forêt Noire)
Dáin Pied d'Acier
111235
Nain.
Tant que Dáin Pied d'Acier est redressé, les personnages Nain gagnent +1et +1.
« Vous n'avez pas entendu parler de Dáin et des nains des Monts de Fer ? » – Bilbon Sacquet, Le Hobbit
Erestor (La Perfidie du Rhudaur)
Erestor
102224
Noldor.
Piochez 3 cartes supplémentaires au début de la phase de ressource.
À la fin du tour, défaussez toutes les cartes de votre main.
« C'est là la voie du désespoir. De la folie dirais-je, si la longue sagesse d'Elrond ne me l'interdisait. » – La Communauté de l'Anneau
contrat (0)
allié (4)
Défricheur Dúnedain (Course en Harad)
Défricheur Dúnedain
•21•2
Dúnedain. Éclaireur.
Forcé : quand le Défricheur Dúnedain entre en jeu, cherchez un lieu non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Si aucun lieu n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Défricheur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Course en Harad, 33
Saroumane (L'Appel de l'Isengard)
Saroumane
33544
Istari. Isengard.
Maudit 3. À la fin du tour, défaussez Saroumane.
Réponse : quand Saroumane entre en jeu, choisissez un ennemi ou lieu non-unique dans la zone de cheminement. Tant que Saroumane est en jeu, l'ennemi ou lieu choisi est considéré comme étant hors jeu.
événement (32)
Alliance Désespérée (Au Seuil de la Porte)
Alliance Désespérée
•
Action : choisissez un héros que vous contrôlez. Jusqu'à la fin de la phase, donnez le contrôle de ce héros et de toutes les ressources de sa réserve à un autre joueur. (Limite : 1 par phase).
« Allons ! dit Gandalf d'une voix forte. Il est encore temps de tenir conseil. » - Le Hobbit
Conseil de Mithrandir (Les Craintes de l'Intendant)
Conseil de Mithrandir
1
Action : piochez 1 carte pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
« Que personne à présent ne rejette les avis de Gandalf, dont le long labeur contre Sauron vient enfin à l'épreuve. » – Aragorn, le Retour du Roi
Cri de Ralliement (Les Désolations d'Eriador)
Cri de Ralliement
2
Réponse : quand un allié quitte le jeu, ajoutez-le à la main de son propriétaire au lieu de le placer dans la pile de défausse.
[Vaillance] Action : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez chaque allié qui quitte le jeu à la main de son propriétaire au lieu de le placer dans la pile de défausse.
Il fit sonner les cors pour rallier à sa bannière les hommes... – Le Retour du Roi
Héritage de Númenor (L'Appel de l'Isengard)
Héritage de Númenor
•
Maudit 4.
Action : ajoutez 1 ressource à la réserve de chaque héros.
« ... au centre de cette vallée se dresse une tour de pierre nommée Orthanc. Elle ne fut pas édifiée par Saroumane, mais, il y a bien longtemps, par les Hommes de Númenor, elle est très élevée et contient maints secrets... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Histoires au Coin du Feu (À la Poursuite de Gollum)
Histoires au Coin du Feu
1
Signal.
Action : chaque joueur pioche 1 carte.
« C'est une belle histoire, bien que triste, comme le sont toutes celles de la Terre du Milieu, mais elle pourra cependant vous redonner courage. » – Grand-Pas, La Communauté de l'Anneau
Justice Lui Sera Faite (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Justice Lui Sera Faite
•
(Limite : 1 par deck.)
[Organisation] Action : placez Justice Lui Sera Faite dans la pile de victoire pour piocher 3 cartes et ajouter 3 ressources à la réserve de chaque héros que vous contrôlez. À la fin du tour, vous êtes éliminé de la partie.
« ... c'est le dernier coup d'un grand péril et, pour un côté ou l'autre, il amènera la fin de la partie. » – Aragorn, Le Retour du Roi
La Pierre de Vision (L'Appel de l'Isengard)
La Pierre de Vision
•
Maudit 1.
Action : cherchez dans votre deck 1 carte ayant le mot-clé Maudit et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.
« ...seul, il ne pouvait que voir de petites images de choses lointaines et de jours reculés. » – Gandalf, Les Deux Tours
Nous ne Sommes pas Paresseux (L'Ombre et la Flamme)
Nous ne Sommes pas Paresseux
•
Action : inclinez X héros Nain pour ajouter X ressources à la réserve d'un héros et piocher 1 carte.
« Vous devriez voir les routes pavées de diverses couleurs ! Et les salles et rues caverneuses sous terre, aux voûtes sculptées comme des arbres, et les terrasses et les tours aux flancs de la Montagne ! Vous verriez alors que nous n'avons point paressé. » - Glóin, La Communauté de l'Anneau
L'Ombre et la Flamme, 129
Opulence de la Lórien (Boîte de Base)
Opulence de la Lórien
3
Action : choisissez un joueur. Ce joueur pioche 3 cartes.
« C'est la plus belle des résidences de mon peuple. Nuls arbres ne ressemblent à ceux de cette terre. » – Legolas, La Communauté de l'Anneau
Boîte de Base, 64
Regain de Forces (Les Craintes de l'Intendant)
Regain de Forces
•
Action : défaussez 2 ressources de la réserve d'un de vous héros pour ajouter 3 ressources à la réserve de ce héros.
« Non, mes amis, je suis le maître légitime de la Pierre, et j'avais tant le droit que la force de l'employer... » – Aragorn, le Retour du Roi
Runes de Daeron (Fondations de Pierre)
Runes de Daeron
•
Action : piochez 2 cartes. Ensuite, défaussez 1 carte de votre main.
« Ce sont des ru nes de Daeron, telles qu'on les employait jadis dans la Moria... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Fondations de Pierre, 108
Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard)
Somme de Connaissances
•
Maudit 2.
Action : chaque joueur pioche 2 cartes.
« Son savoir est profond, mais son orgueil a crû parallèlement. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Tenir Compte du Rêve (La Fuite de La Tourmente)
Tenir Compte du Rêve
1
Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
Un Second Petit Déjeuner (Conflit au Carrock)
Un Second Petit Déjeuner
1
Action : chaque joueur ramène dans sa main la première carte attachement de sa pile de défausse.
En fait, il s'asseyait juste devant un second et agréable petit déjeuner dans la salle à manger... – Le Hobbit
attachement (14)
Bon Repas (La Porte de Rubicorne)
Bon Repas
•
Attachez cette carte à un héros Hobbit.
Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Chant de Bataille (Les Marais des Morts)
Chant de Bataille
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
Nous partons, nous partons, nous partons en guerre, pour tailler la pierre et briser la porte. – Les Deux Tours
Les Marais des Morts, 104
Chant de Sagesse (Conflit au Carrock)
Chant de Sagesse
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
À tout ce que j'ai vu,
aux fleurs des prés et aux papillons,
assis près du feu,
je pense des étés passés,
– La Communauté de l'Anneau
Chant du Voyage (Les Collines d'Emyn Muil)
Chant du Voyage
1
Chant.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne une icône de ressource.
La route se poursuit inlassablement
Descendant de la porte où elle commençait.
Maintenant, loin en avant la route est parvenue,
Et je dois suivre, si je le puis,
– La Communauté de l'Anneau
Intendant du Gondor (Boîte de Base)
Intendant du Gondor
2
Gondor. Titre.
Attachez cette carte à un héros.
Celui-ci gagne le trait Gondor.
Action : inclinez l'Intendant du Gondor pour ajouter 2 ressources à la réserve de ce héros.
« Ils ont été commandés hier. » – Denethor, Le Retour du Roi
Boîte de Base, 26
Livre d'Atanator (Le Sang du Gondor)
Livre d'Atanator
4
Archives.
Attachez cette carte à un héros.
Le coût pour jouer le Livre d'Atanator est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée.
Action : défaussez le Livre d'Atanator pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Le Sang du Gondor, 109
Né en Altitude (Conflit au Carrock)
Né en Altitude
•
Condition.
Attachez cette carte à un allié.
Action : défaussez Né en Altitude pour ramener l'allié attaché dans la main de son propriétaire.
« Bon », dit Gandalf, « Amenez-nous où et aussi loin que vous le voudrez bien ! » – Le Hobbit
Seigneur du Morthond (Rencontre à Amon Dîn)
Seigneur du Morthond
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Gondor ou Terres Extérieures.
Si chaque héros que vous contrôlez a une icône de ressourceimprimée, Seigneur du Morthond gagne : « Réponse : quand vous jouez un allié, ou, piochez 1 carte. »
« Les Capitaines des Terres Extérieures sont attendus par la Route du Sud avant le coucher du soleil. Venez avec nous, et vous verrez. » – Bergil, Le Retour du Roi
quête annexe joueur (0)
sideboard (0)
Ce deck ne comporte aucun commentaire.
Rouxxor le 26/05/18 à 11:03 (maj 02/06/18 à 17:49)
Attention: la fléche noire est un necklage of Girion, carte qui ne sortira qu'avec la prochaine boit et donc qui n'est pas encore dans la base!
I - Introduction, description en quelques mots
Ce deck donne suite à ma série de deck combo, renouvelée à chaque fois qu'une des cartes utilisées est erraté. Pas mal de principes, et du coup aussi une bonne part du texte de ce topic est repris de mon [Combo victoire tour 1] Bifur / Bilbon Sacquet / Denethor II. Je me suis basé sur une idée de Seastan +construit aprés une de nos discussions (http://ringsdb.com/fellowship/view/4634).
Nous cherchons à gagner en minimisant le plus possible les actions du deck de rencontre. Dans la plupart des cas on pousse le vice jusqu'à gagner au tour 1 durant notre phase d'organisation. C'est impressionnant, original et bien peu de cartes permettent ce genre de chose. Ça n'en fait pas pour autant un deck imbattable, ou même le meilleur deck. En effet ce deck a des scénarios contre lequel il ne peut gagner. Et même s'il rate rarement sa combo d'autres decks sont encore plus réguliers. Si je prends tant de soin à vous montrer ce deck c'est plus pour son originalité que pour son efficacité, même si cela reste un deck fort.
Pour réussir à faire cela nous allons piocher tout notre deck puis utiliser une suite d'actions qui peut être répétée autant de fois que nous le désirons (une boucle) pour produire des ressources. Enfin, selon ce que demande le scénario on va placer des marqueurs de progression, tuer des ennemis, réduire sa menace, trier le deck de rencontre, explorer des lieux...
J'utilise ici 2 decks car je n'ai pas de solution (il n'en existe probablement pas) pour gagner de cette maniére avec un seul deck. Jouer en combo avec 2 decks est plus facile mais je m'impose du coup la contrainte de ne pas recourir à un sideboard (dit aussi réserve). La combo serait encore plus efficace avec 3 ou 4 decks construits ensemble mais je préfére garder ces contraintes et en tirer le meilleur.
II - La liste principale
Retrouvez le Fellowship sur RingsDB: http://ringsdb.com/fellowship/view/4727
Retrouvez le topic sur SdAJCE: http://sdajce.forumactif.org/t7348-combo-win-tour-1-bilbon-dain-erestor-balin-gimli-gloin
III- L'esprit dans lequel est construit l'association
On joue combo. On mise tout sur la réalisation de cet objectif. Peu nous importe donc combien on va prendre de menace ou quelles sont les caractéristiques des héros de départ. On ne gagne qu'avec tout le deck passé. Rarement on va pouvoir survivre un tour et partir seulement au tour 2 mais c'est pas une situation recherchée. Ce deck est basé sur ce quitte ou double..
Chacun des deux decks à un rôle bien précis. Le deck 1 est le deck support. Il doit jouer en premier (c'est d'ailleurs de la que viennent leur numéro: de l'ordre dans lequel ils jouent) et préparer le terrain pour le deck 2, notamment en lui donnant des équipements et un héros. Le deck 2 est le deck solution, il va être celui qui va produire une infinité de ressources et jouer les cartes nécessaires à la victoire de la partie.
IV - Étape 1: piocher tout le deck avec le deck 1
Mais comment est-ce qu'on arrive, au tour 1, à piocher les 50 cartes qui composent notre deck? C'est technique, mais en jouant les bonnes cartes dans son deck, et en sachant les jouer dans le bon ordre ça se fait! Dans notre main de départ on cherche le maximum d'événements possibles. Les meilleures cartes à avoir justice lui sera faite et somme de connaissance.
En plus de ces 6 cartes on pioche la carte du premier tour, une carte avec Bilbon et trois autre avec Erestor. Cela nous fait une main de départ a 11 cartes. On dispose ensuite de nombreux piocheurs:
- Somme de connaissance: 6 cartes piochées pour 0 ressources;
- Justice lui sera faite: 3 cartes piochées pour un gain de 9 ressources;
- Nous ne sommes pas paresseux: 3 cartes piochées pour un gain de 1 ressources;
- Runes de daeron: 6 cartes piochées pour 0 ressources;
- Pierre de vision: 3 cartes piochées (tutorisées, c'est pareil) pour 0 ressources;
- Conseil de mithrandil: 6 cartes piochées pour 3 ressources;
- Opulence de la lorien: 9 cartes piochées pour entre 3 et 9 ressources (selon qu'on arrive à trouver à temps un bon repas);
- Tenir compte du rêve: 1 carte piochée (tutorisée mais c'est toujours pareil) pour 1 ressource, éventuellement 2 pour 6 ressources.
- Histoire au coin du feu: 3 cartes piochées pour 3 ressources
Avec tout cela on pioche un total de 51 (52 avec tenir compte du rêve plein pot). On a que 50 cartes donc ça suffit. Sauf que c'est trés théorique car cela signifierai que j'ai toujours mes piocheurs au bon moment. Donc si c'était seulement ça je capoterai souvent en pleine combo! Fort heureusement le deck 2 à le droit de jouer ses propres événements durant la combo. Ses propres histoires au coin du feu donc, mais aussi ses sommes de connaissance et opulence de la lorien une fois chant de sagesse attaché. Il va aussi aider à produire des ressources via nous ne sommes pas paresseux. Cela reste un peu léger mais actuellement j'ai pas encore capoté dans ma combo sur les quelques essais effectués.
On va également produire quelques ressources, mais on en a pas besoin de tant que ça pour nos sorts de pioche. Les bons repas font gagner 2 ressources avec opulence de la lorien mais une seul avec les autres événements, on essaie donc de bien les placer. Héritage de numenor nous fait gagner bien plus de ressources mais on ne peut pas s'en permettre beaucoup vu qu'on augmente déja de beaucoup notre menace avec les sorts de pioche, qui sont plus importants. Regain de force nous fait gagner une ressource chez qui on veut en combo avec héritage de numenor ou justice lui sera faite.
On va devoir jouer avec finesse nos pierre de vision. En effet si on pioche facilement nos cartes on peut se permettre de les garder en main et de jouer un héritage de numenor en plus, ce qui est appréciable. Si c'est de la pioche dont on a le plus besoin il faut néanmoins choisir le bon moment: celui pour lequel on se donne le plus de chance de piocher somme de connaissance avec nos autres pioche (pour rappel c'est la meilleure carte de notre deck aprés justice lui sera faite donc on veut en piocher le plus possible) mais, si la moindre pioche est essentielle, il faut éviter de se retrouver avec plus de pierre de vision en main que l'on a de cartes maudites dans le deck.
A noter qu'on ne joue pas rune de daeron car on a presque aucune carte morte à défausser. On va pouvoir défausser Saroumane car il ne sert que dans certains scénarios, des pierre de vision si on a choisi de pas les jouer de toute façon, un héritage de numenor si on a choisi de les jouer, un tome d'athanator si on est trop en manque de ressource pour se le permettre et sinon c'est souvent les regain de force qui y passent.
Le reste des cartes du deck 1 sert pour la suite de la combo.
V - Étape 2: piocher tout le deck avec le deck 2
Le deck 2 a bien peu de cartes de pioche. La n'est pas son objectif. Une fois tout pioché il va falloir passer à la seconde partie de la combo. Le deck 1 installe un environnement:
- Intendant du gondor, seigneur du morthond, Chant de voyage et chant de bataille sur Dain;
- Un chant de sagesse chez chacun des héros adverses;
- Cri de ralliement joué avec vaillance;
Tout cela pour quoi? Et bien pour vider le deck de rencontre de tout ses lieux. L'intêret n'est pas évident mais cela vous sera expliqué plus tard. On va du coup jouer nos 3 défricheur dunedain qui raménent chacun un lieu du deck de rencontre (soit il le trouve directement soit ils ne le trouve pas et reviennent en main). Puis on joue nos 3 né en altitude et on joue à nouveau nos 3 défricheur (on a donc sorti déja 6 lieux). A ce moment le joueur 2 peut utiliser chaque exemplaire de messager d'elrond qu'il a en main, en combo avec né en altitude pour sortir un lieu supplémentaire. Avec nos 2 second petit déjeuner on va ramener un né en altitude chaque (et notre partenaire va reprendre son ou ses né en altitude). Cela fait déja 8 lieux (+1 pour chaque messager d'elrond). Et avec notre livre d'athanator on peut en sortir un supplémentaire pour 5 ressources avec la boucle suivante:
1- Je joue livre d'athanator (coût: 3 ressources);
2- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck (coût: 1 ressource);
3- Je pioche le second petit déjeuner en utilisant l'un des effets de pioche me restant en main;
4- Je joue second petit déjeuner sur né en altitude (coût: une ressource);
5- Je joue né en altitude sur Défricheur dunedain;
6- Je joue défricheur dunedain, soit il trouve un lieu (objectif atteint) soit il n'en trouve pas, est défaussé et revient en main et on répéte).
Enfin, on passe le Dain suréquipé avec ses attachements à notre partenaire du deck 2, pour qu'il joue enfin son rôle.
Note: une fois ceci fait on a joué l'intégralité des cartes de notre deck 1. Seul Saroumane n'a pas trouvé son utilité. Et cela car c'est la seule carte "solution" qui est dans le deck 1. En effet il sert lorsqu'une carte, en mise en place ou durant qu'on révéle les lieux avec les défricheur, a un effet nous empêchant de partir en combo (vous ne pouvez pas gagner de ressource, vous ne pouvez pas piocher de carte, ce genre de joyeuseté ^^). On peut même se permettre de le jouer plusieurs fois avec né en altitude mais cela va coûter vraiment cher en ressource et en menace.
L'objectif du joueur 2 va être de finir de vider le deck de rencontre des lieux. Avec entre 8 et 12 lieux déja sorti c'est assez facile car la moyenne semble être entre 13 et 14 lieux, et le maximum n'est que de 20 (pour collines d'Emyn Muil normal). Et à partir de maintenant chaque fois que le joueur 2 va jouer l'un des défricheur dunedain il va piocher une carte grâce à seigneur du morthond (car maintenant tous nos héros sont :commandement:). C'est principalement cela dont on va se servir pour piocher notre deck. D'ailleurs même avec quelques lieux restant on va pouvoir piocher plusieurs cartes chaque fois qu'on joue un défricheur dunedain, nous donnant de quoi toujours piocher un autre défricheur/né en altitude/second petit déjeuner.
Et maintenant qu'on a tout pioché? C'est parti pour les boucles infinies!
VI - Étape 3: La boucle d'or, produire une infinité de ressources
On se met en place en jouant Fili et en lui attachant Thane de l'épée. On joue chant d'espoir sur lui maintenant qu'il est un héros. Cela nous fait donc 5 héros, tous nain, tous commandement avec chacun au moins un chant attaché.
Nous avons en main éclater en chant, défricheur dunedain, livre d'athanator et un second petit déjeuner.
1- Nous ne sommes pas paresseux (+5 ressources)
2- Éclater en chant redresse tous nos héros (-2, 3 ressources restantes)
3- Jouer Livre d'athanator (0, 3 ressources restantes)
4- Je fais son action, défausse le livre en choisissant nous ne sommes pas paresseux de la défausse en inclinant mes 5 nains pour faire 5 ressources, nous ne sommes pas paresseux va en-dessous du deck (+5, 8 ressources restantes)
5- Je joue un second petit déjeuner qui ramène livre d'athanator (-1, 7 ressources restantes)
6- Je joue livre d'athanator (0, 7 ressources restantes)
7- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck (-1, 6 ressource restantes)
8- Je joue livre d'athanator (0, 6 ressources restantes)
9- Je fais son action, défausse le livre en choisissant éclater en chant de la défausse qui redresse tous mes nains, éclater en chant va sous le deck (-2, 4 ressources restantes)
10- Je joue défricheur dunedain, pioche une carte, ne trouve pas de lieu, défricheur devrait être défaussé mais il revient dans ma main grâce au cri de ralliement (0, 4 ressources restantes)
11- Je pioche à nouveau deux fois en faisant l'action 11 (0, 2 ressources restantes)
12- Je joue un second petit déjeuner qui ramène livre d'athanator (-1, 3 ressources restantes)
13- Je joue livre d'athanator (0, 3 ressources restantes)
14- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck (-1, 2 ressource restantes)
15- Je pioche à nouveau deux fois en faisant l'action 11 (0, 2 ressources restantes)
Conclusion: je suis revenu au point de départ mais j'ai produit 2 ressources sur n'importe quel héros. Je peux répéter cela autant de fois que voulu pour produire autant de ressources que je le veux. Une fois cela fait il va me falloir répondre aux exigeances du scénario pour gagner dans le tour ou au moins empêcher le deck de rencontre de faire quoi que ce soit.
VII - Étape 3: La boucle de progression, mettre une infinité de marqueurs de progression sur la quête
A partir de maintenant je ne compte plus les ressources vu que j'en ai autant que je veux.
1- Je joue livre d'athanator
2- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck
3- Je joue parchemin d'isildur
4- Je fais son action, défausse le parchemin en choisissant corbeaux sous la montagne et incline un héros
5- Je joue livre d'athanator
6- Je fais son action, défausse le livre en choisissant éclater en chait qui redresse mes héros puis va en dessous du deck
7- Je pioche trois fois avec défricheur dunedain
8- Je joue un second petit déjeuner qui récupérer livre d'athanator
9- Je joue livre d'athanator
10- Je fais son action, défausse le livre en choisissant Un second petit déjeuner de la défausse qui ramène livre en main puis va en dessous du deck
11- Je pioche avec défricheur dunedain
12- Je joue un second petit déjeuner et récupère parchemin d'isildur
J'ai joué corbeaux sous la montagne et suis revenu au point de départ. En répétant l'action suffisamment de fois je vais donc placer des marqueurs sur toutes les étapes des quêtes et les finir. Je peux donc gagner les scénarios qui ne demandent que cela.
Bien sur la majorité des scénarios demandent de faire d'autre chose et c'est la que les choses se compliquent
VIII - Identifier les problémes posés par les scénarios
Avec pas loin de 100 scénarios dans le jeu il y a énormément de choses différentes à effectuer pour pouvoir gagner la partie. Cela va de choses simples (explorer un lieu ou tuer un ennemi non immunisé) à des restrictions abominables (ne pas pouvoir jouer plus de 1 allié par tour, avoir 20 cartes de chaque deck mis de coté) dont je ne vois aucune solution possible. Et c'est la ou j'en suis dans mon travail: déterminer de quoi je vais avoir besoin pour passer les scénarios. Pour cela il me faudra prendre chaque scénario pour résoudre son puzzle. Un travail gigantesque sans lequel je saurais exactement quoi jouer dans le deck 2.
Pour l'instant j'ai repéré:
- Dol Guldur : un seul allié par tour + 1 héros prisonnier (pas de solution)
- Fuite du mont gram: beaucoup de carte manquante + héros manquant (pas de solution)
- Nin-il eilph : impossible de piocher et gagner des ressources ou de jouer plus d'1 carte par tour (une chance sur trois)
- La porte noire s'ouvre et le mont du destin: il nous faut monter à 80 de menace avant de jouer cri du ralliement, pour la vaillance, soit monter de 50. On va donc jouer tous les maudits possibles, y compris 2 fois Saroumane et faire une double avec héritage de numenor dans le deck 1.
- Ombre et la flamme : On doit monter à 40 de menace en partant de 0. C'est pareil en un peu plus facile qu'au-dessus.
IX - Changement fait dans le deck
La version initiale était donc http://ringsdb.com/fellowship/view/4634. J'ai tout de suite changé pour avoir beaucoup plus d'événements qui font piocher, histoire que cela soit plus stable comme deck. J'ai gagné les places nécessaires en réduisant à 1 tous les exemplaires des cartes essentielles mais présentes que une seule fois. Cela m'a donné ma version 1.0.
J'ai essayé d'optimiser ensuite les cartes de combo. Je me suis rendu compte qu'aucune carte :energie: ou :tactique: n'était essentielle, que pour toutes les parties qui durent plus que 1 tour on ne dispose plus des sphéres :energie: et :tactique: à moins de rentrer plusieurs autres cartes. Je n'ai plus besoin que du livre d'athanator et de parchemin d'isildur pour les jouer.
X - Des changements possibles dans les cartes utilisées pour vider son deck?
Je ne suis pas certain des cartes utilisées pour tout piocher. Je songe par exemple à rentrer amitiée improbable et ami des elfes. J'aimerais également trouver une place pour un troisiéme second petit déjeuner dans le deck 1. C'est pas mal de choses que je dois tester, même si je prends tout à fait les avis en attendant :).
XI - Stats et récits de partie
A venir.
Duo Combo: Deck 2 [Balin / Gimli / Gloin]
Duo Combo: Deck 1 [Dain / Bilbon / Erestor]
Boîte de base
Passage dans la Forêt ...
Voyage le Long de l'Anduin
Évasion de Dol Guldur
Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire
À la Poursuite de Gollum
Conflit au Carrock
Voyage à Rhosgobel
Les Collines d'Emyn Muil
Les Marais des Morts
Retour à la Forêt Noire
Cycle 2 : Royaume de Cavenain
Dans le Gouffre Noir
Le Septième Niveau
Fuir la Moria
La Porte de Rubicorne
La Route vers Fondcombe
Le Guetteur de l'Eau
La Longue Obscurité
Fondations de Pierre
L'Ombre et la Flamme
Cycle 3 : Face à l'Ombre
Bagarre à Pelargir
En Ithilien
Le Siège de Cair Andros
Les Craintes de l'Intendant
La Forêt de Drúadan
Rencontre à Amon Dîn
Assaut sur Osgiliath
Le Sang du Gondor
La Vallée de Morgul
Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux
Les Gués de l'Isen
Chasse à l'Orque
À Fangorn
Piégé au Pays de Dun !
Les Trois Épreuves
Panique à Tharbad
Les Nîn-in-Eilph
Le Secret de Celebrimbor
La Couronne d'Andouillers
Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar
Intrus au Bois de Chet
Les Collines Venteuses
La Chaussée des Morts
Les Désolations d'Eriador
Fuite du Mont Gram
La Traversée des Lande...
La Perfidie du Rhudaur
La Bataille de Carn Dûm
Le Royaume de l'Effroi
Cycle 6 : Chasse-Rêve
Voyage sur la Belegaer
Le Destin de Númenor
Raid sur les Havres Gris
La Fuite de La Tourmente
La Chose des Profondeurs
Temple des Dupes
Les Ruines Immergées
Une Tempête sur le Hav...
La Cité des Corsaires
Cycle 7 : Les Haradrim
Fuite d'Umbar
La Traversée du Désert
Le Souffle du Mordor
Les Mûmakil
Course en Harad
Sous les Sables
Le Serpent Noir
Les Cachots de Cirith Gurat
Les Gués du Poros
Cycle 8 : Ered Mithrin
La Remontée de l'Anduin
Perdus dans la Forêt Noire
La Quête du Roi
La Brande Désséchée
Errance au Rhovanion
Des Flammes dans la Nuit
Le Fantôme de Framsbourg
Mont Gundabad
Le Destin des Terres S...
Cycle 9 : La Vengeance du Mordor
La Rivière Courante
Danger au Dorwinion
Le Temple Maudit
Courroux Destructeur
La Cité d'Ulfast
Le Défi des Gens-des-C...
Sous les Monts de Cendre
La Terre des Lamentations
La Forteresse de Nurn
Edition Révisée
Par Monts et par Souterrains
Il nous Faut Aller ava...
Au-delà des Montagnes ...
Des Cachots Profonds e...
Au Seuil de la Porte
Mouches et Araignées
Le Mont Solitaire
La Bataille des Cinq A...
Les Cavaliers Noirs
L'Ombre du Passé
Un Poignard dans le Noir
Fuite vers le Gué
La Route s'Assombrit
L'Anneau Prend le Chemin
Un Voyage dans l'Obscurité
La Dissolution de la C...
La Trahison de Saroumane
Les Uruk-Hai
Le Gouffre de Helm
La Route de l'Isengard
La Terre de l'Ombre
La Traversée des Marais
Voyage à la Croisée de...
L'Antre d'Arachne
La Flamme de l'Ouest
Le Passage de la Compa...
Le Siège du Gondor
La Bataille des Champs...
La Montagne de Feu
La Tour de Cirith Ungol
La Porte Noire s'Ouvre
Montagne du Destin
Fan Made : Scénarios indépendants
Le Nettoyage de la Comté
Les Neuf sont Sortis
Le Siège d'Erebor
Fan Made : Serment des Rohirrim
Embuscade à Erelas
La Bataille pour le Fe...
La Colère des Seigneur...
Complot à Aldburg
Feu sur l'Estemnet
La Trouée du Rohan
Les Grottes Scintillantes
Rassemblement des Rohirrim
Sang sur l'Isen
Paquets Scénario
Le Serment
Les Cavernes de Nibin-dûm
Scénarios indépendants
Rassemblement à Osgiliath
La Bataille de la Vill...
La Pierre d'Erech
Brouillard sur les Hau...
La Vieille Forêt
Meurtre au Poney Fringant
The Ruins of Belegost
Le Siège d'Annúminas
Attaque sur Dol Guldur
Le Royaume Sylvestre
The Mines of Moria
Escape from Khazad-Dûm
The Hunt for the Dread...