Le Seigneur Des Anneaux JCE

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Eclairage, crée le 29/09/2018 par Ereinion0

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Eclairage50 cartes - 3 héros

héros x323

Denethor (Boîte de Base)

uniqueDenethor (héros - Boîte de Base - 10)

81133

Gondor. Noble. Intendant.

Action : inclinez Denethor pour regarder la première carte du deck de rencontre. Vous pouvez placer cette carte sous le deck.

« Et le Seigneur Denethor n'est pas comme les autres hommes : il voit loin. » – Beregond, Le Retour du Roi

Haldan (Errance au Rhovanion)

uniqueHaldan (héros - Errance au Rhovanion - 26)

102314

Woodman. Scout.

While the active location has an attachement on it, Haldan does not exhaust to quest.
Response: When the active location is explored, draw 1 card for each attachement on it.

Glorfindel (Fondations de Pierre)

uniqueGlorfindel  (héros - Fondations de Pierre - 101)

53315

Noldor. Noble. Guerrier.

Forcé : quand Glorfindel est incliné pour s'engager dans une quête, augmenter de 1 votre niveau de menace.

Glorfindel était grand et droit, ses cheveux étaient d'or éclatant, son visage jeune et beau était intrépide et reflétait la joie, ses yeux étaient vifs et brillants, et sa voix comme une musique, son front montrait la sagesse, et sa main la force. - La Communauté de l'Anneau

allié x16

Explorateur de la Forêt Noire (La Chose des Profondeurs)

Explorateur de la Forêt Noire (allié - La Chose des Profondeurs - 37)

32102

Homme des Bois. Éclaireur.

Réponse : quand l'Explorateur de la Forêt Noire obtient un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur lui.
Action : inclinez l'Explorateur de la Forêt Noire pour déplacer tous ses marqueurs de progression vers un lieu en jeu.

Firyal (Les Mûmakil)

uniqueFiryal (allié - Les Mûmakil - 8)

53123

Harad. Éclaireur.

Réponse : quand Firyal s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez défausser la carte regardée.

Henamarth Chantrivière (Boîte de Base)

uniqueHenamarth Chantrivière (allié - Boîte de Base - 60)

11101

Sylvain.

Action : inclinez Henamarth Chantrivière pour regarder la première carte du deck de rencontre.

« Et j'estime qu'il y a Elfes et Elfes. Ils sont tous assez elfiques, mais ils ne sont pas tous semblables. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau

Ioreth (Une Tempête sur le Havre de Cobas)

uniqueIoreth (allié - Une Tempête sur le Havre de Cobas - 117)

00001

Gondor. Guérisseur.

Ne peut pas attaquer ou défendre.
Action : dépensez 1 ressourceconnaissancepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.

Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi

Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau)

uniqueArwen Undómiel (allié - Le Guetteur de l'Eau - 58)

22012

Noldor. Noble.

Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un personnage. Ce dernier gagne sentinelle et +1defensejusqu'à la fin du tour.

...dans laquelle, disait-on, l'image même de Luthien était revenue sur terre... car elle était l'Étoile du Soir de son peuple. – La Communauté de l'Anneau

Jubayr (Les Mûmakil)

uniqueJubayr (allié - Les Mûmakil - 6)

51233

Harad. Guerrier.

Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est incliné pour défendre, défaussez 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)

Réfugié Sylvain (La Forêt de Drúadan)

Réfugié Sylvain (allié - La Forêt de Drúadan - 37)

12001

Sylvain.

Forcé : quand un personnage quitte le jeu, défaussez le Réfugié Sylvain.

« Les Elves ont leurs propres labeurs et leusr propres peines... » – Gildor, La Communauté de l'Anneau

Rôdeur du Cardolan (Les Désolations d'Eriador)

Rôdeur du Cardolan (allié - Les Désolations d'Eriador - 10)

42223

Dúnedain. Rôdeur.

Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.

événement x12

La Voie Cachée (La Brande Desséchée)

La Voie Cachée (événement - La Brande Desséchée - 5)

2

Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.

Lumière Elfique (Le Royaume de l'Effroi)

Lumière Elfique (événement - Le Royaume de l'Effroi - 145)

1

Cette carte ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse.
Action : ramenez la Lumière Elfique dans votre main depuis votre pile de défausse. Ensuite, piochez 1 carte.

Aragorn fut alors confondu, car il voyait dans ses yeux la lumière elfique et la sagesse de bien des jours... – Le Retour du Roi

Tester sa Volonté (Boîte de Base)

Tester sa Volonté (événement - Boîte de Base - 50)

1

Réponse : annulez les effets « une fois révélée » d'une carte qui est révélée du deck de rencontre.

« Il n'est d'autre possibilité pour vous que de résister, avec ou sans espoir. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau

Une Paix Tendue (Les Héritiers de Númenor)

Une Paix Tendue (événement - Les Héritiers de Númenor - 12)

1

Réponse : quand un lieu qui ne rapporte pas de points de Victoire quitte le jeu en tant que lieu exploré, ramenez-le sur le deck de rencontre.

attachement x22

Asfaloth (Fondations de Pierre)

uniqueAsfaloth (attachement - Fondations de Pierre - 110)

2

Monture.

Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain.
Action : inclinez Asfaloth pour placer 1 marqueur de progression sur un lieu (2 marqueurs si le héros attaché est Glorfindel).

« Soudain apparut en bas un cheval blanc, luisant dans l'ombre et courant à vive allure. Dans le crépuscule, sa têtière scintillait et étincelait, comme cloutée de gemmes semblables à de vivantes étoiles. » - La Communauté de l'Anneau

Carte de Thrór (Par Monts et par Souterrains)

uniqueCarte de Thrór (attachement - Par Monts et par Souterrains - 13)

1

Artéfact. Objet.

Attachez cette carte à un héros.
[Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).

« Ceci fut tracé par Thror, votre grand-père, Thorin, dit-il en réponse aux questions impatientes des nains. C'est un plan de la Montagne. » - Gandalf, Le Hobbit

Carte du Rhovanion (Les Terres Sauvages du Rhovanion)

Carte du Rhovanion (attachement - Les Terres Sauvages du Rhovanion - 10)

1

Objet.

Attachez cette carte à un personnage Dale ou Éclaireur. (Limite : 1 par personnage.)
Réponse : quand le personnage attaché s'engage dans une quête placez 1 marqueur de progression sur le lieu actif.

« Vous êtes arrivés au bord même du Désert... » - Gandalf, Le hobbit

Clairière des Hommes des Bois (La Brande Desséchée)

Clairière des Hommes des Bois (attachement - La Brande Desséchée - 4)

0

Condition.

Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.)
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.

En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit

Pierre Elfique (Les Cavaliers Noirs)

uniquePierre Elfique (attachement - Les Cavaliers Noirs - 16)

1

Artéfact. Objet.

Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête.
Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.

« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » - Aragorn, La Communauté de l'Anneau

Protecteur de la Lórien (Boîte de Base)

Protecteur de la Lórien (attachement - Boîte de Base - 70)

1

Titre.

Attachez cette carte à un héros.
Action : défaussez une carte de votre main pour donner au héros attaché +1defenseou +1volontejusqu'à la fin de la phase. (Limite : trois fois par phase)

« Ne dites pas de mal de la Dame Galadriel ! » dit Aragorn avec sévérité. « Il n'y a en elle ni dans ce pays nul mal, autre que celui qu'y apporterait un homme lui-même. Et alors, qu'il prenne garde ! » – La Communauté de l'Anneau

Un Tison Enflammé (Conflit au Carrock)

Un Tison Enflammé (attachement - Conflit au Carrock - 33)

2

Objet.

Attachez cette carte à un personnageconnaissance.
Tant que le personnage attaché est un défenseur, annulez l'effet ombre des cartes attribuées à l'ennemi attaquant.

« Tenez-vous tout près du feu, la tête tournée vers l'extérieur ! » cria Grand-Pas. « Prenez les plus longs bâtons à la main ! » – La Communauté de l'Anneau

Woodmen's Path (Errance au Rhovanion)

Woodmen's Path (attachement - Errance au Rhovanion - 30)

1

Condition.

Attach to a location with no progress tokens on it.
While attached location is the active location, reduce ist quest point value to 1.

Ancien Mathom (Voyage à Rhosgobel)

Ancien Mathom (attachement - Voyage à Rhosgobel - 56)

1

Mathom.

Attachez cette carte à un lieu.
Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur pioche 3 cartes.

On appelait celui ci la Maison des Mathoms, car tout ce pour quoi les Hobbits n'avaient pas d'usage immédiat, mais qu'ils ne voulaient pas jeter, ils le nommaient un mathom. Leurs demeures avaient tendance à être un peu encombrées de mathoms... – La Communauté de l'Anneau

Lumière de Valinor (Fondations de Pierre)

uniqueLumière de Valinor (attachement - Fondations de Pierre - 107)

1

Condition.

Attachez cette carte à un héros Noldor ou Sylvain. Ce héros n'est pas incliné pour s'engager dans une quête.

« ... ceux qui ont demeuré dans le Royaume Béni vivent en même temps dans les deux mondes, et ils ont grand pouvoir tant sur le Visible que sur l'Invisible. » - Gandalf, la Communauté de l'Anneau

quête annexe joueur x0

sideboard x10

Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)

Gardien des Maisons de Guérison (allié - La Longue Obscurité - 83)

21011

Gondor. Guérisseur.

Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcesconnaissancepour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.

« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi

Mablung (La Terre de l'Ombre)

uniqueMablung (allié - La Terre de l'Ombre - 5)

22102

Gondor. Rôdeur.

Réponse : quand Mablung entre en jeu, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.

« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours

Un Lapereau Pris au Piège (Les Mûmakil)

Un Lapereau Pris au Piège (événement - Les Mûmakil - 9)

1

Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un personnage unique ayant le trait Rôdeur et un autre personnage unique ayant le trait Guerrier.
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, cet ennemi ne peut pas vous attaquer jusqu'à la fin du tour.

Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau)

Le Conseil d'Elrond (événement - Le Guetteur de l'Eau - 59)

0

Action : si vous contrôlez un personnage unique Noldor, donnez +1volonteà un autre personnage jusqu'à la fin de la phase et diminuez de 3 votre niveau de menace.

« Croyez plutôt qu'il en est ainsi ordonné que nous, qui siégeons ici, et nuls autres, devons maintenant trouver une ligne de conduite pour répondre au péril du monde. » – Elrond, La Communauté de l'Anneau

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