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Sonde pour multi adaptable 0
Rouxxor le 13/12/18
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Sonde pour multi adaptable22 50
héros (3)
Bilbon Sacquet (À la Poursuite de Gollum)
Bilbon Sacquet
91122
Hobbit.
Le premier joueur pioche 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
« Eh bien, mon cher, dit Bilbon, maintenant que vous avez entendu ces nouvelles, ne pouvez-vous me consacrer un moment ? J'ai besoin de votre aide pour une affaire urgente. » – La Communauté de l'Anneau
Le coût de menace de Foulque Bophin est réduit de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez. Action : défaussez Foulque Bophin pour diminuer de 7 votre niveau de menace. (Limite : une fois par partie.)
... il avait bon nombre d'amis, surtout parmi la jeune génération des Hobbits (descendants pour la plupart du Vieux Touque)... - La Communauté de l'Anneau
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi en jeu augmente de 1 pour chaque héros Hobbit que vous contrôlez. Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace, piochez une carte.
« Nous autres Hobbits, nous devrions faire bloc, et c'est ce que nous ferons. » - La Communauté de l'Anneau
Forcé : quand le lieu actif est exploré, placez le Brandebouc Curieux sous le deck de son propriétaire. Réponse : quand vous voyagez vers un lieu, mettez en jeu le Brandebouc Curieux depuis votre main, sous le contrôle de n'importe quel joueur.
Tant qu'il y a une quête annexe dans la pile de victoire, le Frontalier Semi-Homme gagne : « Réponse : défaussez le Frontalier Semi-Homme pour annuler les effets « une fois révélée » d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre. »
« Les frontières n'ont jamais été aussi actives. » – Sam Gamegie, La Communauté de l'Anneau
Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)
Gardien des Maisons de Guérison
21•11
Gondor. Guérisseur.
Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcespour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.
« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi
Secret 2. Réponse : quand le Guetteur de l'Ithilien entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, vous pouvez la défausser.
Tous portaient une épée au côté... – Les Deux Tours
[Combat] Action : ramenez Hamfast Gamegie dans votre main pour choisir un ennemi ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace. Jusqu'à la fin du tour, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Pourquoi ? Ça ne me regarde pas, ni vous non plus. » - La Communauté de l'Anneau
Ne peut pas attaquer ou défendre. Action : dépensez 1 ressourcepour incliner Ioreth. Ensuite, soignez 3 points de dégâts sur un personnage. N'importe quel joueur peut déclencher cette action.
Ainsi a parlé Ioreth, devineresse de Gondor : les mains du roi sont celles d'un guérisseur, et c'est ainsi que sera connu le roi légitime. – Le Retour du Roi
Réponse : quand Mablung entre en jeu, choisissez un ennemi et augmentez de 5 son coût d'engagement au combat jusqu'à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez engager au combat cet ennemi ou le renvoyer dans la zone de cheminement.
« Mais nous ne restons toutefois pas inactifs, Le laissant tout faire à Sa guise. » – Les Deux Tours
Réponse : quand le Ménestrel des Galadhrim entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck une carte événement et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
... le langage était celui du chant elfique, et il parlait de choses peu connues en Terre du Milieu. - La Communauté de l'Anneau
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main. Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Réponse : quand Vifsorbier entre en jeu, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
Action : comptez le nombre de cartes dans votre main et mélangez votre main dans votre deck. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes. Piochez 1 carte supplémentaire si vous contrôlez un personnage Hobbit unique.
Ho ! Ho ! Ho ! À la gourde je recours Pour calmer mon cœur et noyer ma peine. - La Communauté de l'Anneau
Secret 2. Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour regarder la première carte du deck de rencontre. Ensuite, diminuez de X votre niveau de menace, X étant la valeur de menace de cette carte.
À jouer lors de la phase de quête, avant d'engager les personnages dans la quête. Action : révélez 1 carte de moins du deck de rencontre durant cette phase. (Pour un minimum de 1).
« Le vaste monde vous entoure de tous cotés : vous pouvez vous enclore, mais vous ne pouvez éternellement le tenir en dehors de vos clôtures. » – Gildor, La Communauté de l'Anneau
Réduisez de 1 le coût pour jouer Dans les Ombres pour chaque héros Hobbit ou Rôdeur que vous contrôlez. [Combat] Action : chaque ennemi engagé au combat avec vous ayant un coût d'engagement au combat supérieur à votre niveau de menace perd -1et -1jusqu'à la fin de la phase.
Il les voyait monter furtivement les pentes, isolément ou en longues files, se tenant toujours dans l'ombre des bosquets ou des fourrés... – Les Deux Tours
[Restauration] Action : inclinez 2 héros pour piocher 5 cartes.
« Vous y entendrez maintes chansons et maints récits pour peu que vous puissiez rester éveillé. Mais, sauf pour les grandes occasions, elle reste en général vide et silencieuse, et seuls y viennent ceux qui cherchent la paix pour penser. Du feu y brûle toute l'année, mais il y a peu d'autre lumière. » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
Play during the Quest phase, before characters are commited to the Quest. Response: Reveal 1 less card from the encounter deck this phase. (To a minimum of 1.)
Secret 2. Action : cherchez parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire et ajoutez-la à votre pile de victoire. Mélangez les cartes restantes dans le deck de rencontre. Placez Hors de la Nature dans la pile de victoire.
[Combat] Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi non-Nazgûl engagé au combat avec vous. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi ne peut pas vous attaquer.
« Il a disparu. Je n'ai jamais vu se produire pareille chose... » - Boromir, La Communauté de l'Anneau
Vous devez utiliser les ressources des réserves de 3 héros différents pour payer cette carte. [Combat] Action : choisissez et défaussez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement.
... il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du Sentier... - Le Hobbit
Réponse : quand une carte de rencontre est révélée depuis le deck de rencontre, annulez ses effets et défaussez-la s'il y a une carte ayant le même titre dans la pile de victoire.
« ... j'aperçois le Seigneur Ténébreux, et je connais sa pensée ou tout ce qui dans sa pensée concerne les Elfes. Et lui tâtonne toujours pour me voir et connaître la mienne. Mais la porte est toujours fermée ! » – Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Réponse : au début de la phase de quête, cherchez un lieu parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre de moins durant cette phase (pour un minimum de 0). Mélangez le deck de rencontre.
Réponse : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour annuler les effets d'une carte de rencontre tout juste révélée du deck de rencontre et la défausser. Ensuite, révélez une carte de rencontre.
« Si, le portant, je vous commandais, vous obéiriez l'ordre fût-il de sauter du haut d'un précipice ou de vous jeter dans le feu. » - Frodon, Les Deux Tours
(Limite : 3 exemplaires de Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire.) Réponse : quand un lieu non-unique est exploré, placez Ne Laisser Aucune Trace dans la pile de victoire pour ajouter ce lieu à la pile de victoire.
Nul n'en Ressortira (La Traversée des Landes d'Etten)
Nul n'en Ressortira
1
(Limite : 3 exemplaires de Nul n'en Ressortira dans la pile de victoire.) Réponse : quand un ennemi non-unique est détruit, placez Nul n'en Ressortira dans la pile de victoire pour ajouter cet ennemi à la pile de victoire.
« Aucun des Orques ne ressortira jamais de la Lórien. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Action : choisissez un ennemi dans la zone de cheminement. Ne tenez pas compte de cet ennemi pour les tests d'engagement au combat de ce tour. Ensuite, si votre niveau de menace est inférieur ou égal à 20 et que vous jouez un exemplaire de Pas Feutrés pour la première fois à ce tour, ramenez cette carte dans votre main au lieu de la défausser.
... ceux de la forêt étaient absolument silencieux dans leurs mouvements. - La Communauté de l'Anneau
Le coût pour jouer Regard Pénétrant est réduit de 1 pour chaque carte ne possédant pas de points de victoire qui se trouve dans la pile de victoire. Action : placez Regard Pénétrant dans la pile de victoire. Ensuite, choisissez entre : ajouter 2 ressources à la réserve d'un héros ou piocher 3 cartes ou diminuer de 4 votre niveau de menace.
Secret 3. Action : regardez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Vous pouvez choisir une de ces cartes et la mettre sous le deck de rencontre. Replacez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans l'ordre de votre choix.
Action : regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez dépenser 1 ressourcepour renvoyer la Rumeur de la Terre dans votre main.
« Où la vue fait défaut, la terre peut encore nous apporter quelque rumeur », dit Aragorn. « La terre doit gémir sous leurs détestables pieds.» – Les Deux Tours
Action : choisissez un joueur. Ce joueur cherche une carte parmi les 5 premières cartes de son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck. Ensuite, les joueurs en tant que groupe peuvent dépenser 3 ressourcespour que ce joueur cherche une autre carte dans son deck, l'ajoute à sa main et mélange son deck.
Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous contrôlez un héros Hobbit. Vous ne pouvez pas jouer cette carte s'il y a un exemplaire de Tom Bombadillon ! dans la pile de victoire. [Organisation] Action : placez Tom Bombadillon ! dans la pile de victoire pour mélanger un exemplaire mis de côté de Tom Bombadil dans le deck de rencontre.
À jouer lors de la phase de quête, avant l'étape de renforcement. Action : infligez 2 points de dégâts au premier ennemi qui est révélé du deck de rencontre au cours de cette phase.
Thorin arriva en dernier - et il ne fut pas pris à l'improviste. Il s'attendait à quelque mauvais tour, et il n'avait pas besoin de voir les jambes de ses amis dépassant des sacs pour comprendre que les choses n'allaient pas pour le mieux. - Le Hobbit
Action : déplacez la première carte de la pile de défausse de rencontre sur le deck de rencontre.
Le visage du magicien demeura grave et attentif, et seule une petite lueur vacillante dans ses yeux enfoncés montra qu'il était saisi, voire alarmé. « Il a déjà été appelé ainsi », dit-il, « mais pas par vous » – La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros Hobbit. Action : défaussez Bon Repas pour réduire de 2 le coût du prochain événement que vous jouerez durant ce tour appartenant à la sphère d'influence du héros attaché.
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros). La première carte événement que vous jouez à chaque tour et qui appartient à la sphère d'influence imprimée sur le héros attaché gagne Secret 1.
Chaque manteau s'agrafait autour du cou par une broche semblable à une feuille verte veinée d'argent. - Galadriel, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros. [Voyage] Action : inclinez la Carte de Thrór pour choisir un lieu dans la zone de cheminement. Celui-ci devient le lieu actif. (Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement).
« Ceci fut tracé par Thror, votre grand-père, Thorin, dit-il en réponse aux questions impatientes des nains. C'est un plan de la Montagne. » - Gandalf, Le Hobbit
Attachez cette carte à un héros. (Limite : 1 par héros). Réponse : quand le héros attaché obtient un succès de quête, annoncez un type de carte et défaussez la première carte de votre deck. Si la carte défaussée est du type annoncé, ajoutez-la à votre main.
« Maintenant, je suis un cambrioleur pour de vrai. » - Bilbon, Le Hobbit
Restreint. Immunisé aux effets de carte non-Maître. Mise en place : attachez cette carte à un héros que vous contrôlez et cherchez une carte Maître dans votre deck. Ajoutez-la à votre main et mélangez votre deck. La valeur éliminatoire de votre niveau de menace est réduite de 5. Si L'Anneau Unique quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
Attachez cette carte à un héros. Le coût pour jouer le Parchemin d'Isildur est réduit de 1 pour chaque héros que vous contrôlez ayant une icône de ressourceimprimée. Action : défaussez le Parchemin d'Isildur pour jouer n'importe quelle carte événementde votre pile de défausse comme si elle était dans votre main. Ensuite, placez cet événement sous votre deck.
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête. Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » -
Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Grands-Pas les fit mettre à couvert dans un fourré du bord de la Route pendant qu'il partait devant en exploration. – La Communauté de l'Anneau (Limite : 1 par deck.) Réponse : quand cette étape est passée, le premier joueur cherche parmi les X premières cartes du deck de rencontre 1 carte qui ne soit pas un objectif et qui ne possède pas de points de victoire, et l'ajoute à la pile de victoire. Remettez les cartes restantes sur le deck de rencontre dans n'importe quel ordre. X est égal à 4 plus le nombre de joueurs dans la partie.
Aragorn s'arrêta et examina attentivement les traces. - Les Deux Tours
(Limite : 1 par deck). Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l'ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck.
Réponse : quand la Hobbite Prudente entre en jeu, regardez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte n'est pas un ennemi, piochez une carte.
« Moi qui croyais avoir fait preuve d'autant de soin que d'habilité ! » - Frodon, La Communauté de l'Anneau
I - Avec quel deck le jouer? Comment utiliser le side?
La liste est faible et le sera probablement toujours, c'est lié au thème plus qu'au choix de cartes. Il faut absolument le coupler à un deck capable de faire plein de chose seuls (Vilya, Caldara, Rohan, terres extérieures) ou le faire compléter un ensemble de 2 decks se complétant déjà bien. Il interagit pas avec les autres joueurs, se concentrant sur le deck de rencontre.
II - Explications
J'ai toujours cherché à avoir des decks mono sphère de chaque, jugeant cette contrainte stimulante et propre à assurer de la diversité dans mes decks. Et mon mono Je cherchais une idée de deck mono m'a posé beaucoup de problème à ce sujet, ayant peu de "personnalité", me basant sur des interactions mal exploitées car nécessitant d'autres sphères (Aragorn II + alliance, Elrond + vilya). La mode du mono sphère m'étant passé je n'y avais plus pensé jusqu'a tomber sur ce deck: http://ringsdb.com/decklist/view/588/scrying-victory-pile-management-2.0 . Il m'a intrigué car il s'agit quasiment que de cartes que j'ai jugé mauvaises dans tous mes autres decks (voir mauvaises dans l'asbolu ^^). Mais effectivement le deck a l'air d'avoir une cohérence et un intérêt. Il me fallait le construire et le tester.
J'ai toute de suite effectué de petits changements: ajout de la 3e rune car c'est trop fort et d'un gardien pour supporter les camarades de jeu. Et après test je remarque que le deck est capable ouvent (notamment sur les premiers tours) de jouer un conseil de Gildor et de garantir une carte pas gênante au-dessus du deck. Par contre on ne faire que mettre 4 en quête, et certain tour même pas vu qu'on pioche avec en paix pour penser. On a donc une contribution assez faible alors que les autres decks doivent effectuer le nécessaire pour gagner la quête ET gérer les ennemis. On est donc pas forcément "rentable" si il y a une mise en place violente ou un effet de quête pénible. D’où le fait que le deck soit pas bien fort.
Je trouve néanmoins que c'est vraiment une bonne utilisation de mono connaissance qui est super bon a piocher beaucoup mais nul a produire des ressources. Entre débrouillard et débrouillard on arrive un peu à convertir cela. Et le fait d'avoir tant de cartes à 1 et 0 nous permet d'en profiter beaucoup et de jouer beaucoup de cartes à chaque tour.
La mécanique de point de victoire va permettre de jouer la porte est fermée, soit sur les pires cartes soit sur des renfort (qui ne font pas renfort du coup) et au bout de 3/4 cartes en victoire on joue tous nos regard pénétrant pour distribuer des effets cool.