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Homme des bois pour multi adaptable 0

Rouxxor le 18/12/18

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Homme des bois pour multi adaptable29  50

héros (3)

• Haleth • (La Forteresse de Nurn)

Haldan (Errance au Rhovanion)

Idraen (Les Trois Épreuves)

contrat (1)

Messager du Roi (La Terre des Lamentations)

allié (15)

Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau)

Chasseur de la Forêt Noire (Le Fantôme de Framsbourg)

Firyal (Les Mûmakil)

Gandalf (Par Monts et par Souterrains)

Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)

Haleth (La Forteresse de Nurn)

Jubayr (Les Mûmakil)

Sylvebarbe (La Couronne d'Andouillers)

Vifsorbier (La Trahison de Saroumane)

Voyageur de la Route de la Forêt (Des Flammes dans la Nuit)

événement (16)

Coup Précipité (Boîte de Base)

Reforgée (Le Destin des Terres Sauvages)

Runes de Daeron (Fondations de Pierre)

Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard)

Tester sa Volonté (Boîte de Base)

Vers le Sud! (Errance au Rhovanion)

attachement (18)

Almanach de l'Explorateur (Les Havres Gris)

Ancien Mathom (Voyage à Rhosgobel)

Clairière des Hommes des Bois (La Brande Desséchée)

Clé de Thrór (Au Seuil de la Porte)

Garde Inlassable (La Chose des Profondeurs)

Pierre Elfique (Les Cavaliers Noirs)

Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion)

quête annexe joueur (1)

Demi-tour (Fuite du Mont Gram)

sideboard (8)

Bard Fils de Brand (Les Terres Sauvages du Rhovanion)

Coup Précipité (Boîte de Base)

Cotte de Mithril (Le Destin des Terres Sauvages)

Décourager les Poursuivants (Une Ombre à l'Est)

Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten)

Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion)

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Rouxxor le 18/12/18 à 00:08

Sont joués dans la liste, mais pas encore dans la base du site:
+3 Forest Road Traveler

II - Avec quel deck le jouer? Comment utiliser le side?

Ce deck est un deck de quête, il convient donc de le coupler à un deck de combat. Il respecte le schéma le plus commun, à savoir qu'il couple quête + contre + baisse de menace + pioche + soin, mais que par contre il dit pas non à de la ressource et est bien content qu'on bloque pour lui.


D'une maniére générale je trouve que ce deck est plus adapté pour les parties a 3 joueurs qu'a 2. En effet cela nous donne bien plus de chance d'avoir toujours un lieu, multiplie les possibilités de deck qui nous aident dans nos points faibles et fait profiter sur nos effets qui affectent tout le monde (somme de connaissance, vers le sud!, demi-tour).


Étant en construction le side est encore pas mal chargée de carte que j'hésite juste à jouer. Il sera affiné par la suite.


Les réserves de rodeur sont la pour être jouées par un autre joueur, nous aidant dans notre mécanique.


III - Explications

Ce deck est construit autour de Haldan et de la mécanique d'attachement sur les lieux qui est la spécificité des hommes des bois. Ayant maintenant pas mal de cartes sorties pour le théme je commence mes tests, incluant les quelques cartes révélées mais pas enconre disponible en France. Pour les voir je vous conseille de vous rendre sur la galerie visuelle des cartes joueurs à venir.


A cela j'ai couplé Idraen, qui joue également sur les lieux actifs. Le deck initial prévoyait de s'assurer qu'un lieu soit la, et au fur et à mesure ces cartes sont sorties, rendant Idraen pas forcément plus à sa place ici qu'ailleurs. Mais finalement, comme notre mécanique prévoit d'explorer un lieu, et qu'on fait en fonction sur nos choix de qui on met en quête, je l'ai trouvée assez efficace comme cela. Et c'est assez thématique.


Pour compléter le trio je cherchais un héros  , car j'ai pas mal de cartes à jouer dans la sphére. J'ai regardé du coté des héros amenant d'autres thématiques (thurindir, damrod) mais le deck est déja tellement plein que c'était pas une bonne idée. Mon choix s'est portée sur Pippin pour garder la menace basse, piocher encore un peu plus et surtout pour jouer (et tester) drinking song dans les meilleures conditions!

 

Grâce à Haldan les attachements sur les lieux vont nous faire piocher une carte chacun, ils sont donc "cantrip" et on profite de leur effet sans qu'ils ne coute de carte. C'est particuliérement intéressant avec les attachements peu chers, qui ne vont nous couter qu'un investissement de temps (car on pioche plus tard) pour des bonus qui vont de cool à super fort.

Mais on joue surtout ces attachements car ils vont booster des autres de nos cartes:

- Mirwood Hunter (Chasseur de la forêt noire probablement quand il sera traduit) peut aller jusqu'a couter 0 trés vite, pour une 2/2/2 c'est vraiment bien!,

- Haldan ne s'incline pas pour aller en quête;

- Voyageur des routes de la forêt se booste pour chaque attachement. Selon le nombre qu'il y en a sur le lieu actif du tour, ou sur le le lieu sur lequel on prévoit de voyager ensuite on choisit si il va en quête ou si il est la pour le combat.

- Vers le Sud! , non content de nous éviter les effets trajet va aussi baisser la menace de chacun du nombre d'attachements


On voit donc que non seulement on en veut réguliérement, mais aussi que plus on en a plus on accumule les bonus pour nos alliés. En jouer donc 4 sur un lieu, repiocher des cartes et en avoir à nouveau 4 sur le lieu d'aprés est tout à fait intéressant!


Le mieux est bien sur de commencer avec un lieu actif, qu'on pourrait déja nourrir en attachement. Ca arrive assez souvent, mais c'est loin d'être systématique. Si il y a pas de lieu actif avoir un lieu dans la zone de cheminement permet de mettre déja des attachements dessus, histoire de grossir pour le combat un/des voyageur qu'on peut jouer dés le tour 1.

Si on commence sans aucun lieu (ce qui est assez courant) on prie vraiment pour en révéler au tour 1. Tant qu'il n'y a pas de lieu le deck fonctionne vraiment au ralenti. Dés qu'il y a un lieu actif il peut exploser.


C'est pour cela que, pour assurer le lieu actif au tour 2 minimum j'ai décidé d'intégrer des défricheur dunedain. C'est loin d'être une carte que j'adore, mais je pense qu'on a besoin pour s'assurer que le jeu démarre assez vite.


Si on a réussit à avoir un lieu (actif ou en zone de cheminement) on va commencer à jouer des attachements dessus. Pour cela on essaye de piocher le plus possible. On enchaine donc les sommes de connaissance et les rune de daeron. Je ne suis pas encore sur de commencer jouer les drinking song, actuellement j'attends de jouer des attachements sur les lieux, et mes mirkwood hunter puis je les joue seulement dans l'espoir de piocher d'autre attachements et d'autres mirkwood hunter. Mais je ne suis pas sur de la méthodologie, ou même de l'efficacité de la carte. Je me suis peut-être avancé en la qualifiant de carte révolutionnant le deck build de notre jeu :p.


Ensuite est venu le moment de jouer nos attachements. On a:

- Garde inlassable: surtout la pour faire le nombre pour les cartes nommées plus haut. On peut se servir de son effet pour ajuster avec la quête, mais ça reste assez gadjet.

- Almanach de l'Explorateur: dans l'absolu c'est un bon attachement, car on cherche à virer les lieux plutôt que d'y voyager. Mais pas dans de deck. Si on utilise son plein effet (et virer le lieu en zone de cheminement) on ne va pas piocher avec Haldan. C'est une anti-synergie. On va donc parfois renoncer à la pioche car cela nous permet de virer un lieu pénible, parfois profiter de son effet pour déja stocker quelques marqueurs de progression grâce à un succés de quête important, et s'avancer pour le tour d'aprés, mais souvent c'est un autre attachement à 0 sans trop d'effet, qui fera de toute façon piocher une carte et booster d'autres cartes. Attention: on ne peut l'attacher qu'en zone de cheminement!

- Clairiére des hommes des bois coûte 0 et va faire une réduction de menace de 3. C'est super fort dans ce deck! "juste" une limite de 1 par lieu est la moins gênante des limitations, on peut toujours en mettre 1 sur le lieu actif et 1 sur le lieu sur lequel on compte voyager de la zone de cheminement.

- Sentier des Hommes des Bois coûte 1, et sans aucune production de ressoure "native" dans le deck (on dépend des héritage de numenor et autre réserve de rodeur que les autres joueurs daigneront jouer) c'est déja coûteux. Il fait gagner assez souvent 3 de progression sur un lieu donc ça reste quand même un effet assez intéressant je trouve.

- C'est le grand retour d'ancien Mathom. Il s'agissait d'une carte assez populaire au début du jeu, et elle fait en effet piocher beaucoup, cumulé avec les effets de ce deck c'est un joli renouveau pour elle.

- Enfin j'intégre les pierre elfique. C'est le plus gros gain via un attachement. C'est aussi la plus grosse restriction, vu qu'elle est unique (une seule en jeu) et qu'elle ne va que sur le lieu actif, on a souvent un exemplaire qui doit attendre en main mais c'est ce qui nous permet de sortir nos gros alliés du deck, que l'on a aucun difficulté à avoir en main vu toute la pioche à disposition.


Le mieux serait d'en avoir toujours 4 sur le lieu, ainsi les hunter sont gratuit et nos diverses cartes super efficaces. C'est assez compliqué à faire car on ne les pioche généralement pas assez vite. C'est aussi quelque chose qu'on peut maintenir assez peu de temps, finalement, vu qu'avec 18 attachements cela fait 4 tours et demi seulement à ce régime. Je n'ai pas vu d'intêret à intégrer des volonté de l'ouest pour rallonger le temps pendant lequel c'est possible et si c'est nécessaire c'est quelque chose qui apparaitra de maniére évidente dans mes tests.


Dans ma liste de cartes à poser sur Pierre elfique j'ai choisi de mettre Gandalf II, que je pense pouvoir garder assez longtemps vu que je suis vraiment efficace sur la baisse de menace, jubayr car on a pas mal d'attaquants mais moins de bloqueur, et enfin sylvebarbe car il fait un peu tout bien, surtout qu'on pourra choisir de le faire arrive incliné des tours on nous savons, vu que le renforcement est déja passé, qu'on peut attendre le tour d'aprés pour s'en servir. Je pense que 3 gros alliés est le maximum qu'on puisse se permettre vu que nous jouons que 3 pierre elfique. Dans la mesure ou on aidera parfois des coéquipiers à amener leurs gros alliés c'est même trop, mais s'assurer d'avoir un allié cool pour pierre elfique, voir de pouvoir choisir est un luxe que je me permets car cela prend vraiment pas beaucoup de slots. Je me limite déja et n'intégre ni Glorfindel, ni Fyrial, ni Legolas.


Ensuite on a quelques utilitaires, des "must have" comme on dit. Cartes passe-partout, utiles et trés efficaces. J'ai déja parlé des piocheurs, des tester sa volonté, des coup précipité, un demi-tour, des gardien de guérison et le deck est déja plein. On le pioche vite en entier de toute façon.


IV - Cartes non retenues

Finalement, comme toujours, il y a pas tant de manoeuvres vu que plein de cartes vont de soi. Du coup le plus intéressant est dans les 10/15 places qu'on choisit parmi plein de cartes possibles, et comme il y a plus de refusé que d'acceptés les choix techniques sont mieux expliquer dans cette section 


Je me suis passé sans le moindre remord du maitre de la forge. C'est tellement cher de payer 2 pour piocher une carte par tour dans ce deck. On utilise déja toutes nos ressources pour jouer nos quelques alliés, qui arrivent pas si vite que cela.


Vifsorbier était initialement dans la liste, mais avec 2 héros à 3 d'attaque qui vont en quête et se redressent, et le manque de place j'ai décidé de m'en passer pour l'instant.


Le pouvoir de la terre était le "prochain" (et dernier) attachement dans la liste qui pouvait être joué. Mais son effet est assez faible pour son coût de 1. Surtout qu'on veut pas assez vite faire passer les attachement sur le lieu actif (voir directement les jouer dessus). Et on a encore plus de mal, je trouve, à avoir des ressources  que  donc je ne le regrette pas à l'usage.


La voie cachée m'apparaissait comme une bonne carte pour ce deck. Elle apporte un lieu directement en lieu actif, et contrairement au défricheur c'est avec un gain intéressant: révéler une carte de moins. Du tout bon! Sauf que le timing est en réalité affreux: en le placant en phase de quête on ne pourra mettre aucun attachement dessus. Et du coup on va l'explorer sans avoir rien fait fonctionner de notre mécanique (ou seulement Idraen Mad), le tout pour l'ensemble de nos ressources du tour.


voyageur de la route de l'ouest permet de "jouer" avec les lieux en avancant directement des attachements la ou on les veut pour optimiser leurs effets ou pour que nos voyageur soit gros au moment ou on veut. Mais on peut pas du tout se permettre de payer 2  pour cela sans aucune production de ressources dans notre deck. En plus cela ne marche pas si il n'y a qu'un lieu, il faut effectivement faire l'échange, ce qui est pas toujours utile en cas concrêt.


La clé de thror serait peut-être bien, mais elle fonctionne différement des autres attachements du deck, et pour un autre usage. Son effet est partiellement rendu inutile par vers le sud! Je passe peut-être à coté de quelque chose mais je pense pas que cela soit utile au deck.


Et enfin la grosse interrogation que je me pose: plutôt que défricheur dunedain, qui est un petit gain contre une assurance que notre mécanique marche bien (et en fait sera souvent mélangé avec drinking song si on a déja les lieux qu'on veut) est-ce qu'on voudrait pas jouer des attachements "guarded"? C'est assurément une mécanique qui fonctionne en synergie avec les hommes des bois car, dés lors que c'est un lieu et non un ennemi on va bénéficier des effets de Haldan, et pouvoir ajouter d'autres attachements et se faire plaisir. Le tout souvent avec des vachements bon effets à l'arrivée. Mais si c'est un lieu c'est vraiment pas la joie, vu qu'on les gére assez mal je trouve. Du coup j'hésite.


V - Contre quel scénario le jouer

Bien que ce deck soit marrant à jouer et qu'il ait quelques jolis tours il reste un peu long à s'installer (il commence vraiment qu'au tour 2, et même pas avec régularité) et est incapable de coup d'éclat impressionants ou d'inonder la table d'alliés. C'est un deck bien mais pas un power deck.


Je le recommande donc contre des scénarios normaux ou des cauchemars simples ou moyens.


VI - Résultats

Victoire au premier essai avec Nain swarm contre Feu dans la nuit.



Boîte de base

Passage dans la Forêt ...

Voyage le Long de l'Anduin

Évasion de Dol Guldur

Cycle 1 : Ombres de la Forêt Noire

À la Poursuite de Gollum

Conflit au Carrock

Voyage à Rhosgobel

Les Collines d'Emyn Muil

Les Marais des Morts

Retour à la Forêt Noire

Cycle 2 : Royaume de Cavenain

Dans le Gouffre Noir

Le Septième Niveau

Fuir la Moria

La Porte de Rubicorne

La Route vers Fondcombe

Le Guetteur de l'Eau

La Longue Obscurité

Fondations de Pierre

L'Ombre et la Flamme

Cycle 3 : Face à l'Ombre

Bagarre à Pelargir

En Ithilien

Le Siège de Cair Andros

Les Craintes de l'Intendant

La Forêt de Drúadan

Rencontre à Amon Dîn

Assaut sur Osgiliath

Le Sang du Gondor

La Vallée de Morgul

Cycle 4 : Le Créateur d'Anneaux

Les Gués de l'Isen

Chasse à l'Orque

À Fangorn

Piégé au Pays de Dun !

Les Trois Épreuves

Panique à Tharbad

Les Nîn-in-Eilph

Le Secret de Celebrimbor

La Couronne d'Andouillers

Cycle 5 : Le Réveil d'Angmar

Intrus au Bois de Chet

Les Collines Venteuses

La Chaussée des Morts

Les Désolations d'Eriador

Fuite du Mont Gram

La Traversée des Lande...

La Perfidie du Rhudaur

La Bataille de Carn Dûm

Le Royaume de l'Effroi

Cycle 6 : Chasse-Rêve

Voyage sur la Belegaer

Le Destin de Númenor

Raid sur les Havres Gris

La Fuite de La Tourmente

La Chose des Profondeurs

Temple des Dupes

Les Ruines Immergées

Une Tempête sur le Hav...

La Cité des Corsaires

Cycle 7 : Les Haradrim

Fuite d'Umbar

La Traversée du Désert

Le Souffle du Mordor

Les Mûmakil

Course en Harad

Sous les Sables

Le Serpent Noir

Les Cachots de Cirith Gurat

Les Gués du Poros

Cycle 8 : Ered Mithrin

La Remontée de l'Anduin

Perdus dans la Forêt Noire

La Quête du Roi

La Brande Désséchée

Errance au Rhovanion

Des Flammes dans la Nuit

Le Fantôme de Framsbourg

Mont Gundabad

Le Destin des Terres S...

Cycle 9 : La Vengeance du Mordor

La Rivière Courante

Danger au Dorwinion

Le Temple Maudit

Courroux Destructeur

La Cité d'Ulfast

Le Défi des Gens-des-C...

Sous les Monts de Cendre

La Terre des Lamentations

La Forteresse de Nurn

Edition Révisée

Par Monts et par Souterrains

Il nous Faut Aller ava...

Au-delà des Montagnes ...

Des Cachots Profonds e...

Au Seuil de la Porte

Mouches et Araignées

Le Mont Solitaire

La Bataille des Cinq A...

Les Cavaliers Noirs

L'Ombre du Passé

Un Poignard dans le Noir

Fuite vers le Gué

La Route s'Assombrit

L'Anneau Prend le Chemin

Un Voyage dans l'Obscurité

La Dissolution de la C...

La Trahison de Saroumane

Les Uruk-Hai

Le Gouffre de Helm

La Route de l'Isengard

La Terre de l'Ombre

La Traversée des Marais

Voyage à la Croisée de...

L'Antre d'Arachne

La Flamme de l'Ouest

Le Passage de la Compa...

Le Siège du Gondor

La Bataille des Champs...

La Montagne de Feu

La Tour de Cirith Ungol

La Porte Noire s'Ouvre

Montagne du Destin

Fan Made : Scénarios indépendants

Le Nettoyage de la Comté

Les Neuf sont Sortis

Le Siège d'Erebor

Fan Made : Serment des Rohirrim

Embuscade à Erelas

La Bataille pour le Fe...

La Colère des Seigneur...

Complot à Aldburg

Feu sur l'Estemnet

La Trouée du Rohan

Les Grottes Scintillantes

Rassemblement des Rohirrim

Sang sur l'Isen

Paquets Scénario

Le Serment

Les Cavernes de Nibin-dûm

Scénarios indépendants

Rassemblement à Osgiliath

La Bataille de la Vill...

La Pierre d'Erech

Brouillard sur les Hau...

La Vieille Forêt

Meurtre au Poney Fringant

The Ruins of Belegost

Le Siège d'Annúminas

Attaque sur Dol Guldur

Le Royaume Sylvestre

The Mines of Moria

Escape from Khazad-Dûm

The Hunt for the Dread...