Tant que le lieu actif a un attachement sur lui, Haldan ne s'incline pas pour s'engager dans une quête. Résponse : quand le lieu actif est exploré, piochez 1 carte pour chaque attachement sur ce lieu.
Face A Vous ne pouvez pas choisir plus de 2 héros lors de la mise en place. Mise en place : choisissez un allié unique non-neutre dans votre deck et mettez-le en jeu. Ajoutez la somme des ,, et points de vie de cet allié à votre menace de départ. Ensuite, retournez cette carte et attachez-la à cet allié.
« Je suis un messager du Roi, dit-il. Vous parlez à l'ami du Roi et une des personnes les plus renommées des pays de l'Ouest. » - Pippin, Le Retour du Roi
Face B L’allié attaché perd le type de carte Allié et gagne le type de carte Héros. Le personnage attaché ne peut pas être redressé plus d’une fois par phase. Messager du Roi est immunisé aux effets de carte tant que le personnage attaché est en jeu. Si le personnage attaché quitte le jeu, retirez Messager du Roi de la partie.
Réponse : quand Arwen Undómiel est inclinée, choisissez un personnage. Ce dernier gagne sentinelle et +1jusqu'à la fin du tour.
...dans laquelle, disait-on, l'image même de Luthien était revenue sur terre... car elle était l'Étoile du Soir de son peuple. – La Communauté de l'Anneau
Gandalf n'est pas incliné pour l'engager dans une quête. Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez Gandalf. Vous pouvez augmenter de 2 votre niveau de menace pour annuler cet effet.
« Je suis Gandalf, et Gandalf, c'est moi ! » - Le Hobbit
Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité)
Gardien des Maisons de Guérison
21•11
Gondor. Guérisseur.
Action : inclinez le Gardien des Maisons de Guérison pour soigner d'1 point de dégâts jusqu'à 2 personnages différents. Ensuite, vous pouvez dépenser 2 ressourcespour redresser le Gardien des Maisons de Guérison.
« Mais depuis de longues années, nous autres guérisseurs ne nous sommes attachés qu'à réparer les déchirures faites par les hommes d'épée. » – Le Retour du Roi
Réponse : quand Haleth obtient un succès de quête, cherchez un attachement parmi les 5 premières cartes de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.
Sentinelle. Réponse : quand Jubayr est incliné pour défendre, défaussez 1 carte ombre qui est face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Sylvebarbe collecte 1 ressource à chaque phase de ressource. Ces ressources peuvent être utilisées pour payer le coût des cartes Ent jouées de votre main. Action : dépensez 2 ressources de la réserve de Sylvebarbe pour redresser un personnage Ent.
Ne peut pas avoir d'attachements Restreint. Cette carte entre en jeu inclinée. Réponse : quand Vifsorbier entre en jeu, infligez-lui 1 point de dégâts pour le redresser.
« Je suis Bregalad, ce qui signifie dans votre langage Vifsorbier. Mais ce n'est qu'un surnom, bien sûr. » – Les Deux Tours
Action : choisissez un attachement avec un coût imprimé de X dans la pile de défausse d'un joueur et jouez cet attachement gratuitement. (L'attachement choisi peut appartenir à n'importe quelle sphère d'influence.)
L'Épée d'Elendil fut forgée à neuf par des forgerons elfiques... - La Communauté de l'Anneau
[Voyage] Action : choisissez un lieu dans le zone de cheminement ayant un attachement Joueur et faites-en le lieu actif, en renvoyant tout lieu actif précédent dans la zone de cheminement. Diminuez de X le niveau de menace de chaque joueur, X étant le nombre d'attachement sur le lieu actif.
Vers le sud ! et vers le sud ! Cherchez le soleil et le jour. - Le Hobbit
Attachez cette carte à un lieu dans la zone de cheminement. Les marqueurs de progression obtenus grâce à un succès de quête peuvent être placés sur le lieu attaché avant d'être placés sur la quête en cours.
Attachez cette carte à un lieu. Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur pioche 3 cartes.
On appelait celui ci la Maison des Mathoms, car tout ce pour quoi les Hobbits n'avaient pas d'usage immédiat, mais qu'ils ne voulaient pas jeter, ils le nommaient un mathom. Leurs demeures avaient tendance à être un peu encombrées de mathoms... – La Communauté de l'Anneau
Clairière des Hommes des Bois (La Brande Desséchée)
Clairière des Hommes des Bois
•
Condition.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.) Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur diminue de 3 son niveau de menace.
En dépit des dangers de cette terre lointaine, des hommes hardis étaient revenus depuis quelques temps dans le Sud, où ils abattaient des arbres et se construisaient des habitations... - Le Hobbit
Attachez cette carte à un héros. Réponse : quand un lieu est placé dans la zone de cheminement, attachez la Clef de Thrór à ce lieu. Tant qu'elle est attachée à un lieu, la Clef de Thrór gagne : « Le lieu attaché perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (mais il conserve ses traits). »
« La clef qui accompagnait la carte ! Essayez-la tout de suite pendant qu'il est encore temps ! » - Bilbon, Le Hobbit
Attachez cette carte à un lieu. Action : inclinez un personnage Rôdeur ou Éclaireur pour donner -2au lieu attaché jusqu'à la fin de la phase.
« De cet endroit élevé, vous pouvez contempler les deux pouvoirs qui s'opposent l'un à l'autre, et toujours ils luttent par la pensée à présent... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte au lieu actif. Celui-ci gagne +1 points de quête. Réponse : quand le lieu attaché quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur met en jeu 1 allié depuis sa main.
« C'est un béryl, une pierre elfique. Qu'elle y ait été déposée ou qu'elle y soit tombée par hasard, je ne saurais le dire, mais elle me donne de l'espoir. » -
Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion)
Sentier des Hommes des Bois
1
Condition.
Attachez cette carte à un lieu qui n'a aucun marqueur de progression sur lui.Tant que le lieu attaché est le lieu actif, diminuez sa valeur de points de quête à 1.
C'était un sentier tracé par les bras vigoureux et des pieds pesants. - La Communauté de l'Anneau
Il suivait un itinéraire détourné, comportant maints changements de direction ou crochets pour déjouer toute poursuite. – La Communauté de l'Anneau (Limite : 1 par deck.) Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
Bard Fils de Brand (Les Terres Sauvages du Rhovanion)
Bard Fils de Brand
92223
Dale. Noble
Tant que vous jouez un attachement Objet, considérez que Bard Fils de Brand a les icônes imprimées , et . Réponse : quand un personnage quitte le jeu, ramenez chaque attachement attaché à ce personnage dans la main de son propriétaire. (Limite : 1 fois par phase.)
Attachez cette carte au lieu actif. (Limite : 1 par lieu.) Le lieu attaché gagne +2 points de quête. Réponse : quand le lieu actif attaché est exploré, défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un lieu soi défaussé. Placez ce lieu dans la zone de cheminement pour choisir un ennemi non-unique dans la zone de cheminement et le mélanger dans le deck de rencontre.
Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten)
Réserves de Rôdeur
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.) Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
« Des rôdeurs sont venus ici dernièrement. Ce sont eux qui ont laissé le bois pour le feu. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion)
Sentier des Hommes des Bois
1
Condition.
Attachez cette carte à un lieu qui n'a aucun marqueur de progression sur lui.Tant que le lieu attaché est le lieu actif, diminuez sa valeur de points de quête à 1.
C'était un sentier tracé par les bras vigoureux et des pieds pesants. - La Communauté de l'Anneau
Sont joués dans la liste, mais pas encore dans la base du site: +3 Forest Road Traveler
II - Avec quel deck le jouer? Comment utiliser le side?
Ce deck est un deck de quête, il convient donc de le coupler à un deck de combat. Il respecte le schéma le plus commun, à savoir qu'il couple quête + contre + baisse de menace + pioche + soin, mais que par contre il dit pas non à de la ressource et est bien content qu'on bloque pour lui.
D'une maniére générale je trouve que ce deck est plus adapté pour les parties a 3 joueurs qu'a 2. En effet cela nous donne bien plus de chance d'avoir toujours un lieu, multiplie les possibilités de deck qui nous aident dans nos points faibles et fait profiter sur nos effets qui affectent tout le monde (somme de connaissance, vers le sud!, demi-tour).
Étant en construction le side est encore pas mal chargée de carte que j'hésite juste à jouer. Il sera affiné par la suite.
Les réserves de rodeur sont la pour être jouées par un autre joueur, nous aidant dans notre mécanique.
III - Explications
Ce deck est construit autour de Haldan et de la mécanique d'attachement sur les lieux qui est la spécificité des hommes des bois. Ayant maintenant pas mal de cartes sorties pour le théme je commence mes tests, incluant les quelques cartes révélées mais pas enconre disponible en France. Pour les voir je vous conseille de vous rendre sur la galerie visuelle des cartes joueurs à venir.
A cela j'ai couplé Idraen, qui joue également sur les lieux actifs. Le deck initial prévoyait de s'assurer qu'un lieu soit la, et au fur et à mesure ces cartes sont sorties, rendant Idraen pas forcément plus à sa place ici qu'ailleurs. Mais finalement, comme notre mécanique prévoit d'explorer un lieu, et qu'on fait en fonction sur nos choix de qui on met en quête, je l'ai trouvée assez efficace comme cela. Et c'est assez thématique.
Pour compléter le trio je cherchais un héros , car j'ai pas mal de cartes à jouer dans la sphére. J'ai regardé du coté des héros amenant d'autres thématiques (thurindir, damrod) mais le deck est déja tellement plein que c'était pas une bonne idée. Mon choix s'est portée sur Pippin pour garder la menace basse, piocher encore un peu plus et surtout pour jouer (et tester) drinking song dans les meilleures conditions!
Grâce à Haldan les attachements sur les lieux vont nous faire piocher une carte chacun, ils sont donc "cantrip" et on profite de leur effet sans qu'ils ne coute de carte. C'est particuliérement intéressant avec les attachements peu chers, qui ne vont nous couter qu'un investissement de temps (car on pioche plus tard) pour des bonus qui vont de cool à super fort.
Mais on joue surtout ces attachements car ils vont booster des autres de nos cartes:
- Mirwood Hunter (Chasseur de la forêt noire probablement quand il sera traduit) peut aller jusqu'a couter 0 trés vite, pour une 2/2/2 c'est vraiment bien!,
- Haldan ne s'incline pas pour aller en quête;
- Voyageur des routes de la forêt se booste pour chaque attachement. Selon le nombre qu'il y en a sur le lieu actif du tour, ou sur le le lieu sur lequel on prévoit de voyager ensuite on choisit si il va en quête ou si il est la pour le combat.
- Vers le Sud! , non content de nous éviter les effets trajet va aussi baisser la menace de chacun du nombre d'attachements
On voit donc que non seulement on en veut réguliérement, mais aussi que plus on en a plus on accumule les bonus pour nos alliés. En jouer donc 4 sur un lieu, repiocher des cartes et en avoir à nouveau 4 sur le lieu d'aprés est tout à fait intéressant!
Le mieux est bien sur de commencer avec un lieu actif, qu'on pourrait déja nourrir en attachement. Ca arrive assez souvent, mais c'est loin d'être systématique. Si il y a pas de lieu actif avoir un lieu dans la zone de cheminement permet de mettre déja des attachements dessus, histoire de grossir pour le combat un/des voyageur qu'on peut jouer dés le tour 1.
Si on commence sans aucun lieu (ce qui est assez courant) on prie vraiment pour en révéler au tour 1. Tant qu'il n'y a pas de lieu le deck fonctionne vraiment au ralenti. Dés qu'il y a un lieu actif il peut exploser.
C'est pour cela que, pour assurer le lieu actif au tour 2 minimum j'ai décidé d'intégrer des défricheur dunedain. C'est loin d'être une carte que j'adore, mais je pense qu'on a besoin pour s'assurer que le jeu démarre assez vite.
Si on a réussit à avoir un lieu (actif ou en zone de cheminement) on va commencer à jouer des attachements dessus. Pour cela on essaye de piocher le plus possible. On enchaine donc les sommes de connaissance et les rune de daeron. Je ne suis pas encore sur de commencer jouer les drinking song, actuellement j'attends de jouer des attachements sur les lieux, et mes mirkwood hunter puis je les joue seulement dans l'espoir de piocher d'autre attachements et d'autres mirkwood hunter. Mais je ne suis pas sur de la méthodologie, ou même de l'efficacité de la carte. Je me suis peut-être avancé en la qualifiant de carte révolutionnant le deck build de notre jeu :p.
Ensuite est venu le moment de jouer nos attachements. On a:
- Garde inlassable: surtout la pour faire le nombre pour les cartes nommées plus haut. On peut se servir de son effet pour ajuster avec la quête, mais ça reste assez gadjet.
- Almanach de l'Explorateur: dans l'absolu c'est un bon attachement, car on cherche à virer les lieux plutôt que d'y voyager. Mais pas dans de deck. Si on utilise son plein effet (et virer le lieu en zone de cheminement) on ne va pas piocher avec Haldan. C'est une anti-synergie. On va donc parfois renoncer à la pioche car cela nous permet de virer un lieu pénible, parfois profiter de son effet pour déja stocker quelques marqueurs de progression grâce à un succés de quête important, et s'avancer pour le tour d'aprés, mais souvent c'est un autre attachement à 0 sans trop d'effet, qui fera de toute façon piocher une carte et booster d'autres cartes. Attention: on ne peut l'attacher qu'en zone de cheminement!
- Clairiére des hommes des bois coûte 0 et va faire une réduction de menace de 3. C'est super fort dans ce deck! "juste" une limite de 1 par lieu est la moins gênante des limitations, on peut toujours en mettre 1 sur le lieu actif et 1 sur le lieu sur lequel on compte voyager de la zone de cheminement.
- Sentier des Hommes des Bois coûte 1, et sans aucune production de ressoure "native" dans le deck (on dépend des héritage de numenor et autre réserve de rodeur que les autres joueurs daigneront jouer) c'est déja coûteux. Il fait gagner assez souvent 3 de progression sur un lieu donc ça reste quand même un effet assez intéressant je trouve.
- C'est le grand retour d'ancien Mathom. Il s'agissait d'une carte assez populaire au début du jeu, et elle fait en effet piocher beaucoup, cumulé avec les effets de ce deck c'est un joli renouveau pour elle.
- Enfin j'intégre les pierre elfique. C'est le plus gros gain via un attachement. C'est aussi la plus grosse restriction, vu qu'elle est unique (une seule en jeu) et qu'elle ne va que sur le lieu actif, on a souvent un exemplaire qui doit attendre en main mais c'est ce qui nous permet de sortir nos gros alliés du deck, que l'on a aucun difficulté à avoir en main vu toute la pioche à disposition.
Le mieux serait d'en avoir toujours 4 sur le lieu, ainsi les hunter sont gratuit et nos diverses cartes super efficaces. C'est assez compliqué à faire car on ne les pioche généralement pas assez vite. C'est aussi quelque chose qu'on peut maintenir assez peu de temps, finalement, vu qu'avec 18 attachements cela fait 4 tours et demi seulement à ce régime. Je n'ai pas vu d'intêret à intégrer des volonté de l'ouest pour rallonger le temps pendant lequel c'est possible et si c'est nécessaire c'est quelque chose qui apparaitra de maniére évidente dans mes tests.
Dans ma liste de cartes à poser sur Pierre elfique j'ai choisi de mettre Gandalf II, que je pense pouvoir garder assez longtemps vu que je suis vraiment efficace sur la baisse de menace, jubayr car on a pas mal d'attaquants mais moins de bloqueur, et enfin sylvebarbe car il fait un peu tout bien, surtout qu'on pourra choisir de le faire arrive incliné des tours on nous savons, vu que le renforcement est déja passé, qu'on peut attendre le tour d'aprés pour s'en servir. Je pense que 3 gros alliés est le maximum qu'on puisse se permettre vu que nous jouons que 3 pierre elfique. Dans la mesure ou on aidera parfois des coéquipiers à amener leurs gros alliés c'est même trop, mais s'assurer d'avoir un allié cool pour pierre elfique, voir de pouvoir choisir est un luxe que je me permets car cela prend vraiment pas beaucoup de slots. Je me limite déja et n'intégre ni Glorfindel, ni Fyrial, ni Legolas.
Ensuite on a quelques utilitaires, des "must have" comme on dit. Cartes passe-partout, utiles et trés efficaces. J'ai déja parlé des piocheurs, des tester sa volonté, des coup précipité, un demi-tour, des gardien de guérison et le deck est déja plein. On le pioche vite en entier de toute façon.
IV - Cartes non retenues
Finalement, comme toujours, il y a pas tant de manoeuvres vu que plein de cartes vont de soi. Du coup le plus intéressant est dans les 10/15 places qu'on choisit parmi plein de cartes possibles, et comme il y a plus de refusé que d'acceptés les choix techniques sont mieux expliquer dans cette section
Je me suis passé sans le moindre remord du maitre de la forge. C'est tellement cher de payer 2 pour piocher une carte par tour dans ce deck. On utilise déja toutes nos ressources pour jouer nos quelques alliés, qui arrivent pas si vite que cela.
Vifsorbier était initialement dans la liste, mais avec 2 héros à 3 d'attaque qui vont en quête et se redressent, et le manque de place j'ai décidé de m'en passer pour l'instant.
Le pouvoir de la terre était le "prochain" (et dernier) attachement dans la liste qui pouvait être joué. Mais son effet est assez faible pour son coût de 1. Surtout qu'on veut pas assez vite faire passer les attachement sur le lieu actif (voir directement les jouer dessus). Et on a encore plus de mal, je trouve, à avoir des ressources que donc je ne le regrette pas à l'usage.
La voie cachée m'apparaissait comme une bonne carte pour ce deck. Elle apporte un lieu directement en lieu actif, et contrairement au défricheur c'est avec un gain intéressant: révéler une carte de moins. Du tout bon! Sauf que le timing est en réalité affreux: en le placant en phase de quête on ne pourra mettre aucun attachement dessus. Et du coup on va l'explorer sans avoir rien fait fonctionner de notre mécanique (ou seulement Idraen ), le tout pour l'ensemble de nos ressources du tour.
voyageur de la route de l'ouest permet de "jouer" avec les lieux en avancant directement des attachements la ou on les veut pour optimiser leurs effets ou pour que nos voyageur soit gros au moment ou on veut. Mais on peut pas du tout se permettre de payer 2 pour cela sans aucune production de ressources dans notre deck. En plus cela ne marche pas si il n'y a qu'un lieu, il faut effectivement faire l'échange, ce qui est pas toujours utile en cas concrêt.
La clé de thror serait peut-être bien, mais elle fonctionne différement des autres attachements du deck, et pour un autre usage. Son effet est partiellement rendu inutile par vers le sud! Je passe peut-être à coté de quelque chose mais je pense pas que cela soit utile au deck.
Et enfin la grosse interrogation que je me pose: plutôt que défricheur dunedain, qui est un petit gain contre une assurance que notre mécanique marche bien (et en fait sera souvent mélangé avec drinking song si on a déja les lieux qu'on veut) est-ce qu'on voudrait pas jouer des attachements "guarded"? C'est assurément une mécanique qui fonctionne en synergie avec les hommes des bois car, dés lors que c'est un lieu et non un ennemi on va bénéficier des effets de Haldan, et pouvoir ajouter d'autres attachements et se faire plaisir. Le tout souvent avec des vachements bon effets à l'arrivée. Mais si c'est un lieu c'est vraiment pas la joie, vu qu'on les gére assez mal je trouve. Du coup j'hésite.
V - Contre quel scénario le jouer
Bien que ce deck soit marrant à jouer et qu'il ait quelques jolis tours il reste un peu long à s'installer (il commence vraiment qu'au tour 2, et même pas avec régularité) et est incapable de coup d'éclat impressionants ou d'inonder la table d'alliés. C'est un deck bien mais pas un power deck.
Je le recommande donc contre des scénarios normaux ou des cauchemars simples ou moyens.
VI - Résultats
Victoire au premier essai avec Nain swarm contre Feu dans la nuit.