Veuillez-vous connecter pour accéder aux options de ce deck (commenter, voter...).
Faction : Dùnedain (Ludovox) 0
exyt le 18/12/18
modifier affichage
exporter octgn
exporter bbcode
exporter pdf
Faction : Dùnedain (Ludovox)32 52
héros (3)
Amarthiúl (La Bataille de Carn Dûm)
Amarthiúl
101333
Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.
Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 1 ennemi, Amarthiúl gagne l'icône de ressource. Tant que vous êtes engagé au combat avec au moins 2 ennemis, ajoutez 1 ressource supplémentaire à la réserve d'Amarthiúl quand vous collectez des ressources durant la phase de ressource.
« Les héritiers d'Elendil n'oublient pas toutes les choses du passé... » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Chaque ennemi engagé au combat avec vous perd -1. Réponse : quand un ennemi est détruit lors d'une attaque à laquelle participe Aragorn, choisissez un ennemi qui n'est pas engagé au combat avec vous et engagez le au combat.
« Je ne sers nul homme », dit Aragorn, « mais les serviteurs de Sauron, je les poursuis dans quelque pays qu'ils aillent. » – Les Deux Tours
Tant que vous êtes engagé au combat avec un ennemi, Halbarad n'est pas incliné pour s'engager dans une quête. Vous pouvez engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi supplémentaire durant la phase de rencontre.
« Ils ne connaissent pas grand-chose de notre long labeur pour la préservation de leurs frontières, mais je ne leur en tiens pas rigueur. » – Le Retour du Roi
Forcé : quand le Chasseur Dúnedain entre en jeu, cherchez un ennemi non-unique parmi les 5 premières cartes du deck de rencontre, et mettez-le en jeu, engagé au combat avec vous. Si aucun ennemi n'entre en jeu par cet effet, défaussez le Chasseur Dúnedain. Mélangez le deck de rencontre.
Sentinelle. Action : dépensez 1 ressourcepour regarder une carte ombre face cachée attribuée à un ennemi engagé au combat. Si cette carte a un effet ombre, Eldahir gagne +2jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cette action. (Limite : une fois par phase.)
Réponse : quand le Fils de l'Arnor entre en jeu, choisissez un ennemi dans la zone de cheminement ou qui est actuellement engagé au combat avec un autre joueur. Engagez le combat avec cet ennemi.
...ils créèrent le royaume du Nord en Arnor et le royaume du Sud en Gondor au-dessus des bouches de l'Anduin. – La Communauté de l'Anneau
Réponse : quand vous jouez le Garde d'Andrath de votre main, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec vous. Cet ennemi ne peut pas vous attaquer durant ce tour.
Ils oublièrent ou négligèrent le peu qu'ils n'avaient jamais su des Gardiens et des peines de ceux qui avaient rendu possible la longue paix de la Comté. – La Communauté de l'Anneau
Guetteur des Collines Venteuses (Le Royaume Perdu)
Guetteur des Collines Venteuses
211•2
Dúnedain.
Réponse : quand le Guetteur des Collines Venteuses entre en jeu, cherchez parmi les 5 premières cartes de votre deck 1 carte Signal et ajoutez-la à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.
« Les Rôdeurs se servent de runes, et ils viennent parfois ici. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Réponse : défaussez l'Observateur Dúnedain pour annuler les effets ombre d'une carte qui viennent d'être déclenchés.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. Cela a été la tâche de ceux de ma race, tandis que les années s'étendaient et que l'herbe poussait. » – Grands-Pas, La Communauté de l'Anneau
Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, si vous contrôlez au moins 1 héros Dúnedain, dépensez 1 ressource pour mettre en jeu le Rôdeur du Cardolan depuis votre main, sous votre contrôle. À la fin du tour, si le Rôdeur du Cardolan est encore en jeu, mélangez-le dans le deck de son propriétaire.
Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour immédiatement le déclarer comme attaquant (et résoudre son attaque) contre une cible ennemie valide.
« ...qui frappe le premier n'ayant pas besoin de frapper deux fois pour peu que le coup soit assez fort. » – Gandalf, Les Deux Tours
Action : redressez X personnages Dúnedain que vous contrôlez, X étant le nombre d'ennemis engagés au combat avec vous.
« Mais quand les choses sombres viennent des collines sans maisons ou rampent hors des bois sans soleil, elles nous fuient. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
[Combat] Action : choisissez un ennemi engagé au combat avec un joueur. Cet ennemi ne peut pas l'attaquer durant cette phase.
« Quelques braves furent disposés de place en place pouropposer un simulacre de résistance, et un grand nombre tombèrent là avant que le reste ne se repliât et ne s'enfuit de part et d'autre. » – La Hobbit
Attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1. Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher l'Avertissement des Dúnedain à un autre héros.
Attachez cette carte à un héros Dúnedain ou Rôdeur. Restreint. Réponse : quand vous engagez au combat un ennemi, inclinez l'Étalon du Nord pour redresser le héros attaché.
Leurs chevaux étaient vigoureux et de fier maintien, mais leur robe était riche... – Le Retour du Roi
Attachez cette carte à un héros Dúnedain. [Organisation] Action : inclinez Héritier de Valandil pour réduire de 1 le coût du prochain allié Dúnedain que vous jouerez durant cette phase pour chaque ennemi engagé au combat avec vous.
« Mais ma résidence, pour autant que j'en aie une, se trouve dans le Nord. Car c'est ici que les héritiers de Valandil ont toujours demeuré en une longue lignée continue de père en fils pendant de nombreuses générations. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne une icône de ressource. Si le héros attaché est Aragorn, chaque personnage que vous contrôlez gagne +1.
« Car l'Épée qui fut Brisée est celle d'Elendil qui se brisa sous lui quand il tomba. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Maître des Runes (Une Tempête sur le Havre de Cobas)
Maître des Runes
1
Titre.
Attachez cette carte à un héros Rôdeur ou. Réponse : quand un attachement Signal est attaché à un héros, inclinez Maître des Runes pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros auquel vient d'être attaché le Signal.
Attachez cette carte à un héros. Celui-ci gagne +1. Action : dépensez 1 ressource de la réserve du héros attaché pour attacher la Marque des Dúnedain à un autre héros.
Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten)
Réserves de Rôdeur
1
Objet.
Attachez cette carte à un lieu. (Limite : 1 par lieu.) Réponse : quand le lieu attaché est exploré, le premier joueur ajoute 1 ressource à la réserve de chacun de ses héros.
« Des rôdeurs sont venus ici dernièrement. Ce sont eux qui ont laissé le bois pour le feu. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Attachez cette carte à un héros Dúnedain. Si le héros attaché est Aragorn, il gagne une icône de ressource. Réponse : quand vous engagez intentionnellement au combat un ennemi, inclinez Roheryn et le héros attaché pour déclarer ce héros comme attaquant (et résoudre son attaque) contre cet ennemi.
... celui d'Aragorn, qu'on avait amené du Nord, son nom était Roheryn. – Le Retour du Roi
Attachez cette carte à un ennemi. (Limite : 1 par ennemi). Celui-ci perd -1. Réponse : quand l'ennemi attaché est détruit, réduisez de saimprimée le niveau de menace de chaque joueur.
« Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau
"Description: Les Dùnedain (sans « s » Dùnedain étant le pluriel de Dùnadan) sont les rôdeurs qui vivent au nord de la Comté. Comme les gondoriens, ils descendent des Numénoréens et ont donc une espérance de vie un peu supérieure à celle des humains. Le plus connu d’entre eux est bien sûr Aragorn.
Les Dùnedain partagent pas mal de points communs avec les rangers du Gondor, à savoir jouer avec les ennemis et leur déplacement, pour choisir quand les engager et quand les laisser dans la zone de cheminement. Néanmoins, la faction des hommes du Nord se distingue de ceux du Sud par le fait qu’ils tirent leurs bonus du fait d’engager les ennemis et d’en avoir engagés avec eux. C’est donc une faction plutôt guerrière il faut bien le dire, mais pas que. On aura donc à la fois des effets visant à tirer des bonus du nombre d’ennemis engagés avec soi, et d’autres effets permettant d’engager des ennemis à des moments différents du jeu (par exemple après leur phase d’attaque). Les seconds effets servant en général à déclencher les premiers. Ce qui est rigolo avec cette faction, c’est qu’elle est arrivée assez tard dans le jeu (cycle 5), et pourtant, le premier allié Dùnedain, que l’on trouve dans la boîte de base, à savoir le Fils de l’Arnor, utilise déjà cette mécanique. Bien joué de la part des développeurs du jeu.
Comme pour les Noldors, la faction n’a pas vraiment de leader autour duquel s’articule les autres cartes. Néanmoins, Aragorn dans sa version rouge est celui qui illustre le mieux les mécanismes de cette faction: d’une part, il génère un bonus passif quand les ennemis sont engagés avec lui, et en plus, il permet d’en engager d’autres. Comme Galadriel, son bonus passif est très important, car même si lui même n’attaque pas, les autres personnages en profitent. Son meilleur allié est Roheryn, qui lui permet de ne pas laisser à un ennemi le temps d’attaquer. Les deux autres héros qui fonctionnent avec cette mécanique sont Halbarad et Amarthiùl, l’un gagnant un bonus d’action et permettant d’engager plus d’ennemis, l’autre facilitant la gestion des ressources. Il y a bien sûr d’autres héros dans la faction, mais ce trio-là est le plus emblématique du fonctionnement des Dùnedain. L’autre carte qui huile les rouages de ce genre de deck est l’Héritier de Valandil, qui permet de jouer plus facilement les alliés de la faction.
Sans surprise, les alliés de la faction vont fonctionner autour de ce principe. On a d’abord ceux qui auront des bonus d’attaque, de défense ou de volonté en fonction du nombre d’ennemis engagés, à savoir le Gardien de l’Arnor, l’Archer de Fornost et le Gardien D’Annuminas, mais aussi Halbarad dont le coût est baissé en fonction du nombre d’ennemis, et la Sentinelle du Gué de Sarn qui amène, lui, de la pioche. On notera néanmoins des alliés avec des capacités assez uniques et intéressantes. D’abord, le Chasseur Dunedain, dont l’intérêt paraît assez discutable, et pourtant : il permet par exemple de déclencher les effets des personnages décrits plus haut mais aussi annule les effets « une fois révélé » de certains ennemis, ce qui peut être très important. Et on parle d’un allié gratuit! Le Rôdeur du Cardolan est aussi un chouette bouton de sécurité, car il peut rentrer en jeu au bon moment pour défendre une attaque imprévue. Mon allié préféré est le Rôdeur du Nord, qui se joue en réalité avec Appel des Rôdeurs, et qui est placé dans le deck de rencontre. Je le trouve très amusant à jouer.
Les attachements propres à la faction ne sont pas forcément en lien direct avec cette mécanique (à part la Broche en Étoileet l’Étalon du Nord), mais sont pourtant assez puissants : Veille secrète est peut être un des meilleurs effets pour réduire sa menace, et l’Athelas une des rares solutions aux attachement ennemis « condition ».
Bon, mais ce n’est pas tout cela, avoir des ennemis engagés avec soi, c’est des attaques à défendre, et pour cela le Garde d’Andrath est d’une aide précieuse. Dans une moindre mesure, le Chasseur Infatigable et l’Observateur Dùnedain aident dans ce domaine en défaussant les cartes Ombre. Eldahir est également un excellent défenseur. La carte qui me semble d’une aide encore plus importante c’est surtout Descendants des Rois, qui permet de redresser des Dùnedain en vue d’une contre-attaque ou de faire revenir à l’aide des personnages qui seraient engagés dans la quête.
Outre ces mécaniques autour de l’engagement des ennemis, on peut citer trois autres sous-mécaniques dans la faction Dùnedain. D’abord, la première fois que les joueurs ont eu un contact avec la faction, ce n’était qu’un contact thématique à travers les signaux. Les signaux sont des attachements, apparus dès le premier cycle du jeu, qui permettent des petits bonus, d’attaque, défense etc… Ceux-ci sont d’excellentes solutions pour améliorer légèrement un deck sur un point où un autre. Certes ce n’est presque que thématique, mais on a quand même le Guetteur des Collines Venteuses qui permet d’aller les récupérer et le Maître des Runes qui donne un bonus lors de l’utilisation d’un signal.
La faction a été principalement développée dans le cycle « Le réveil d’Angmar », cycle dans lequel sont apparus les quêtes annexes. Et c’est donc sans surprise que l’on constate que c’est la faction qui interagit le plus avec elles. Le récent héros Thurindir en est un bon exemple, mais on peut aussi parler du Dùnedain Vigilant, du Message Dùnedain (qui est un signal au passage) et de la Rôdeuse de la Route de l’Est.
Enfin, la faction propose également de nombreuses solutions en matière de gestion des lieux. Cet aspect est en particulier porté par le plus incroyable allié dans ce domaine, le Traqueur du Nord. Il a longtemps été la solution face au « location lock » c’est à dire le fait d’être bloqué par un trop grand nombre de lieux dans la zone de cheminement. Mais il est depuis épaulé par le Vagabond du Flot Gris, Sulien, le Défricheur Dunedain, et l’évènement Pisteurs Chevronnés (qui est d’ailleurs en symbiose avec la mécanique générale de la faction). Idraen, une fois équipée de Gardien de l’Arnor, (tiens, il y a deux cartes qui ont le même nom en VF) profitera encore plus du fait que ses partenaires exploreront des lieux.
La dernière chose que je dirais, c’est que les meilleurs alliés des Dùnedains sont leurs compatriotes du sud, à savoir les Rangers du Gondor, qui grâce à leurs pièges limiteront les attaques ennemies (coucou Danger de la Forêt), voir seront parfaitement en harmonie avec les mécanismes de la faction en envoyant Mablung.
Difficulté à jouer cette faction : Importante, car avoir et garder des ennemis engagés au combat avec soi fait peser une menace importante et n’est pas toujours évident.
Couleurs principales : Violet, puis toutes les autres.
Cartes essentielles : Aragorn, Héritier de Valandil, Descendants des Rois, Etalon du Nord, Garde de l’Andrath
Extensions à acheter pour faire un deck : Le Royaume Perdu, Fuite du Mont Gram, La Bataille de Carn Dum, Course en Harad, Les Mûmakil puis La Traversée des Landes d’Etten, Le Royaume de l’Effroi, Les Désolations d’Eriador"