Le Seigneur Des Anneaux JCE

Passage dans la Forêt Noire

Niveau de difficulté = 1

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 119) [1]

Mouches et Araignées

8

1A

Vous vous aventurez dans la Forêt Noire, emportant avec vous un message urgent du Roi Thranduil pour Galadriel, Dame de Lórien. Le long de ce chemin obscur, des araignées vous observent...

Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre 1 exemplaire de l'Araignée des Forêts et 1 exemplaire de la Route de la Vieille Forêt et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.


1B

Les plus vilaines choses qu'ils discernaient étaient les toiles d'araignée : des toiles d'araignée sombres et denses aux fils d'une épaisseur extraordinaire, qui s'étendaient souvent d'un arbre à l'autre ou s'enchevêtraient de part et d'autre dans les basses branches. Il n'y en avait pas au travers du sentier, mais, que ce fût parce que quelque sortilège le gardait libre ou pour toute autre raison, ils ne pouvaient le savoir.– Le Hobbit

1
1
1

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 120) [1]

Un Embranchement sur la Route

2

2A

En traversant la Forêt Noire, traqués par les araignées, le chemin de la forêt bifurque devant vous...


2B

Incertains de ce qui vous attend mais pressés par l'urgence de votre message, vous choisissez un chemin et continuez...

Forcé : quand vous passez cette étape, choisissez aléatoirement une des deux étapes « Le chemin choisi » pour continuer votre quête.

1
1
1

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 121) [1]

Le Chemin Choisi - « Ne Quittez Pas le Chemin ! »

0

3A

Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.


3B

Les ombres sont de plus en plus sombres, et vous réalisez qu'une présence putride essaye de vous détourner du chemin. Vous devez la battre pour franchir ce passage.

Une fois révélée : chaque joueur doit chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre une carte Aranéide de son choix et la placer dans la zone de cheminement.
Les joueurs doivent trouver et vaincre le Rejeton d'Ungoliant pour gagner cette partie.

1
1
1

Passage dans la Forêt Noire (Boîte de Base - 122) [1]

Le Chemin Choisi - Le Chemin de Beorn

10

3A

Le chemin serpente dans l'une des parties les plus sombres et les plus denses de la forêt... Vous sentez qu'une présence répugnante et maléfique vous poursuit, et vous vous dépêchez pour essayer de l'éviter.


3B

Vous essayez d'emprunter un chemin dissimulé et secret pour éviter l'ennemi...

Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Rejeton d'Ungoliant est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
1

Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 2)

323539

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, chaque personnage engagé dans une quête perd -2volonteet est défaussé si savolonteest égale à 0.

Ombre : le joueur en défense augmente de 5 son niveau de menace. (De 10 si cette attaque est sans défense).
0
0
3

Nuée d'Ungoliant (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 3)

312325

Créature. Aranéide.

Forcé : quand vous engagez au combat la Nuée d’Ungoliant, vos cartes ne peuvent pas être redressées jusqu’à la fin du tour.

Ombre : si cette attaque est sans défense, inclinez tous les personnages que vous contrôlez.
0
0
3

Mouches des Forêts (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 4)

274103

Créature. Insecte.

Forcé : quand vous engagez au combat les Mouches des Forêts, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné que vous contrôlez.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Insecte, attribuez-lui 2 cartes ombre supplémentaires.
0
0
2

Araignées de la Forêt Noire (ennemi - Passage dans la Forêt Noire - 5)

183224

Créature. Aranéide.

Tant qu'elles sont engagées au combat avec vous, les Araignées de la Forêt Noire gagnent +1attaquepour chaque personnage incliné que vous contrôlez.

Ombre : choisissez et inclinez 1 personnage que vous contrôlez. Si cette attaque est sans défense, infligez aussi 2 points de dégâts à ce personnage.
2
2
2

Roi Araignée (ennemi - Boîte de Base - 74)

202313

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Vrombicornes (ennemi - Boîte de Base - 75)

401203

Créature. Insecte.

Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.

Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
1
1
1

Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Boîte de Base - 76)

323529

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1volontejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
3
3
0

Orques de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 89)

102203

Dol Guldur. Orque.

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaque si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Chef Ufthak (ennemi - Boîte de Base - 90)

352336

Dol Guldur. Orque.

Le Chef Ufthak gagne +2attaquepour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
1
2
2

Maître des Bêtes de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 91)

352315

Dol Guldur. Orque.

Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
4
4
1

Araignée des Forêts (ennemi - Boîte de Base - 96)

252214

Créature. Aranéide.

Forcé : quand l'Araignée des Forêts vous engage au combat, elle gagne +1attaquejusqu'à la fin du tour.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et défausser 1 attachement qu'il contrôle.
1
1
1

Patrouille de la Brèche Est (ennemi - Boîte de Base - 97)

53312

Gobelin. Orque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (Augmentez également de 3 votre niveau de menace si cette attaque est sans défense).
1
1
0

Chauves-souris de la Forêt Noire (ennemi - Boîte de Base - 98)

151102

Créature.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir 1 personnage engagé dans une quête et le retirer de cette quête. (Le personnage choisi ne se redresse pas).

« Ils ne purent le supporter, non plus que les énormes chauves-souris, d'un noir de chapeau haut de forme... » – Le Hobbit

Lieu

0
0
3

Camp Abandonné (lieu - Passage dans la Forêt Noire - 8)

22

Forêt Noire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand le Camp Abandonné quitte le jeu, chaque joueur doit infliger 2 points de dégâts à chaque personnage incliné qu’il contrôle.

Ombre : si cette attaque est sans défense, défaussez tous les attachements que contrôlent les joueurs.
0
0
2

Clairière du Rejeton (lieu - Passage dans la Forêt Noire - 9)

44

Forêt Noire.

Tant que la Clairière du Rejeton est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Aranéide entre en jeu, chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu’il contrôle. »

...noire même pour cette forêt; c’était comme un morceau de nuit qui n’eût jamais disparu. - Le Hobbit
2
2
2

Grande Toile de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 77)

22

Forêt.

Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
3
3
0

Montagnes de la Forêt Noire (lieu - Boîte de Base - 78)

23

Forêt. Montagne.

Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
0
2
0

Col du Nécromancien (lieu - Boîte de Base - 94)

32

Forteresse. Dol Guldur.

Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.

« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Rivière Enchantée (lieu - Boîte de Base - 95)

22

Forêt.

Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.

« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
2
2
1

Route de la Vieille Forêt (lieu - Boîte de Base - 99)

13

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers la Route de la Vieille Forêt, le premier joueur peut choisir et redresser 1 personnage qu'il contrôle.

Mais Beorn les avait avertis qu'à présent les gobelins empruntaient souvent cette voie, alors que la route forestière elle-même, à ce qu'il avait entendu dire, était recouverte de végétation, abandonnée à l'extrémité orientale et ne menait plus qu'à des marais infranchissables, où les sentiers étaient depuis longtemps perdus. – Le Hobbit
2
2
0

Entrée de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 100)

24

Forêt.

Réponse : quand vous voyagez vers l'Entrée de la Forêt, le premier joueur peut piocher 2 cartes.

Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. Bientôt la lumière de l'entrée ne fut plus qu'un petit trou brillant loin derrière eux, et le silence était si profond que leurs pieds leur semblaient frapper le sol à grands coups sourds tandis que tous les arbres se penchaient sur eux pour écouter. – Le Hobbit

Préparation

0
0
1

Passage dans la Forêt Noire (préparation - Passage dans la Forêt Noire - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Forcé : durant la mise en place, chaque joueur révèle 1 carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Passage dans la Forêt Noire de la boîte de base du Seigneur des Anneaux : Ie jeu de cartes.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d’exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 1x Rejeton d'Ungoliant
  • 1x Chauves-souris de la Forêt Noire
  • 3x Araignée des Forêts
  • 3x Orques de Dol Guldur
  • 1x Route de la Vieille Forêt
  • 2x Entrée de la Forêt
  • 3x Montagnes de la Forêt Noire
  • 2x Pris dans la Toile

Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Passage dans la Forêt Noire.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
0
3

La Toile de l'Araignée (traîtrise - Passage dans la Forêt Noire - 6)

Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé incline tous les héros qu’il contrôle. Ensuite, attachez cette carte à un des héros de ce joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque fois que le héros attaché est redressé, infligez-lui 1 point de dégâts. » )
0
0
2

Demi-tour ! (traîtrise - Passage dans la Forêt Noire - 7)

Renfort.
Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement la première carte ennemi ou lieu de la pile de défausse de rencontre.

Ombre : pour cette attaque, attribuez et résolvez le premier effet ombre de la pile de défausse de rencontre.
0
1
1

Les Yeux de la Forêt (traîtrise - Boîte de Base - 79)

Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.

...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
0
2
0

Pris dans la Toile (traîtrise - Boîte de Base - 80)

Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
1
1
1

Conduit par L'ombre (traîtrise - Boîte de Base - 92)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1menace jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
1
3
3

À la Merci du Nécromancien (traîtrise - Boîte de Base - 93)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau