Le Seigneur Des Anneaux JCE

Voyage le Long de l'Anduin

Niveau de difficulté = 4

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Quête

1
1
1

Voyage le Long de l'Anduin (Boîte de Base - 126) [4]

Vers le Fleuve...

8

1A

Sortant de la Forêt Noire avec un message urgent pour Galadriel, vous devez maintenant aller au sud par le fleuve Anduin pour atteindre la forêt de la Lórien. En laissant la forêt derrière vous, vous remarquez que vous êtes poursuivis, et vous accélérez le pas...

Mise en place : chaque joueur révèle la première carte du deck de rencontre et la place dans la zone de cheminement.


1B

En approchant de l'endroit de la rive où est attaché un petit radeau, un terrifiant Troll des Collines surgit des rochers pour vous attaquer !

Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Troll des Collines (s'il n'y en a pas déjà un en jeu) et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que des Trolls des Collines sont en jeu.

1
1
1

Voyage le Long de l'Anduin (Boîte de Base - 127) [4]

Traversée de l'Anduin

16

2A

Après avoir combattu le troll, vous embarquez sur un radeau pour un voyage sur le fleuve. Vos ennemis continuent à vous poursuivre, harcelant la frêle embarcation...


2B

Avec le harcèlement du radeau par vos ennemis, vous avez du mal à maintenir l'équilibre de l'embarcation et à combattre efficacement.

Révélez 1 carte supplémentaire du deck de rencontre à chaque phase de quête. Ne faites pas de tests d'engagement durant la phase de rencontre. (Chaque joueur peut toujours engager intentionnellement le combat avec 1 ennemi à chaque phase de rencontre).

1
1
1

Voyage le Long de l'Anduin (Boîte de Base - 128) [4]

Embuscade sur la Rive

0

3A

Le harcèlement continu de vos ennemis vous a forcé à accoster sur la berge. Vous devez maintenant vous sortir de ce guet-apens. Si vous survivez à cette attaque, le chemin du Bois Doré s'ouvrira à vous...


3B

Une fois révélée : révélez 2 cartes par joueur du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement.
Sautez l'étape de renforcement de la phase de quête jusqu'à la fin de la partie.
Dès qu'il n'y a plus d'ennemis en jeu, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
2

Hors-la-Loi des Marécages (ennemi - Voyage le Long de l'Anduin - 2)

212228

Marécage.

Si vous êtes engagé au combat avec cet ennemi, vous ne pouvez pas attaquer ou infliger des dégâts (via des effets) à des ennemis n'ayant pas « Hors-la-Loi des Marécages » pour titre.

Ombre : augmentez de X votre niveau de menace. X est égal aux dégâts infligés par cette attaque.
0
0
3

Progéniture Troll de l'Anduin (ennemi - Voyage le Long de l'Anduin - 3)

262435

Troll.

S'il n'y a aucun Troll des Collines en jeu, la Progéniture Troll de l'Anduin gagne Renfort.
Forcé : au début de la phase de combat, la Progéniture Troll de l'Anduin engage au combat un joueur engagé avec un Troll des Collines.
0
0
3

Rats d'Eau Brins (ennemi - Voyage le Long de l'Anduin - 4)

1111-

Créature. Rat.

Les Rats d'Eau Bruns ne peuvent pas subir de dégâts.
Forcé : si les joueurs sont à l'étape 3 et que tous les ennemis restants en jeu ont le trait Rat imprimé, défaussez les Rats d'Eau bruns.

Ombre : l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.
1
1
1

Chevaucheur de Loup (ennemi - Boîte de Base - 81)

101202

Gobelin. Orque.

Renfort.

Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
1
2
2

Troll Des Collines (ennemi - Boîte de Base - 82)

301639

Troll.

Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).

« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
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2
2

Tireur Embusqué Gobelin (ennemi - Boîte de Base - 83)

482202

Gobelin. Orque.

Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
0
1
1

Serpent des Marais (ennemi - Boîte de Base - 84)

403417

Créature.

Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.

Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
2
2
2

Wargs (ennemi - Boîte de Base - 85)

202313

Créature.

Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si cette attaque est sans défense).
3
3
0

Orques de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 89)

102203

Dol Guldur. Orque.

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaque si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Chef Ufthak (ennemi - Boîte de Base - 90)

352336

Dol Guldur. Orque.

Le Chef Ufthak gagne +2attaquepour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
1
2
2

Maître des Bêtes de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 91)

352315

Dol Guldur. Orque.

Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
3
3
0

Gobelins des Monts Brumeux (ennemi - Boîte de Base - 111)

152213

Gobelin. Orque.

Forcé : quand les Gobelins des Monts Brumeux attaquent, retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours.

Ombre : retirez 1 marqueur de progression de la quête en cours. (3 marqueurs de progression si cette attaque est sans défense).
1
3
3

Corbeaux de l'Est (ennemi - Boîte de Base - 115)

301101

Créature.

Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).

Lieu

0
0
1

Gué Inondé (lieu - Voyage le Long de l'Anduin - 5)

36

Fleuve.

Chaque carte révélée du deck de rencontre gagne Maudit X. X est le nombre de marqueurs de progression sur le Gué Inondé.

Ombre : si cette attaque est sans défense, placez le Gué Inondé dans la zone de cheminement avec 1 marqueur de progression dessus.
0
0
3

Marais aux Iris (lieu - Voyage le Long de l'Anduin - 6)

1010

Marécage.

Action : infligez 1 point de dégâts à un héros que vous contrôlez pour réduire de 1 lamenacedu Marais aux Iris jusqu'à la fin de la phase. N'importe quel joueur peut déclencher cet effet.

Ombre : chaque ennemi engagé au combat avec le joueur en défense gagne +1attaquejusqu'à la fin de la phase. (+2attaquesi cette attaque est sans défense).
2
2
2

Les Terres Brunes (lieu - Boîte de Base - 87)

51

Terre désolée.

Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.

Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
2
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La Brèche Est (lieu - Boîte de Base - 88)

16

Terre désolée.

Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.

« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
0
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0

Col du Nécromancien (lieu - Boîte de Base - 94)

32

Forteresse. Dol Guldur.

Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.

« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
2
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0

Rivière Enchantée (lieu - Boîte de Base - 95)

22

Forêt.

Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.

« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
2
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Berges de l'Anduin (lieu - Boîte de Base - 113)

13

Fleuve.

Forcé : si les Berges de l'Anduin quittent le jeu, ramenez-les sur le deck de rencontre au lieu de les défausser.

« De temps à autre, Frodon avait, par des ouvertures, des aperçus soudain de prés onduleux et, bien au-delà, de collines dans le couchant, et à l'horizon, se dessinait une ligne sombre, là où commençaient les chaînes les plus méridionales des Monts Brumeux... » – La Communauté de l'Anneau
1
3
3

Champs d'Iris (lieu - Boîte de Base - 114)

33

Marécage.

Forcé : tant que les Champs d'Iris sont le lieu actif, chaque joueur doit augmenter son niveau de menace d'un point supplémentaire durant la phase de restauration.

« Un jour, ils prirent une embarcation et descendirent jusqu'aux Champs aux Iris, où il y avait de grands parterres d'iris et de roseaux fleuris. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Préparation

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1

Voyage le Long de l'Anduin (préparation - Voyage le Long de l'Anduin - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Tous les ennemis Troll gagnent le texte : « Ne peut pas avoir d'attachements. »

Dès que le deck de rencontre est épuisé (quelle que soit la phase où cela se produit), mélangez la pile de défausse de rencontre pour former un nouveau deck de rencontre.

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Voyage le Long de l'Anduin de la boîte de base du Seigneur des anneaux : le jeu de cartes.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 3x Tempête Malfaisante
  • 2x Brouillard Dangereux
  • 2x Berges de l'Anduin
  • 3x Orques de Dol Guldur
  • 2x Rivière Enchantée
  • 2x Désespoir
  • 3x Gobelins des Monts Brumeux
  • 2x Col de Nécromancien

Ensuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Voyage de Long de l'Anduin.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
0
2

Poursuite sur la Rive (traîtrise - Voyage le Long de l'Anduin - 7)

Une fois révélée : cherchez dans la pile de victoire et la pile de défausse de rencontre l'ennemi qui a le plus de points de vie. Renvoyez cet ennemi dans la zone de cheminement. Si aucun ennemi n'y est renvoyé par cet effet, Poursuite sur la Rive gagne Renfort. Cet effet ne peut pas être annulé.
0
0
2

Attaque des Trolls (traîtrise - Voyage le Long de l'Anduin - 8)

Une fois révélée : tous les ennemis Troll engagés au combat attaquent. Si aucun ennemi Troll n'est engagé au combat, Attaque des Trolls gagne Renfort.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Troll résolvez cette attaque contre chaque joueur. (L'attaque est sans défense contre chaque joueur qui n'est pas engagé au combat avec cet ennemi).
0
0
2

Sang Corrosif (traîtrise - Voyage le Long de l'Anduin - 9)

Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de dégâts de tous les ennemis. Ensuite, chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre de marqueurs de dégâts retirés des ennemis avec lesquels il est engagé au combat. Si aucun marqueur de dégâts n'est retiré par cet effet, Sang Corrosif gagne Renfort.

Ombre : déplacez tous les marqueurs de dégâts sur cet ennemi vers le personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, déplacez-les vers le héros auquel sont assignés les dégâts de cette attaque).
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2
0

Désespoir (traîtrise - Boîte de Base - 86)

Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).

Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense (defense).
1
1
1

Conduit par L'ombre (traîtrise - Boîte de Base - 92)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1menace jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
1
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3

À la Merci du Nécromancien (traîtrise - Boîte de Base - 93)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
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Rassemblement Nocturne (traîtrise - Boîte de Base - 112)

Une fois révélée : révélez X cartes supplémentaires du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : attribuez X cartes ombre à cet attaquant, X étant le nombre de joueurs de la partie.
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Tempête Malfaisante (traîtrise - Boîte de Base - 116)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.

« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
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Poursuivi par l'Ombre (traîtrise - Boîte de Base - 117)

Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.

Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
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Brouillard Dangereux (traîtrise - Boîte de Base - 118)

Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.

« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau