Le Seigneur Des Anneaux JCE

Évasion de Dol Guldur

Niveau de difficulté = 7

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Évasion de Dol Guldur (Boîte de Base - 123) [7]

La Tour du Nécromancien

9

1A

Galadriel, Dame de Lórien, vous a demandé d'inspecter les environs de Dol Guldur. Pendant votre mission, un de vos compagnons est tombé dans une embuscade tendue par des orques et il a été capturé. Il est maintenant détenu dans un cachot du donjon...

Mise en place : Placez le Nazgûl de Dol Guldur face visible mais hors jeu à côté du deck de quête. Cherchez dans le deck de rencontre les 3 cartes Objectif, révélez-les et placez-les dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.


1B

Une fois révélée : prenez au hasard 1 carte Héros (parmi tous ceux contrôlés par les joueurs) et retournez-la face cachée. Ce héros est désormais considéré comme un « prisonnier ». Il ne peut pas être utilisé, ne peut pas être blessé et ne collecte aucune ressource, jusqu'à ce qu'il soit « libéré » plus tard dans cette quête.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n''ont pas récupéré au moins 1 carte Objectif.

1
1
1

Évasion de Dol Guldur (Boîte de Base - 124) [7]

Par les Cavernes

15

2A

Vous trouvez enfin une entrée dans les entrailles de Dol Guldur et vous tentez de vous frayer un chemin par ces cavernes sous la colline, à la recherche de votre ami emprisonné. Les habitants de ce labyrinthe se dressent sur votre chemin, tandis que des geôliers surveillent le prisonnier.


2B

Réponse : après avoir placé n'importe quel nombre de marqueurs de progression sur cette carte, retournez face visible la carte Héros « prisonnier » et placez 1 marqueur de dégâts dessus. Ce héros a été « libéré » et peut maintenant être utilisé par son contrôleur.
Une seule carte Allié peut être jouée par tour pour l'ensemble des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape suivante s'ils n'ont pas libéré le prisonnier et n'ont pas récupéré les 3 cartes Objectif « Évasion de Dol Guldur ».

1
1
1

Évasion de Dol Guldur (Boîte de Base - 125) [7]

S'enfuir des Cachots

7

3A

Suivant un rayon de lumière, vous découvrez une ouverture qui mène de l'autre coté de la colline. Par contre, il y a de nombreux orques à l'extérieur.


3B

Forcé : au début de chaque phase de quête, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1attaqueet 1defense.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Nazgûl de Dol Guldur est en jeu. Si les joueurs passent cette étape et que le Nazgûl de Dol Guldur n'est plus en jeu, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
3

Bourreau Consciencieux (ennemi - Évasion de Dol Guldur - 2)

455124

Dol Guldur. Orque.

Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur chaque lieu Dol Guldur en jeu.

Ombre : tout héros blessé (mais pas éliminé) par cette attaque est retourné face caché et considéré comme « prisonnier ». Ensuite, si les joueurs sont à l'étape 3, réinitialisez le deck de quête à l'étape 2B.
0
0
2

Prisonnier Dément (ennemi - Évasion de Dol Guldur - 3)

132131

Captif.

Maudit 1.
Forcé : si le Prisonnier Dément est éliminé, chaque joueur augmente de 7 son niveau de menace.

Ombre : si l'ennemi attaquant n'est pas éliminé durant cette phase, le joueur en défense augmente de 7 son niveau de menace à la fin de la phase.
0
0
3

Araignée de Dol Guldur (ennemi - Évasion de Dol Guldur - 4)

283336

Créature. Aranéide. Dol Guldur.

S'il y a des objectifs non-récupérés en jeu, l'Araignée de Dol Guldur gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3attaquepour chaque objectif non-récupéré en jeu.
2
2
2

Roi Araignée (ennemi - Boîte de Base - 74)

202313

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle.

Ombre : le joueur en défense doit choisir et incliner 1 personnage qu'il contrôle (2 personnages si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Vrombicornes (ennemi - Boîte de Base - 75)

401203

Créature. Insecte.

Forcé : quand les Vrombicornes vous engagent au combat, infligez 5 points de dégâts à un héros que vous contrôlez.

Ombre : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par le joueur en défense. (2 points de dégâts si cette attaque est sans défense).
1
1
1

Rejeton d'Ungoliant (ennemi - Boîte de Base - 76)

323529

Créature. Aranéide.

Une fois révélée : chaque personnage engagé dans une quête perd -1volontejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : le joueur en défense augmente de 4 son niveau de menace. (de 8 si cette attaque est sans défense).
3
3
0

Orques de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 89)

102203

Dol Guldur. Orque.

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 personnage engagé dans une quête. Infligez 2 points de dégâts à ce personnage.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaque si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Chef Ufthak (ennemi - Boîte de Base - 90)

352336

Dol Guldur. Orque.

Le Chef Ufthak gagne +2attaquepour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : quand le Chef Ufthak attaque, placez 1 marqueur de ressource sur lui.
1
2
2

Maître des Bêtes de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 91)

352315

Dol Guldur. Orque.

Forcé : quand le Maître des Bêtes de Dol Guldur attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire.
0
2
2

Geôlier des Cachots (ennemi - Boîte de Base - 101)

381235

Dol Guldur. Orque.

Forcé : si le Geôlier des Cachots est dans la zone de cheminement après un échec des joueurs lors de la résolution d'une quête, mélangez dans le deck de rencontre 1 carte objectif non-récupérée de la zone de cheminement.
1
1
1

Nazgûl de Dol Guldur (ennemi - Boîte de Base - 102)

405439

Nazgûl.

Aucun attachement ne peut être joué sur le Nazgûl de Dol Guldur.
Forcé : quand le prisonnier est « libéré », déplacez le Nazgûl de Dol Guldur dans la zone de cheminement.
Forcé : quand un effet ombre attribué au Nazgûl de Dol Guldur est résolu, le joueur engagé doit choisir et défausser 1 personnage qu'il contrôle.
2
2
2

Garde de la Caverne (ennemi - Boîte de Base - 103)

82212

Mort-vivant.

Maudit 1.

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement que vous contrôlez. Les cartes objectif défaussées sont renvoyées dans la zone de cheminement. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).

Lieu

0
0
2

Salle de Torture (lieu - Évasion de Dol Guldur - 5)

36

Dol Guldur.

Dès qu'il y a 4 marqueurs de ressource sur la Salle de Torture, tous les « prisonniers » sont tués et les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : à la fin de chaque tour, placez 1 marqueur de ressource sur chaque lieu Dol Guldur en jeu.
0
0
3

Labyrinthe du Donjon (lieu - Évasion de Dol Guldur - 6)

14

Dol Guldur.

Le Labyrinthe du Donjon gagne +1menaceet+1 point de quête pour chaque marqueur de ressource sur lui.
Forcé : à la fin de chaque tour, placez 1 marqueur de ressource sur le Labyrinthe du Donjon pour chaque joueur de la partie.

« Certains ici se rappelleront qu'il y a bien des années j'osai moi-même passer les portes du Nécromancian à Dol Guldur ... » - Gandalf, La Communauté de l'Anneau
2
2
2

Grande Toile de la Forêt (lieu - Boîte de Base - 77)

22

Forêt.

Trajet : chaque joueur doit incliner 1 héros qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

En s'approchant, il vit que l'ombre était faite de toiles d'araignée, l'une derrière l'autre, superposées et tout emmêlées. – Le Hobbit
3
3
0

Montagnes de la Forêt Noire (lieu - Boîte de Base - 78)

23

Forêt. Montagne.

Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.
Réponse : quand les Montagnes de la Forêt Noire quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut chercher 1 carte parmi les 5 premières cartes de son deck et l'ajouter à sa main. Mélangez les cartes restantes dans le deck de leur propriétaire.
0
2
0

Col du Nécromancien (lieu - Boîte de Base - 94)

32

Forteresse. Dol Guldur.

Trajet : le premier joueur doit se défausser de 2 cartes prises au hasard dans sa main pour voyager vers ce lieu.

« Il est couvert d'une forêt de sapins sombres, qui se disputent la place et dont les branches pourrissent et se dessèchent. Au milieu, sur une éminence rocheuse, se dresse Dol Guldur, où l'Ennemi eut longtemps sa résidence. » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Rivière Enchantée (lieu - Boîte de Base - 95)

22

Forêt.

Tant que la Rivière Enchantée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.

« Il y a là, je le sais, une rivière noire et forte qui croise le chemin. Il ne faudra surtout pas y boire, ni vous y baigner; car j'ai entendu dire qu'elle porte un charme et transmet une grande somnolence et l'oubli. » – Beorn, Le Hobbit
2
2
2

Cavernes Sans Fin (lieu - Boîte de Base - 106)

13

Donjon.

Maudit 1. Renfort.

« Je suis le seul parmi vous à avoir jamais été dans les cachots du Seigneur Ténébreux, et seulement dans son ancienne et moins importante résidence de Dol Guldur. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Porte de la Tour (lieu - Boîte de Base - 107)

21

Donjon.

Forcé : quand vous voyagez vers la Porte de la Tour, chaque joueur place la première carte de son deck face cachée devant lui, comme si cette carte l'avait engagé au combat depuis la zone de cheminement. Ces cartes sont appelées « Garde Orque » et agissent comme des ennemis avec : 1 point de vie, 1attaqueet 1defense.

« ...j'osai moi-même passer les portes du Nécromancien à Dol Guldur, j'explorai secrètement ses façons... » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau

Objectif

1
1
1

Carte de Gandalf (objectif - Boîte de Base - 108)

Évasion de Dol Guldur

Objet.

Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Carte de Gandalf à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Carte de Gandalf dans la zone de cheminement).
Le héros attaché ne peut pas attaquer ou défendre.
1
1
1

Torche du Donjon (objectif - Boîte de Base - 109)

Évasion de Dol Guldur

Objet.

Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Torche du Donjon à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Torche du Donjon dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, augmentez de 2 le niveau de menace du contrôleur du héros attaché.
1
1
1

Clé de l'Ombre (objectif - Boîte de Base - 110)

Évasion de Dol Guldur

Objet.

Protégé. Restreint.
Action : augmentez de 2 votre niveau de menace pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Quand elle est récupérée, attachez la Clé de l'Ombre à un héros que vous contrôlez. (Compte comme un attachement. Si cette carte est détachée, renvoyez la Clé de l'Ombre dans la zone de cheminement).
Forcé : à la fin de chaque tour, infligez 1 point de dégâts au héros attaché.

Préparation

0
0
1

Évasion de Dol Guldur (préparation - Évasion de Dol Guldur - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Forcé : quand l'étape 1B est révélée, le nombre de héros aléatoirement capturés dépend du nombre de joueurs, comme suit : 1-2 joueurs = 1 héros capturé, 3 joueurs = 2 héros capturés, 4 joueurs = 3 héros capturés. Tous les héros capturés sont retournés face cachée et considérés comme le « prisonnier » , ne peuvent pas être utilisés, ne peuvent pas être blessés et ne collectent aucune ressource jusqu'à ce qu'ils soient libérés. (Un même joueur ne peut pas avoir plus d'un héros capturé par cet effet).

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Évasion de Dol Guldur de la boîte de base du Seigneur des Anneaux : le jeu de cartes.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 2x Orques de Dol Guldur
  • 2X Rivière Enchantée
  • 1x Grande Toile de la Forêt
  • 3x Montagne de la Forêt Noire
  • 2X Pris dans la Toile
  • 1x À la Merci du Nécromancien
  • 1x Col du Nécromancien
  • 2x Sous l'Ombre
  • 2x Porte de la Tour
  • 1x Chaînes en Fer

Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Évasion de Dol Guldur.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
0
2

Sentinelle de l'Ombre (traîtrise - Évasion de Dol Guldur - 7)

Une fois révélée : la zone de cheminement gagne +Xmenacejusqu'à la fin de la phase, X étant le nombre de joueurs de la partie multiplié par deux. Si les joueurs obtiennent un échec de quête durant cette phase, mettez en jeu le Nazgûl de Dol Guldur (à partir de n'importe quelle zone hors jeu) engagé au combat avec le premier joueur. Cet effet ne peut pas être annulé.
0
0
2

Inspection des Catacombes (traîtrise - Évasion de Dol Guldur - 8)

Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur chaque lieu Dol Guldur en jeu.

Ombre : s'il y a un lieu Dol Guldur dans la zone de cheminement, déplacez 1 marqueur de ressource de la réserve de chacun de vos héros vers ce lieu. (Résolvez cet effet pour chaque lieu Dol Guldur).
0
0
2

Interrogatoire Acharné (traîtrise - Évasion de Dol Guldur - 9)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et défausser des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 2 (chaque joueur ayant 2 cartes ou moins en main doit à la place révéler 1 carte du deck de rencontre et la placer dans la zone de cheminement).

Ombre : défaussez chaque carte que vous contrôlez dont au moins 1 exemplaire est déjà présent dans votre pile de défausse. (Si cette attaque est sans défense, chaque joueur doit résoudre cet effet).
0
1
1

Les Yeux de la Forêt (traîtrise - Boîte de Base - 79)

Une fois révélée : chaque joueur défausse toutes les cartes événement de sa main.

...il voyait alentour dans l'obscurité des lueurs; et parfois des paires d'yeux jaunes, rouges ou verts le regardaient fixement d'une petite distance, puis s'évanouissaient lentement et disparaissaient pour reparaître petit à petit, luisants, à un autre endroit. – Le Hobbit
0
2
0

Pris dans la Toile (traîtrise - Boîte de Base - 80)

Une fois révélée : le joueur avec le plus haut niveau de menace attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché ne se redresse pas lors de la phase de restauration à moins de dépenser 2 ressources de sa réserve »).
1
1
1

Conduit par L'ombre (traîtrise - Boîte de Base - 92)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu déjà présents dans la zone de cheminement lorsque Conduit par l'Ombre est révélée gagnent +1menace jusqu'à la fin de la phase. (S'il n'y a pas de cartes dans la zone de cheminement, Conduit par l'Ombre gagne Renfort).

Ombre : choisissez et défaussez 1 attachement du personnage défenseur. (Défaussez tous les attachements que vous contrôlez si cette attaque est sans défense).
1
3
3

À la Merci du Nécromancien (traîtrise - Boîte de Base - 93)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Il y avait dans la Tour Ténébreuse un œil qui ne dormait pas. Il sut que cet œil avait pris conscience de son observation. Il y avait là une volonté ardente et féroce. – La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Sous l'Ombre (traîtrise - Boîte de Base - 104)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total de menace dans la zone de cheminement, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Ombre : le joueur en défense augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis avec lesquels il est engagé au combat.
1
1
0

Chaînes en Fer (traîtrise - Boîte de Base - 105)

Une fois révélée : attachez les Chaînes en Fer au sommet du deck du premier joueur. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La prochaine fois qu'un joueur piochera 1 ou plusieurs cartes de ce deck, défaussez les Chaînes en Fer à la place. »).

Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » des Chaînes en Fer.