Le Seigneur Des Anneaux JCE

Fondations de Pierre

Niveau de difficulté = 6

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 111)

Les Murs Suitants

9

1A

Votre périple vous a amené dans un secteur délabré des mines, n'ayant pas vu l'ombre d'une pioche naine depuis des années. L'atmosphère humide a une odeur de moisi et les murs donnent l'impression de sangloter.

Mise en place : mettez de côté le set de rencontre Fondations de Pierre, hors jeu. Le premier joueur attache la Torche des Cavernes à un héros de son choix.


1B

Un léger grondement se fait entendre des profondeurs. Il y a divers cours d'eau souterrains dans la Moria, qu'il vaut mieux éviter d'approcher...

Une fois révélée : révélez 1 carte du deck de rencontre par joueur, et placez-la dans la zone de cheminement.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 112)

Au Bord de l'Eau

12

2A

Vous traversez de petites rivières, certaines ne sont qu'un filet d'eau et semblent bien récentes. Un autre grondement fait trembler les murs, mais cette fois c'est au-dessus de vous.


2B

Forcé : quand un joueur engage des personnages dans une quête, il doit défausser les 2 premières cartes de son deck.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 113)

Balayés !

0

3A

Dans un grand fracas le sol s'écroule sous vos pieds, une portion du tunnel vient de s'effondrer ouvrant le passage à un flot torrentueux. Vous ressentez une sensation de flottement suivie par le toucher glacé et humide de la rivière souterraine.


3B

Une fois révélée : défaussez toutes les cartes Objet, Armure, Arme, Lumière et toutes les cartes de rencontre en jeu. Mélangez les cartes Ennemi et Traîtrise de la pile de défausse de rencontre avec le set de rencontre Fondations de Pierre. Ce deck devient le nouveau deck de rencontre. Retirez du jeu toutes les autres cartes de rencontre. Ensuite, en commençant par le premier joueur, chaque joueur pioche au hasard une carte Quête de l'étape 4. Retirez du jeu toutes les autres cartes Quête de l'étape 4.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 114)

Sous les Mines - Rochers Abrités

11

4A

La rivière vous a déposé près de...


4B

Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Révélez 2 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 11ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 115)

Sous les Mines - Cavernes Interminables

17

4A

La rivière vous a déposé près de...


4B

Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Défaussez toutes les ressources de tous vos héros.
Forcé : quand le 17ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 116)

Sous les Mines - Berges Gelées

7

4A

La rivière vous a déposé près de...


4B

Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Défaussez votre main. Révélez 2 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 7ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 117)

Sous les Mines - L'Antre d'une Entité d'un Autre Âge

5

4A

La rivière vous a déposé près de...


4B

Une fois révélée : créez votre propre zone de cheminement. Révélez 4 cartes du deck de rencontre et placez-les dans votre zone de cheminement.
Forcé : quand le 5ème marqueur de progression est placé sur cette carte, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs se rendent ensemble à l'étape 5.

1
1
1

Fondations de Pierre (Fondations de Pierre - 118)

Sorti des Profondeurs

11

5A

Un conduit mène vers le haut et des veines brillantes de mithril illuminent votre trajet pour sortir de ces profondeurs de la montagne. L'échelle improvisée est étroite, mais vous ne pouvez pas vous attarder dans le royaume de ces choses ténébreuses qui rongent les racines du monde.


5B

Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Chaque joueur ne peut pas engager dans une quête plus d'alliés que le nombre de héros qu'il engage dans la quête.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
3

Mithril Seeker (ennemi - Foundations of Stone - 2)

182225

Goblin. Orc.

Mithril Seeker gets +1attaquefor each resource on it.
Forced: When Mithril Seeker attacks, move 1 resource from each of the defending player's heroes to Mithril Seeker.

« Of what they bought to light the Orcs have gathered nearly all, and given it in tribute to Sauron, who covets it. » - Gandalf, The fellowship of the Ring
0
0
2

Giant Cave Centipede (ennemi - Foundations of Stone - 3)

283354

Creature. Insect.

When Revealed: Each player at this stage shuffles the card in his hand with the highest printed cost back into his deck.
Forced: At the end of the combat phase, if Giant Centipede is engaged with a player, that player chooses and adds it to a different player's staging area.
0
0
3

Unspeakable Thing (ennemi - Foundations of Stone - 4)

155X5X

Nameless.

Forced: When Unspeakable Thing enages a player or attacks a player, attach the top card of that player's deck to it.
X is the printed cost of all attached cards on this card. If there are no cards attached, X is 5.
0
0
2

Primeval Thing (ennemi - Foundations of Stone - 5)

456X6X

Nameless.

Forced: When Primeval Thing enters play, attach cards from the top of the first player's deck to it until the total printed cost of all attached cards is 6 or higher.
X is the printed cost of all attached cards on this card. If there are no cards attached, X is 6.
4
4
3

Poursuivant Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 35)

331324

Gobelin. Orque.

Une fois révélée : le Poursuivant Gobelin engage au combat le dernier joueur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il attaque le dernier joueur).
3
3
0

Éclaireur Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 60)

373102

Gobelin. Orque. Éclaireur.

Les joueurs ayant un niveau de menace de 25 ou plus ne peuvent pas engager intentionnellement le combat avec l'Éclaireur Gobelin.
5
5
3

Sabreur Gobelin (ennemi - Khazad-Dûm - 61)

201312

Gobelin. Orque.

Le Sabreur Gobelin gagne +2attaquesi son attaque est sans défense.

Ombre : placez le Sabreur Gobelin dans la zone de cheminement.
3
5
5

Chose Sans Nom (ennemi - Fondations de Pierre - 125)

273X3X

Sans nom.

Forcé : quand la Chose Sans Nom engage au combat un joueur, attachez-lui les 2 premières cartes du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Sans Nom. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 3.
1
3
3

Chose Très Ancienne Sans Nom (ennemi - Fondations de Pierre - 126)

404X4X

Sans nom.

Forcé : quand la Chose Très Ancienne Sans Nom engage au combat un joueur, attachez-lui les 3 premières cartes du deck de ce joueur.
X est le coût imprimé de toutes les cartes attachées à la Chose Très Ancienne Sans Nom. S'il n'y a pas de cartes attachées, X est égal à 4.
4
4
0

Chauves-souris de la Moria (ennemi - Fondations de Pierre - 127)

331121

Créature.

Seuls les personnages avec le mot-clé à distance peuvent attaquer ou défendre contre les Chauves-souris de la Moria.
Tant que les Chauves-souris de la Moria sont engagées au combat avec un joueur, elles gagnent +1attaquepour chaque autre ennemi engagé au combat avec ce joueur.

Lieu

0
0
3

Nest of Horrors (lieu - Foundations of Stone - 6)

44

Underground. Dark.

While Nest of Horrors is in the staging area, it gains: « Forced: When one or more cards are attached to a Nameless enemy from the top of a player's deck, attach an additional card from the top of that player's deck. »
Travel: Each player at this stage discards the top card of the encounter deck to travel here. Reveal each Nameless enemy discarded by this effect.
0
0
3

Shivering River (lieu - Foundations of Stone - 7)

37

Underground. River.

While Shivering River is in the staging area, it contributes itsmenaceto the totalmenacein each other player's staging area.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque. (+3attaqueinstead if there is more than one player at this staging area.)
1
3
2

Embranchement  (lieu - Khazad-Dûm - 36)

13

Souterrain. Obscur.

Tant que l'Embranchement est dans la zone de cheminement, chaque lieu Obscur gagne +1menace.
Forcé : quand l'Embranchement quitte le jeu en tant que lieu exploré, les joueurs regardent les 3 premières cartes du deck de rencontre. Ils doivent choisir 1 de ces cartes pour la révéler et la placer dans la zone de cheminement, et placer les 2 autres cartes sous le deck.
1
2
2

Galerie Obscure (lieu - Khazad-Dûm - 37)

44

Souterrain. Obscur.

Trajet : Inclinez une Torche des Cavernes pour voyager vers ce lieu.

Ombre : annulez tous les dégâts de combat infligés à cet ennemi.
1
3
3

Puits de Mine de Zigil (lieu - Khazad-Dûm - 38)

55

Souterrain. Obscur.

Action : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour placer un marqueur de progression sur le Puits de Mine de Zigil.
0
1
1

Terrible Crevasse (lieu - Khazad-Dûm - 52)

2X

Souterrain. Péril.

Une fois révélée : voyagez immédiatement vers la Terrible Crevasse. Si un autre lieu est déjà actif, renvoyez-le dans la zone de cheminement. X est le nombre de personnages en jeu.
3
3
3

Puits Souillé (lieu - Khazad-Dûm - 53)

35

Souterrain. Obscur. Péril.

Une fois révélée : chaque joueur peut choisir de défausser 1 carte prise au hasard dans sa main. Si tous les joueurs ne défaussent pas 1 carte, le Puits Souillé gagne Renfort.
2
2
2

Tunnels des Gobelins (lieu - Khazad-Dûm - 63)

27

Souterrain. Obscur.

Tant que les Tunnels des Gobelins sont dans la zone de cheminement, ils gagnent : « Forcé : quand un Gobelin est révélé du deck de rencontre, retirez un marqueur de progression de la quête en cours. »

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaquesi l'ennemi attaquant est un Gobelin).
3
3
0

Trésor Englouti (lieu - Fondations de Pierre - 121)

23

Souterrain. Immergé.

Si le Trésor Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage qu'il contrôle.
Réponse : quand le trésor Englouti quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur peut piocher 2 cartes ou récupérer 1 objectif en jeu.
1
1
0

Veine de Mithril (lieu - Fondations de Pierre - 122)

25

Souterrain.

Maudit 1.
Tant que la Veine de Mithril est le lieu actif, elle gagne : « [Restauration] Action : inclinez un personnage que vous contrôlez pour placer X marqueurs de progression sur la quête en cours, en ignorant tout lieu actif. X est lavolontedu personnage incliné. (Limite : une fois par tour).»

Objectif

1
1
1

Torche des Cavernes (objectif - Khazad-Dûm - 41)

Lumière.

Attachez cette carte à un héros. Restreint.
Action : inclinez la Torche des Cavernes pour placer jusqu'à 3 marqueurs de progression sur un lieu Obscur.
Forcé : quand la Torche des Cavernes est inclinée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
1
1
1

uniqueHache de Durin (objectif - Fondations de Pierre - 119)

Fondations de Pierre

Arme. Artéfact.

Renfort. Restreint.
Le héros attaché gagne +3attaque. Si ce héros est un Nain, il gagne également +1volonte.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez-lui la Hache de Durin en tant qu'attachement.
1
1
1

uniqueHeaume de Durin (objectif - Fondations de Pierre - 120)

Fondations de Pierre

Armure. Artéfact.

Renfort.
Le héros attaché gagne +1defense. Si ce héros est un Nain, il gagne +2 Points de Vie.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez-lui le Heaume de Durin en tant qu'attachement.

Préparation

0
0
1

Foundations of Stone (préparation - Foundations of Stone - 1)

You are playing Nightmare mode.

Forced: When stage 3b is revealed, discard all Mount and Artifact cards from play. Each player must also discard allies he controls until the total printed cost of allies he controls is 6 or less.

« Far, far below the deepest delving of the Dwarves, the world is gnawed by nameless things. Even Sauron knows them not. » - Gandalf, The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Foundations of Stone scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 3x Goblin Scout
  • 2x Goblin Swordsman
  • 1x Goblin Follower
  • 3x Burning Low
  • 1x Branching Paths
  • 1x Many Roads
  • 3x Cave In
  • 3x Drowned Treasury
  • 1x Mitril Lode
  • 4x Moria Bats

During setup, players are instructed to set the Foundations of Stone encounter set aside, out of play. Shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck with the Goblins of the Deep encounter set icon into the standard encounter deck. Then shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck with the Foundations of Stone encounter set icon into the remainder of the set aside Foundations of Stone encounter set.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
0
3

Chill of the Roots (traîtrise - Foundations of Stone - 8)

When Revealed: Each player must either discard his hand, or raise his threat by the number of cards in his hand. If no cards were discarded by this effect, Chill of the Roots gains surge.

Shadow: If attacking enemy is Nameless, attach the top card of the defending player's deck to it.
1
1
0

Multiples Chemins (traîtrise - Khazad-Dûm - 39)

Renfort.
Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre tous les lieux de la pile de défausse de rencontre.

Non seulement les chemins parmi lesquels il fallait choisir étaient multiples, mais il y avait aussi en maints endroits des trous et des fosses, et aussi, le long du chemin, des puits sombres dans lesquels leurs pas résonnaient au passage. – La Communauté de l'Anneau
3
3
0

Faible Flamme (traîtrise - Khazad-Dûm - 40)

Une fois révélée : chaque ennemi et chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase (+3menacesi c'est un lieu Obscur). Les joueurs peuvent incliner une Torche des Cavernes pour annuler cet effet.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2attaque.
3
3
0

Effondrement (traîtrise - Khazad-Dûm - 48)

Péril.

Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et du lieu actif. Si aucun marqueur de progression n'est retiré, l'Effondrement gagne Renfort.
0
2
2

Ruine Croulante (traîtrise - Khazad-Dûm - 49)

Péril.

Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage et défausser la première carte de son deck, si possible. Si le coût imprimé sur la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie qui restent actuellement au personnage incliné, défaussez-le.
1
2
2

Sombre et Abominable (traîtrise - Khazad-Dûm - 50)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. (2 points de dégâts si le lieu actif est un lieu Obscur).

Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur. (Si cette attaque est sans défense, l'ennemi attaquant gagne +2attaqueà la place).
0
1
1

Piège Soudain (traîtrise - Khazad-Dûm - 51)

Péril.

Une fois révélée : le premier joueur doit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans une quête, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre : défaussez le personnage défenseur.
0
3
3

Yeux Vigilants (traîtrise - Khazad-Dûm - 62)

Une fois révélée : le premier joueur attache cette carte à l'un de ses héros. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « (Limite : 1 par héros). Forcé : Si le héros attaché est en position inclinée à la fin de la phase de combat, révélez 1 carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. »)
4
4
4

Profondes Obscurités (traîtrise - Fondations de Pierre - 123)

Maudit 1. Renfort.
Une fois révélée : attachez la première carte du deck du premier joueur à chaque ennemi Sans nom en jeu, si possible.

Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, le joueur en défense doit défausser sa main.
0
2
2

Seul et Perdu (traîtrise - Fondations de Pierre - 124)

Une fois révélée : chaque joueur choisit et mélange un héros qu'il contrôle dans son deck. Quand il pioche ce héros, il le met en jeu.

Ombre : si l'ennemi attaquant est Sans nom, le joueur en défense doit défausser sa main.
De l'eau ruisselle sur les murs et l'air devient moite. Un faible grondement provient des niveaux inférieurs, accompagné d'un bruit d'eaux tumultueuses. Il existe de nombreux cours d'eau souterrains dans la Moria qui plongent vers des profondeurs insondables et bien d'autres choses…