Le Seigneur Des Anneaux JCE

Rencontre à Amon Dîn

Niveau de difficulté = 5

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

Rencontre à Amon Dîn (Rencontre à Amon Dîn - 66)

Sauvagerie des Orques

-

1A

Sortant de la Forêt de Drúadan avec la nouvelle de la mort des conspirateurs, vous entamez votre voyage vers Minas Tirith. Au matin du second jour, vous apercevez des panaches de fumée noire s'élevant des terres d'Anórien.

Mise en place : mettez Ghulat de côté, hors jeu. Mettez en jeu le Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur et une Grande Incendiée en tant que lieu actif. Placez dans la zone de cheminement les objectifs Villageois Sauvés et Villageois Morts. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.


1B

Dans un village incendié, près d'Amon Dîn, vous faites la rencontre du seigneur Alcaron, qui est épuisé. Ravi de vous voir, il vous demande de l'aider à protéger le village.

Villageois 5.
Au lieu de placer des marqueurs de progression sur Sauvagerie des Orques, les joueurs doivent déplacer un nombre égal de marqueurs de villageois de cette quête vers les Villageois Sauvés.
S'il n'y a aucun marqueur de villageois sur Sauvagerie des Orques, passez à l'étape suivante.

1
1
1

Rencontre à Amon Dîn (Rencontre à Amon Dîn - 67)

Protéger les Villageois

15

2A

Les Orques venus piller l'Anórien sont les survivants de l'armée vaincue à Cair Andros. Coincés sur la rive ouest de l'Anduin, ils s'en prennent maintenant à la population locale. Un de ces groupes de maraudeurs est mené par un capitaine orque rusé du nom de Ghulat. Vous devez l'arrêter, sans quoi de nombreux innocents périront...

Une fois révélée : placez Ghulat dans la zone de cheminement.


2B

Si une attaque est sans défense, défaussez X marqueurs de villageois des Villageois Sauvés au lieu de blesser un héros. X est égal aux points de dégâts qui auraient dû être assignés au héros.
Si les joueurs passent cette étape, la partie prend fin. Comparez le nombre de marqueurs sur les Villageois Sauvés au nombre de marqueurs sur les Villageois Morts.

Objectif allié

1
1
1

uniqueSeigneur Alcaron (objectif allié - Rencontre à Amon Dîn - 70)

1223

Gondor. Noble.

Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Réponse : quand un marqueur de villageois est défaussé, inclinez le Seigneur Alcaro pour placer ce marqueur de villageois sur un lieu (au lieu de le défausser).
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

0
0
2

Orc Raiders (ennemi - Encounter at Amon Dîn - 2)

324526

Orc.

When Revealed: Either discard 1 villager token from Rescued Villagers, or Orc Raiders makes an immediate attack against the first player.

Shadow: Attacking enemy makes an additional attack after this one.
0
0
3

Pillaging Orc (ennemi - Encounter at Amon Dîn - 3)

342435

Orc.

When Revealed: Either discard 1 villager token from Rescued Villagers, or reveal an additional encounter card.

Shadow: Deal attacking enemy 1 shadow card for each villager token on the active location.
0
3
2

Vermines Orques (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 62)

282113

Mordor. Orque.

Forcé : quand une carte Ombre est attribuée aux Vermines Orques, elles gagnent +2attaquejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant X cartes Ombre supplémentaires, X étant le nombre de joueurs de la partie.
3
3
3

Incendiaire Orque (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 63)

303323

Mordor. Orque.

Forcé : quand l'Incendiaire Orque engage un joueur au combat, attribuez 1 carte Ombre à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
1
1
1

uniqueGhulat  (ennemi - Rencontre à Amon Dîn - 71)

303X37

Orque. Uruk.

X est le nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.
Forcé : quand Ghulat attaque, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Tant que Ghulat est en jeu, la partie ne peut pas se terminer.
4
4
3

Maraudeur Orque (ennemi - Rencontre à Amon Dîn - 72)

252414

Orque.

Forcé : quand le Maraudeur Orque attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés.
3
3
0

Ravageur Orque (ennemi - Rencontre à Amon Dîn - 73)

352313

Orque.

Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois du lieu actif. Si aucun marqueur de villageois n'est défaussé par cet effet, le Ravageur Orque gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi cette attaque est sans défense).
0
2
0

Aigle Affamé (ennemi - Rencontre à Amon Dîn - 74)

403523

Créature. Aigle.

Une fois révélée : défaussez le personnage auquel il reste le moins de points de vie. Le contrôleur de ce personnage peut défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main pour annuler cet effet.

Les aigles ne sont pas des animaux bienveillants. Certains sont lâches et cruels. – Le Hobbit

Lieu

0
0
3

Besieged Homestead (lieu - Encounter at Amon Dîn - 4)

46

Gondor.

Villagers 2.
Forced: When any amount of progress is placed on a location in the staging area, discard 1 villager token from that location.

Travel: The first player searches the encounter deck for an enemy, reveals it, and puts it into play engaged with him. Shuffle the encounter deck.
0
0
2

Overrun Village (lieu - Encounter at Amon Dîn - 5)

35

Gondor.

Villagers 2.
While Overrun Village is in the staging area, it gains: « Forced: After an enemy engages a player, discard 1 villager token from Overrun Village. »
Travel: Place 1 damage token on Dead Villagers.
4
4
2

Grange Incendiée (lieu - Rencontre à Amon Dîn - 75)

15

Gondor.

Villageois 4.
Forcé : à la fin du tour, défaussez 1 marqueur de villageois de la Grange Incendiée.

Des maisons et des granges brûlaient. – Le Retour du Roi
4
4
2

Hameau Gondorien (lieu - Rencontre à Amon Dîn - 76)

24

Gondor.

Villageois 3.
Tant que le Hameau Gondorien est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand une carte traîtrise est révélée du deck de rencontre, défaussez 1 marqueur de villageois du Hameau Gondorien. »

Les terres étaient riches et comprenaient de vastes cultures et de nombreux vergers... – Le Retour du Roi
3
3
3

Ferme Reculée (lieu - Rencontre à Amon Dîn - 77)

33

Gondor.

Villageois 2.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.

... les bouviers et les cultivateurs qui demeuraient là étaient peu nombreux... – Le Retour du Roi

Objectif

1
1
1

Villageois Sauvés (objectif - Rencontre à Amon Dîn - 68)

Rencontre à Amon Dîn

Si un lieu quitte le jeu en tant que lieu exploré, placez les marqueurs de villageois de ce lieu sur les Villageois Sauvés.
À la fin de la parie, s'il y a plus de marqueurs de villageois sur cette carte que de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts, les joueurs ont gagné.
1
1
1

Villageois Morts (objectif - Rencontre à Amon Dîn - 69)

Rencontre à Amon Dîn

Si un marqueur de villageois est défaussé d'un lieu, d'un objectif ou d'une carte Quête, placez un marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
À la fin de la partie, s'il y a plus de marqueurs de dégâts sur cette carte que de marqueurs de villageois sur les Villageois Sauvés, les joueurs ont perdu.

Préparation

0
0
1

Encounter at Amon Dîn Nightmare (préparation - Encounter at Amon Dîn - 1)

You are playing Nightmare mode.

Ghulat cannot take damage unless there is at least 15 progress tokens on Protect the Villagers.

Setup: Place 1 progress token on Rescued Villagers.

Forced: At the beginning of the quest phase, either discard 1 villager token from Rescued Villagers, or reveal an encounter card.

« They are burning or despoiling all that is left in the vale. » - Éomer, The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Encounter at Amon Dîn scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 2x Burning Farmhouse
  • 2x Gondorian Hamlet
  • 1x Marauding Orc
  • 1x Orc Rabble
  • 3x Orc Ravager
  • 2x Craven Eagle
  • 2x Trapped Inside
  • 2x Panicked!
  • 2x Scourge of Mordor

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Encounter at Amon Dîn encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
0
3

Trapped Villagers (traîtrise - Encounter at Amon Dîn - 6)

When Revealed: Place 3 damage tokens on Dead Villagers. Until the end of the round, add 1 to the totalmenacein the staging area for each damage token on Dead Villagers.

Shadow: Attacking enemy gets +2attaque. If this attack destroys an ally, place 1 damage token on Dead Villagers.
0
0
2

Run for your Lives! (traîtrise - Encounter at Amon Dîn - 7)

When Revealed: Discard 1 villager token from Rescued Villagers. Assign X damage among characters in play. X is the number of damage tokens on Dead Villagers.

Shadow: Either discard 1 villager token from Rescued Villagers, or this attack is considered undefended.
0
0
2

Save Us! (traîtrise - Encounter at Amon Dîn - 8)

When Revealed: Each player must choose: either discard 2 villager tokens from Rescued Villagers, or search the encounter deck and discard pile for an enemy, reveal it, and add it to the staging area. Shuffle the encounter deck.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque. Deal is another shadow card.
0
0
2

Those Now Sundered (traîtrise - Encounter at Amon Dîn - 9)

Panic.

Surge. Doomed 1.
When Revealed: Attach to Rescued Villagers. (Counts as a Condition attachment with the text: « Forced: At the end of the round, discard 1 villager token from Rescued Villagers. »)

« Few, maybe, of those now sundered will meet again. » - Beregond, The Return of the King
2
2
0

Fléau du Mordor (traîtrise - Les Héritiers de Númenor - 64)

Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total demenacede la zone de cheminement, X étant la somme des coûts de toutes les cartes défaussées par cet effet.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
0
2
2

Ferme Incendiée (traîtrise - Rencontre à Amon Dîn - 78)

Renfort.
Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de dégâts sur les Villageois Morts.

Ombre : le joueur en défense augmente de 1 son niveau de menace pour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
2
2
0

Pris au piège (traîtrise - Rencontre à Amon Dîn - 79)

Maudit 2.
Une fois révélée : défaussez 1 marqueur de villageois du lieu actif pour chaque joueur de la partie. Si aucun marqueur de villageois n'est défaussé par cet effet, Pris au Piège gagne Renfort.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés.
2
2
0

Pris de Panique ! (traîtrise - Rencontre à Amon Dîn - 80)

Une fois révélée : chaque joueur doit prendre 1 marqueur de villageois des Villageois Sauvés et le placer sur un lieu de la zone de cheminement, si possible. Si aucun marqueur de villageois n'est placé sur un lieu par cet effet, Pis de Panique ! gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque marqueur de dégâts sur les Villageois Morts.
Après avoir été témoins de la mort des conspirateurs, criblés de flèches woses, et s'être échappés de la Forêt de Drúadan, les hé- ros entamèrent leur retour vers Minas Tirith. Au matin du second jour, un triste spectacle s'offrit à eux. Des dizaines de colonnes de fumée s'élevaient au-dessus des fermes vallonnées de l'Anórien.

On aurait dit que la mort avait finalement traversé l'Anduin.

Alors que nos héros s'approchaient prudemment des foyers d'incendie les plus proches, ils tombèrent sur deux fermiers, cachés derrière une haie. Les serfs terrifiés parlèrent de maraudeurs orques qui battaient la campagne, massacrant les bergers et fermiers sans défense de la région. Ils évoquèrent aussi un groupe particulièrement cruel qui avait attaqué le village voisin durant la nuit. Ils craignaient que les villageois ne soient morts.

En s'approchant du hameau, les héros réalisèrent que les citoyens avaient peut-être reçu une aide inattendue. Plusieurs Orques gisaient dans les rues, et une barricade constituée de carrioles et de bottes de foin couvertes de terre protégeait la place du village. Seuls les bâtiments périphériques semblaient avoir été pillés et incendiés.

Tandis que les héros s'approchaient de la barricade, les villageois les lorgnèrent d'un air suspicieux, leurs mines oscillant entre méfiance et espoir. La fumée envahissait les rues, rougissant les yeux et échauffant les esprits de chacun.

Ce qui avait l'air d'un aristocrate et de ses gardes aidait les villageois à défendre les lieux, en prenant aussi soin des blessés et des brûlés. Ils semblaient hagards et épuisés en raison des combats de la nuit. Alors que les héros se rapprochaient, le noble fourbu et maculé de suie plissa les yeux pour observer les nouveaux venus au travers de la fumée en posant la main sur son épée. Puis un léger coup de vent dégagea la rue l'espace d'une seconde, et le noble afficha un large sourire en vous reconnaissant. Ce n'était autre que le seigneur Alcaron.

« De l'ouest renaît un espoir que l'on n'attendait pas. Permettez-moi d'être le premier à vous dire qu'il s'agit d'une heureuse rencontre ! »

Après avoir brièvement accueillis nos héros, le seigneur Alcaron leur parla, non sans tristesse, de ce qui se passait, et de la mission qui l'avait envoyé dans le nord, un mois plus tôt, pour le compte du royaume. Denethor avait jugé sage, au cas où Cair Andros tomberait, de lever des troupes en Anórien et de préparer l'évacuation des terres du nord, pour que la population se réfugie du côté le plus sûr du Rammas Echor. En apprenant la victoire à Cair Andros, Alcaron avait congédié les troupes et, depuis une semaine environ, supervisait les affaires de l'Intendant dans la région. « Hélas, grimaça-t-il, si la victoire de Cair Andros a permis de tenir en échec la marée venue du Mordor, leur défaite a valu à un nombre important d'ennemis de rester piégés sur la rive ouest du fleuve. » Alcaron soupira. « On aurait pu croire que ces abjectes créatures chercheraient à rejoindre leur maître par tous les moyens. »

« Nous n'avons pas eu cette chance. Au lieu de cela, ils ont poursuivi vers l'ouest pour piller les campagnes, assassinant et brûlant tout sur leur passage. » Alcaron poursuivit en précisant combien les routes de l'Anórien étaient rapidement devenues trop dangereuses pour qu'on les emprunte. Malgré son escorte armée, Alcaron avait été obligé de chercher la sécurité très relative de ce village.

« Un groupe important de nos ennemis a fondu sur les contrés voisines d'Amon Dîn, poursuivit-il en désignant la grande colline qui dominait l'horizon, au nord. À leur tête figure un capitaine particulièrement hargneux du nom de Ghulat. » Il cracha littéralement ce vilain nom et tendit la main en direction des barricades. « Nous avons tout juste réussi à les contenir la nuit dernière. À mon avis, ils ne s'attendaient à aucune résistance. »

« Mais l'ennemi ne répétera pas une telle erreur. » Alcaron jeta un coup d'œil las en direction d'un groupe de villageois fourbus adossés à un chariot, non loin, et armés de faux et de fourches. « Je doute que nous puissions tenir une nuit de plus. »

Il tourna la tête vers les héros, son visage couvert de suie fendu d'un large sourire. « Maintenant que vous êtes là, j'ai des raisons de retrouver espoir. Peut-être allons-nous pouvoir sauver ce village. Qu'en pensez-vous ? »