Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Sang du Gondor

Niveau de difficulté = 6

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

Le Sang du Gondor (Le Sang du Gondor - 117)

L'Embuscade

11

1A

Après l'attaque contre Osgiliath, le seigneur Alcaron presse Boromir de poursuivre l'ennemi qui bat en retraite. Boromir accepte, confiant cette mission à Faramir et à ses rôdeurs. Reconnaissant des courageux efforts que vous avez fournis pour défendre le Gondor, Faramir vous invite à vous joindre à la chasse.

Mise en place : placez La Croisée des Chemins et le Núménoréen Noir dans la zone de cheminement. Mettez en jeu les objectifs-alliés Faramir et Seigneur Alcaron sous le contrôle du premier joueur. Mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.


1B

À la poursuite de l'ennemi, vous arrivez à la Croisée des Chemins quand un cor sinistre retentit au loin. Au bout de quelques minutes, c'est une véritable armée d'Orques qui jaillit de toutes parts en sortant des arbres, menés par une silhouette menaçante en robe...

Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Au début de la phase de combat, chaque joueur doit retourner face visible chacune de ses cartes cachées, soit prendre 1 carte cachée.

1
1
1

Le Sang du Gondor (Le Sang du Gondor - 118)

Capturés !

15

2A

Faramir et le seigneur Alcaron ont été capturés ! Parmi la masse de guerriers, vous apercevez un groupe d'Uruks qui emmènent leurs corps ensanglantés en direction de l'est. Vous devez agir au plus vite pour empêcher l'impensable ! Pour avoir une chance de sauver vos amis, vous allez d'abord devoir vous dégager de ce guet-apens.

Une fois révélée : placez Faramir et le Seigneur Alcaron sous Capturés ! (Ils sont toujours en jeu, mais les joueurs ne peuvent pas en prendre le contrôle). Chaque joueur retourne face visible chacune de ses cartes cachées.


2B

Bataille. (Les personnages utilisent leurattaqueau lieu de leurvolontepour résoudre la quête).
Au début de la phase de quête, chaque joueur prend 1 carte cachée.
Si un joueur a 5 cartes cachées, il doit les retourner face visible.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Objectif allié

1
1
1

uniqueFaramir  (objectif allié - Le Sang du Gondor - 132)

2314

Gondor. Noble. Rôdeur.

Le premier joueur gagne le contrôle de Faramir.
[Combat] Action : inclinez Faramir pour retourner face visible une carte cachée. Si celle-ci est un ennemi, infligez-lui 3 points de dégâts.
Si Faramir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
1
1
1

uniqueSeigneur Alcaron (objectif allié - Le Sang du Gondor - 133)

1223

Gondor. Noble.

Le premier joueur gagne le contrôle du Seigneur Alcaron.
Action : inclinez le Seigneur Alcaron pour renvoyer dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec vous.
Si le Seigneur Alcaron quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

0
0
1

Black Númenorean (ennemi - The Blood of Gondor - 2)

35X549

Mordor.

X is the total number of hidden cards in the game.
Forced: When Black Númenórean engages you, turn all hidden cards in your play area faceup.
Forced: At the end of the round, each player must raise his threat by 1 for each hidden card in his play area.
0
0
4

Orc Trickster (ennemi - The Blood of Gondor - 3)

203322

Orc.

Forced: After Orc Trickster is turned faceup as a hidden card, it makes an immediate attack against the engaged player.
Forced: When Orc Trickster would be damaged, a random player takes it facedown as a hidden card in his play area instead.
0
0
3

Uruk Marksman (ennemi - The Blood of Gondor - 4)

404224

Orc. Uruk. Mordor.

Archery 3.
Forced: After Uruk Marksman is turned faceup as a hidden card, deal 3 damage to a character controlled by the engaged player and return Uruk Marksman to the staging area.
0
3
2

Vermines Orques (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 62)

282113

Mordor. Orque.

Forcé : quand une carte Ombre est attribuée aux Vermines Orques, elles gagnent +2attaquejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant X cartes Ombre supplémentaires, X étant le nombre de joueurs de la partie.
3
3
2

Incendiaire Orque (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 63)

303323

Mordor. Orque.

Forcé : quand l'Incendiaire Orque engage un joueur au combat, attribuez 1 carte Ombre à chaque ennemi engagé au combat avec ce joueur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
1
1
0

Núménoréen Noir (ennemi - Le Sang du Gondor - 119)

35X535

Mordor.

X est le nombre total de cartes cachées de la partie.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque carte cachée dans sa zone de jeu.
2
4
4

Tirailleur Orque (ennemi - Le Sang du Gondor - 120)

102313

Orque. Mordor.

Forcé : quand le Tirailleur Orque vous engage au combat, défaussez un allié non-objectif que vous contrôlez, si possible.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1menace. (+3menacesi cette attaque est sans défense).
1
3
3

Uruk Forcené (ennemi - Le Sang du Gondor - 121)

203415

Orque. Uruk. Mordor.

Forcé : quand l'Uruk Forcené attaque et détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Attribuez une carte ombre à chaque ennemi retourné par cet effet et résolvez leurs attaques normalement.
2
2
0

Corneille Maléfique (ennemi - Le Sang du Gondor - 122)

51102

Créature.

Forcé : quand la Corneille Maléfique engage un joueur au combat, ce dernier prend 1 carte cachée.

Ombre : prenez 1 carte cachée.

Lieu

0
0
3

Edge of Ithilien (lieu - The Blood of Gondor - 5)

36

Ithilien. Forest.

Archery X.
X is the highest number of hidden cards in any player's play area.

Shadow: Turn 1 hidden card in your play area faceup. If it is a treachery card, attacking enemy makes an additional attack after this one.
0
0
3

Mountains of Shadow (lieu - The Blood of Gondor - 6)

44

Mountain.

While Mountains of Shadow is the active location, it gains: « Forced: After you turn 1 or more hidden cards faceup, take 1 hidden card. »

Shadow: Either take 2 hidden cards, or this attack is considered undefended.
1
1
1

uniqueLa Croisée des Chemins (lieu - Le Sang du Gondor - 123)

X2

Ithilien.

La quête en cours gagne Siège (et perd le mot clé Bataille).
X est le nombre de joueurs de la partie.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.
1
1
1

uniqueRoute Sud (lieu - Le Sang du Gondor - 124)

24

Ithilien. Route.

Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

Cette route, elle aussi, allait tout droit pendant un moment, mais elle commença bientôt à tourner vers le sud... – Les Deux Tours
1
1
1

uniqueRoute Ouest (lieu - Le Sang du Gondor - 125)

24

Ithilien. Route.

La Route Ouest gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

... il vit, au-delà d'une voûte de branches, la route d'Osgiliath qui descendait, descendait, presque aussi rectiligne qu'un ruban tendu, vers l'ouest. – Les Deux Tours
1
1
1

uniqueRoute Nord (lieu - Le Sang du Gondor - 126)

43

Ithilien. Route.

Trajet : le premier joueur doit prendre 1 carte cachée pour voyager vers ce lieu.

Derrière eux, s'étendait la route du Morannon... – Les Deux Tours
1
1
1

uniqueRoute Est (lieu - Le Sang du Gondor - 127)

42

Ithilien. Route.

La Route Est gagne +5 points de quête tant qu'elle est dans la zone de cheminement.
Trajet : le premier joueur doit prendre 2 cartes cachées pour voyager vers ce lieu.

Il s'élevait au-dessus d'eux, noir et menaçant, plus sombre que le sombre ciel derrière lui. – Les Deux Tours
4
4
0

Les Bois Sombres (lieu - Le Sang du Gondor - 128)

22

Forêt.

Archerie X.
X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : quand Les Bois Sombres quittent le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur défausse 1 carte cachée.

Préparation

0
0
1

The Blood of Gondor (préparation - The Blood of Gondor - 1)

You are playing Nightmare mode.

Setup: Each player takes 1 hidden card.

The players cannot win the game unless The Crossroads and Black Númenórean are in the victory display.

Thenthey yelled and dozens of other goblins had sprung out of the trees. - The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the The Blood of Gondor scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 1x Black Númenorean
  • 2x Evil Crow
  • 2x Lying in Wait
  • 4x The Dark Woods
  • 1x Orc Rabble
  • 1x Orc Arsonist
  • 1x Scourge of Mordor
  • Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Blood of Gondor encounter deck. Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck.

    Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
0
3

Surrounded by Shadow (traîtrise - The Blood of Gondor - 7)

Doomed 2.
When Revealed: Each player must either take 1 hidden card for each questing hero he controls, or remove one hero he controls from the quest for each hidden card in his play area.
0
0
2

Sudden Onslaught (traîtrise - The Blood of Gondor - 8)

When Revealed: Each player turns each hidden card in his play area faceup. Each player then takes hidden cards equal to the number of hidden cards he just turned faceup.

Shadow: Take 1 hidden card. Then, turn 1 hidden card in your play area faceup.
2
2
0

Fléau du Mordor (traîtrise - Les Héritiers de Númenor - 64)

Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck. Jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total demenacede la zone de cheminement, X étant la somme des coûts de toutes les cartes défaussées par cet effet.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Attribuez-lui une carte Ombre supplémentaire.
4
4
2

En Embuscade (traîtrise - Le Sang du Gondor - 129)

Une fois révélée : le premier joueur retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu. Résolvez les effets « Une fois révélée » de chaque carte de rencontre retournée par cet effet. Si un lieu est retourné, placez-le dans la zone de cheminement.

Les Orques montèrent en hurlant, leurs longs bras tendus en avant pour le saisir. – Les Deux Tours
3
3
3

En Vue du Mordor (traîtrise - Le Sang du Gondor - 130)

Renfort.
Une fois révélée : chaque joueur prend 1 carte cachée.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, le contrôleur de celui-ci retourne face visible chaque carte cachée de sa zone de jeu.
0
2
2

Escarmouche à la Croisée (traîtrise - Le Sang du Gondor - 131)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, les ennemis Orque engagés au combat avec des joueurs ajoutent leurmenaceà la zone de cheminement. Si aucun ennemi Orque n'est engagé au combat avec des joueurs, Escarmouche à la Croisée des Chemins gagne Renfort.

Ombre : prenez 1 carte cachée.
C'est une grande victoire pour le Gondor : la ville d'Osgiliath a été reprise et l'Anduin est à nouveau sous le contrôle de l'Intendant. Les héros combattirent courageusement pour reconquérir la vieille cité aux côtés des seigneurs Boromir, Faramir et Alcaron.

Les forces vaincues des Orques et des hommes maléfiques se repliant vers l'est, le seigneur Alcaron avait poussé Boromir à poursuivre l'ennemi en retraite. « N'en laissons pas un seul souiller à nouveau le Pelennor ! supplia Alcaron. Nous devons les chasser. Poursuivons-les jusqu'à abandonner leurs os noirs brisés dans les montagnes. » Ragaillardi par la victoire et touché par l'enthousiasme du noble, Boromir accepta et demanda à son frère d'entreprendre cette mission avec ses rôdeurs. Faramir accepta à contrecœur.

À la demande de Faramir, nos héros se joignirent à l'expédition. Le matin suivant la chute d'Osgiliath, la compagnie de rôdeurs débuta son incursion dans les forêts automnales de l'Ithilien.

Au cours des jours suivants, les rôdeurs retrouvèrent et éliminèrent un certain nombre d'unités ennemies. Leurs carcasses furent livrées aux éléments, autant de mises en garde destinées aux horreurs du Mordor désireuses de retraverser l'Ithilien. Le troisième jour, en fin d'après-midi, la compagnie arriva en vue de la vieille croisée des chemins, non loin des contreforts des montagnes.

Faramir rattrapa la tête de la colonne, avec nos héros et le seigneur Alcaron sur les talons. En arrivant au carrefour, Faramir s'approcha de la vieille statue tournée vers l'ouest qui montait la garde sur l'embranchement silencieux. Alcaron voulut lui emboîter le pas, mais Faramir lui fi t signe de reculer.

La sculpture, qui devait être très impressionnante pour ceux qui empruntaient cette route jadis, représentait un roi d'antan assis sur son trône. L'érosion avait adouci ses traits, et de la mousse et du lichen poussaient dans ses crevasses et fissures. Des mains hostiles avaient profané l'ouvrage en le martelant et en le tailladant. La tête avait été arrachée et remplacée par un bloc de pierre taillée. Un croquis grossier, représentant un visage grimaçant avec un œil unique avait été peint en rouge sur cette pierre. Curieusement, la tête du vieux roi gisant sur le côté était intacte. L'herbe semblait même plus verte là où elle était tombée.

En arrivant au niveau de la statue, Faramir toucha doucement la pierre, comme s'il saluait un vieil ami. Puis il s'agenouilla près de la tête et resta immobile quelques instants. Après quoi il se releva lentement en lorgnant prudemment la route et les environs. Pas un seul ennemi n'avait été aperçu depuis la veille au soir, un détail qui le tracassait. Dans le ciel, des nuages gris s'amoncelaient et une pluie légère s'était mise à tomber. À la lumière de cette fin d'après-midi, la forêt semblait avoir perdu de ses couleurs : lugubre et cendrée, elle paraissait épier chacun de leurs gestes.

Puis une mine déterminée se dessina sur le visage de Faramir et il revint vers la compagnie d'un air décidé. « Cette folie n'a que trop duré, dit-il. La forêt a subi un changement qui ne nous est pas favorable. » Il se tut un instant en jetant un coup d'œil vers les arbres. « Les contrées proches de la Vallée de Morgul sont sous Son influence depuis trop longtemps. Il serait imprudent de poursuivre notre route. » Alcaron fi t mine de protester, mais Faramir se montra inflexible. « Mon frère devra se contenter de ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous rentrons à Osgiliath. »

Lorsque la compagnie rebroussa chemin, vers l'ouest, pour entamer le voyage du retour, un cor retentit au loin, brisant le silence qui régnait dans la forêt. Le son s'éleva avant de redescendre, comme le pépiement d'un oiseau blessé, un bourdonnement effrayant qui ne présageait rien de bon.

Soudain, les bois parurent s'animer, et des formes noires armées de méchantes lames en jaillirent. Un personnage imposant, vêtu d'une robe, était à leur tête, et les Orques qui chargeaient prirent soin de l'éviter. Bien que son visage fût caché sous la capuche de sa robe gris foncé, une aura terrible se dégageait de l'homme. Il ne s'agissait pas d'une simple embuscade.

Le seigneur Alcaron poussa un courageux cri de défi en dégainant son épée. Faramir et ses rôdeurs au regard sévère tirèrent leurs lames en produisant un bruissement d'acier et attendirent simplement les assaillants.

L'échauffourée débuta dans un vacarme assourdissant.