Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Vallée de Morgul

Niveau de difficulté = 7

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

La Vallée de Morgul (La Vallée de Morgul - 144)

L'Arrière-Garde

-

1A

Le seigneur Alcaron et Faramir ont été capturés par les forces de Minas Morgul. Vous poursuivez leurs ravisseurs vers l'est et finissez par entrer dans l'effroyable vallée.

Mise en place : mettez de côté le Seigneur Alcaron, le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc, hors jeu. Placez À la Tour, Murzag et 1 exemplaire de la Vallée de Morgul dans la zone de cheminement.


1B

Vous avez été trahis ! En réalité, le seigneur Alcaron est de mèche avec l'ennemi. Murzag, un Uruk imposant, a pour mission de vous achever tandis que Faramir est emmené dans la Cité Morte.

Murzag ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.

1
1
1

La Vallée de Morgul (La Vallée de Morgul - 145)

La Trahison

-

2A

Vous avez vaincu le grand Murzag et ses sbires. Il n'y a plus de temps à perdre pour suivre la piste de Faramir dans la vallée. Vous retrouvez bientôt Alcaron, qui vous barre le chemin, un rictus de colère déformant les traits de\nson beau visage. « Par les mille dragons du Morgai, je vais finir par perdre patience ! », ricane-t-il.

Une fois révélée : placez le Seigneur Alcaron dans la zone de cheminement.


2B

Alcaron profère un mot ancien, et un hurlement macabre s'élève de Minas Morgul. Une créature effroyable s'est réveillée, et elle est au courant de votre présence. Non loin, l'Uruk qui porte Faramir s'immobilise, intimidé par le hurlement de mauvais augure venu de la cité. Tout n'est peut-être pas perdu, mais vous allez devoir commencer par vous occuper du traître...

Le Seigneur Alcaron ne peut quitter le jeu que s'il est détruit. Une fois que vous l'avez éliminé, passez à l'étape suivante.

1
1
1

La Vallée de Morgul (La Vallée de Morgul - 146)

Le Cavalier de Morgul

-

3A

Justice a été faite ! Vous vous précipitez à l'aide du seigneur Faramir, qui se débat toujours aux mains de ses ravisseurs. Puis un nouveau cri effrayant\nretentit dans la cité. Il vous perce les tympans et vous glace le coeur. Les portes de Minas Morgul s'ouvrent en produisant un formidable bruit sourd. Un Nazgûl montant un grand cheval noir sort alors pour récupérer le trophée de Sauron.

Une fois révélée : placez le Nazgûl de Minas Morgul et Le Pont Blanc dans la zone de cheminement.


3B

Une fois révélée : révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.
Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut quitter le jeu que s'il est détruit.
Si le Nazgûl de Minas Morgul est vaincu, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
3

Warrior of Nurn (ennemi - The Morgul Vale - 2)

182435

Traitor.

Each Captain enemy gets +1defense.
Forced: At the end of the round, heal all damage from each Captain enemy in play.

Shadow: Heal all damage from each Captain enemy in play.
0
0
3

Orc Captor (ennemi - The Morgul Vale - 3)

504334

Orc. Mordor.

Forced: At the end of the round, if Orc Captor is in the staging area, place 1 progress token on To the Tower.

Shadow: Attacking enemy gets +3defenseuntil the end of the combat phase.
0
0
2

Sentry of the White Bridge (ennemi - The Morgul Vale - 4)

37XX45

Orc. Mordor.

X is the number of progress tokens on To the Tower.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque. If this attack destroys a character, place 1 progress on To the Tower.
1
3
3

Araignée de Morgul (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 49)

253415

Créature. Araignée.

Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, l'Araignée de Morgul gagne +1attaquepour chaque personnage qui n'est pas actuellement engagé dans une quête.

De tous côtés, ses rejetons, bâtards de misérables compagnons, sa propre progéniture, qu'elle mettait à mort, s'étendaient de gorge en gorge... – Les Deux Tours
3
3
0

Chauve-souris des Forêts (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 50)

181111

Créature.

Une fois révélée : le premier joueur inflige 2 points de dégâts à un héros engagé dans une quête et retire ce héros de la quête.

Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace, X étant la valeur de menace (menace) de l'ennemi attaquant.
1
1
1

Lieutenant du Mordor (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 56)

332525

Mordor.

Les alliés ne peuvent pas défendre contre le Lieutenant du Mordor.
Une fois révélée : résolvez l'effet « une foisrévélée » de la première carte traîtrise de la pile de défausse de rencontre, si possible. Cet effet ne peut pas être annulé.
3
3
0

Arbalétriers Orques (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 57)

352125

Mordor. Orque.

Archerie X.
X est le nombre d'icônes de ressource différentes (commandement,tactique,energieouconnaissance) des héros en jeu.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2attaque.
0
2
2

Avant-Garde Orque (ennemi - Les Héritiers de Númenor - 58)

402835

Mordor. Orque.

Tant que l'Avant-garde Orque est dans la zone de cheminement, les héros qui ont une icône de ressourcecommandement,energie, ouconnaissancene peuvent pas dépenser de ressources de leur réserve.

Ombre : attribuez à l'ennemi attaquant deux cartes Ombre supplémentaires.
3
3
3

Garde du Corps de Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 148)

351226

Mordor.

Tous les dégâts qui auraient dû être infligés à un ennemi Capitaine sont à la place infligés à 1 Garde du Corps de Morgul.

Ombre : l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant et effectue immédiatement une attaque, si possible.
2
2
0

Sorcier de Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 149)

51313

Mordor.

Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur À la Tour, attribuez une carte ombre au Sorcier de Morgul.

Ombre : le joueur en défense doit placer 1 marqueur de progression sur À la Tour ou considérer que cette attaque est sans défense.
3
3
1

Pisteur de Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 150)

404103

Orque. Mordor.

Forcé : quand le Pisteur de Morgul est engagé intentionnellement au combat, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque est sans défense, placez également 1 marqueur de progression sur À la Tour.
1
1
1

uniqueMurzag (ennemi - La Vallée de Morgul - 151)

302527

Orque. Uruk. Capitaine.

Forcé : après la résolution de l'attaque de Murzag, révélez la première carte du deck de rencontre. Si celle-ci est un ennemi, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense.
1
1
1

uniqueSeigneur Alcaron (ennemi - La Vallée de Morgul - 152)

103435

Gondor. Traître. Capitaine.

Forcé : quand le Seigneur Alcaron attaque, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
Forcé : si la carte ombre attribuée au Seigneur Alcaron n'a aucun effet ombre, il effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
1
1
1

uniqueNazgûl de Minas Morgul (ennemi - La Vallée de Morgul - 153)

14745

Nazgûl. Capitaine.

Le Nazgûl de Minas Morgul ne peut pas avoir d'attachements.
Réduisez à 1 le montant des dégâts infligés au Nazgûl de Minal Morgul.

« Ne t'interpose pas entre le Nazgûl et sa proie ! » – Le Roi-Sorcier, Le Retour du Roi

Lieu

0
0
2

Banks of Morgulduin (lieu - The Morgul Vale - 5)

44

River.

Forced: When Banks of Morgulduin is explored, deal it facedown as a shadow card to a Captain enemy.

Shadow: If attacking enemy is a Captain, deal it 3 additional shadow cards for this attack.
0
0
3

Ephel Dúath (lieu - The Morgul Vale - 6)

25

Mountain.

While Ephel Dúath is in the staging area, each Captain enemy gets +2attaque.

Shadow: Defending player must either place 1 progress token on To the Tower or treat this attack as undefended.
0
0
2

White-flowered Fields (lieu - The Morgul Vale - 7)

33

Valley.

Forced: At the end of the round, each player must either exhaust a hero he controls or place 1 progress token on To the Tower.

Shadow: Return attacking enemy to the staging area after this attack.
0
2
2

Camp de Guerre Orque (lieu - Les Héritiers de Númenor - 59)

52

Mordor.

Si un ennemi Orque est en jeu, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur le Camp de Guerre Orque tant qu'il est dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque carte Ombre qui lui est attribuée.
3
3
0

Route de Morgul (lieu - La Vallée de Morgul - 154)

25

Route.

Réponse : quand la Route de Morgul quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur peut retirer 1 marqueur de progression de À la Tour ou infliger 1 point de dégâts à un ennemi en jeu.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
2
2
2

Vallée de Morgul (lieu - La Vallée de Morgul - 155)

33

Vallée.

Forcé : à la fin du tour, chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement 1 ennemi engagé au combat avec lui.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.
1
1
1

uniqueLe Pont Blanc (lieu - La Vallée de Morgul - 156)

XX

Pont.

X est le nombre de marqueurs de progression sur À la Tour.

Ils arrivèrent ainsi au pont blanc. – Les Deux Tours

Objectif

1
1
1

À la Tour (objectif - La Vallée de Morgul - 147)

La Vallée de Morgul

Capturé.

À la Tour ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Retirez Faramir de la partie.
S'il y a au moins 10 marqueurs de progression sur À la Tour, les joueurs ont perdu la partie.

Préparation

0
0
1

The Morgul Vale (préparation - The Morgul Vale - 1)

You are playing Nightmare mode.

Setup: Place 1 progress on To the Tower.

« If a man must needs walk in sight of the Black Gate, or tread the deadly flowers of Morgul Vale, then perils he will have. » - Aragorn, The Return of the King

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the The Morgul Vale scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 3x Forest Bat
  • 1x Watcher in the Wood
  • 3x Orc Arbalesters
  • 1x The Power of Mordor
  • 2x Morgul Sorcerer
  • 2x Morgul Tracker
  • 3x Morgul Road

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Morgul Vale encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
0
2

The Tower Beckons (traîtrise - The Morgul Vale - 8)

When Revealed: Place 1 progress token on To the Tower. Until the end of the phase, The Towers Beckons adds Xmenaceto the totalmenacein the staging area, where X is the number of progress tokens on To the Tower.

Shadow: Place 1 progress token on To the Tower.
0
0
2

Noxious Fumes (traîtrise - The Morgul Vale - 9)

When Revealed: Place 1 progress token on To the Tower. Each player must assign damage among characters he controls equal to the number of progress token on To the Tower.

Shadow: If this attack destroys a character, place 1 progress on To the Tower.
0
2
1

Guetteur des Bois (traîtrise - Les Héritiers de Númenor - 51)

Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de personnages engagés dans une quête. Si la quête en cours a le mot-clé Bataille ou Siège, le Guetteur des Bois gagne Renfort.

Ombre : chaque joueur augmente son niveau de menace du nombre d'ennemis engagés au combat avec lui.
0
2
2

La Malice du Maître (traîtrise - Les Héritiers de Númenor - 60)

Une fois révélée : chaque joueur choisit 1 sphère d'influence (commandement,tactique,energieouconnaissance). Chaque personnage contrôlé par un joueur qui n'appartient pas à la sphère qu'il a choisie subit 3 points de dégâts.

« Je ne doute pas que les jours du Gondor ne soient comptés et que les murs de Minas Tirith ne soient condamnés, tant Sa force et Sa malice sont grandes. » – Damrod, Les Deux Tours
1
1
0

Le Pouvoir du Mordor (traîtrise - Les Héritiers de Númenor - 61)

Maudit 3.
Une fois révélée : comptez le nombre de cartes de rencontre placées dans la zone de cheminement et mélangez-les dans le deck de rencontre. Révélez un nombre égal de cartes du deck de rencontre et placez-les dans la zone de cheminement. Cet effet ne peut pas être annulé.
0
2
2

Brouillard Impénétrable (traîtrise - La Vallée de Morgul - 157)

Une fois révélée : le premier joueur place 3 marqueurs de progression sur À la Tour ou révèle X cartes supplémentaires du deck de rencontre et les place dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs de la partie.

L'air au-dessus d'eux était lourd de brouillard, et une odeur âcre enveloppait le sol. – Les Deux Tours
2
2
2

Malice Éternelle (traîtrise - La Vallée de Morgul - 158)

Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit défausser 3 cartes prises au hasard dans sa main ou placer 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
2
2
2

Animés par la Terreur (traîtrise - La Vallée de Morgul - 159)

Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur À la Tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.
1
2
2

En Vue de la Cité Morte (traîtrise - La Vallée de Morgul - 160)

Une fois révélée : augmentez le niveau de menace de chaque joueur du nombre de marqueurs de progression placés sur À la Tour. S'il n'y en a aucun, En Vue de la Cité Morte gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque marqueur de progression placé sur À la Tour.
Alors qu'elle poursuit les forces ennemies éparpillées en Ithilien, la compagnie de rôdeurs de Faramir tombe dans une embuscade tendue par des Orques aux abords de la croisée des chemins. Durant l'escarmouche qui s'ensuit, les seigneurs Faramir et Alcaron sont enlevés.

Imaginant déjà le fils de Denethor jeté dans les salles de torture de Sauron, les héros entament une poursuite désespérée. Au bout de plusieurs heures de traque acharnée, ils arrivent à l'entrée de la terrifiante Vallée de Morgul.

Tandis que la Cité Morte apparaît au loin, les héros rattrapent enfin leur proie.

Voyant leurs poursuivants se rapprocher inlassablement, les infatigables Uruks, qui sont manifestement contrariés, grognent avec colère et s'arrêtent pour discuter. La silhouette encapuchonnée qui se tient parmi eux (et qui est leur chef, cela ne fait plus aucun doute), donne calmement des ordres aux Orques mécontents. Elle rappelle aux héros le sorcier de Morgul qui a mené l'attaque, à la croisée des chemins. Même si le corps du félon gît maintenant dans la forêt, ils ne sont pas ravis à l'idée d'en affronter un autre.

Mais les faits sont pires. Bien pires.

La silhouette encapuchonnée désigne la tour lointaine d'un geste : ses ordres sont sans équivoque. Le plus grand des Uruks hisse alors un ballot de la taille d'un homme sur son épaule puis, grognant à deux de ses congénères de le suivre, il reprend sa route vers l'est d'un bon pas. La silhouette encapuchonnée ne compte manifestement pas prendre le risque de perdre son trophée aux portes du Mordor.

Tandis que le petit groupe s'éloigne par la vieille route pavée, les derniers Uruks se tournent vers les héros. Au moment où ils arrivent à portée de voix, la silhouette encapuchonnée applaudit d'un air nonchalant et se met à rire. Le son est atrocement familier.

« Vous êtes indécrottables ! s'exclame l'intéressé. Allez-vous enfin fi nir par mourir ? » Il lève les bras d'un air faussement frustré tandis que les Uruks dégainent leurs armes rouillés dans une véritable cacophonie de métal, les yeux luisant d'une réelle frénésie sanguinaire.

« Fort heureusement, vous arrivez bien trop tard », reprend la silhouette encapuchonnée. L'homme fait un geste désinvolte en direction de l'imposant Uruk qui fi le en direction de la cité lugubre. La forme emmitouflée du prisonnier rebondit sur son dos bardé de métal. « Sauron aura Son trophée. » La lune apparaît entre deux nuages au moment où l'homme retire sa capuche. « Rien ne pourra l'empêcher, maintenant. »

Les héros ressentent alors un profond sentiment de tristesse et le temps semble s'arrêter tandis qu'ils réalisent la portée de cette trahison. La lueur blafarde de Minas Morgul paraît plus vive et les eaux du Morgulduin bouillonnent cruellement d'un air amusé.

« Il est tout naturel qu'un vieil homme comme moi connaisse la patience, reprend le seigneur Alcaron, dont le vrai nom est Ulchor, mais votre ténacité l'a mise à rude épreuve ! » Il poursuit, en baissant les bras d'un air théâtral. « Mon maître voulait les deux frères, mais j'ai comme l'impression que je ne lui ramènerai que le cadet. Quelque chose me dit néanmoins que c'est lui le plus important », ajoute-t-il en haussant les épaules. Alcaron prend le temps de dévisager chacun de ses anciens amis et son sourire semble éclatant maintenant qu'il réalise leur horreur. « Je compte bien évidemment lui remettre aussi vos têtes. En guise de consolation. »

Le traître se tourne vers le plus imposant des Uruks et opine du chef. « J'ai la joie de vous présenter Murzag, un serviteur qui a toute ma confiance. » Murzag et ses congénères commencent à avancer en léchant leurs lames d'un air impatient. « J'espère que vous apprécierez sa compagnie. »

Pendant que les Uruks chargent les héros, Alcaron se retourne tranquillement et marche vers Minas Morgul. Son rire résonne contre les parois de la vallée, où de vilaines fleurs blanches semblent absorber le son.