Le Seigneur Des Anneaux JCE

Les Gués de l'Isen

Niveau de difficulté = 5

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Les Gués de l'Isen (L'Appel de l'Isengard - 59) [5]

Combat aux Gués

6

1A

Chevauchant au nord, en direction de la Trouée de Rohan, vous arrivez en vue d'une bataille qui se déroule aux Gués de l'Isen. Un petit nombre de Rohirrim s'est retranché sur l'îlot situé au centre du fleuve, où les assaille une force importante de Dunlendings déchaînés. Vous devez agir sans tarder, de peur que le fleuve ne devienne rouge du sang du Rohan...

Mise en place : placez L'Îlot dans la zone de cheminement et attachez Gríma à ce lieu. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


1B

Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez Gríma.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape suivante que si le premier joueur contrôle Gríma.

1
1
1

Les Gués de l'Isen (L'Appel de l'Isengard - 60) [5]

Attaque Dunlending

14

2A

Après avoir chassé les sauvages de l'îlot, vous êtes surpris de trouver Gríma Langue de Serpent, le conseiller personnel du roi Théoden, parmi les hommes qui défendent les gués. Il vous apprend qu'il se rendait en Isengard quand il a été mêlé à l'attaque. Mais les Dunlendings reprennent leur assaut avant qu'il ne puisse en dire plus sur sa mission : « Sauvez-moi ! », s'écrie-t-il en se terrant derrière vous. La vie du conseiller du roi est entre vos mains...


2B

Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur répartit X dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.

1
1
1

Les Gués de l'Isen (L'Appel de l'Isengard - 61) [5]

Tenez les Gués

16

3A

L'attaque des Dunlendings n'en finit pas et votre bras commence à vous faire souffrir. « Conduisez-moi en Isengard ! », vous supplie Gríma, mais il est hors de question de quitter votre position. Vous repousserez l'ennemi ou livrerez un héroïque baroud d'honneur...

Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Pays de Dun différent et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


3B

Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du premier joueur. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Tant qu'il y a au moins 1 ennemi en jeu, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Objectif allié

1
1
1

uniqueGríma (objectif allié - L'Appel de l'Isengard - 16)

2123

Rohan.

Si aucune rencontre ne lui est attachée, le premier joueur gagne le contrôle de Gríma.
Action : inclinez Gríma pour piocher une carte.
Si Gríma quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Derrière lui, l'air craintif entre deux autres hommes, venait Gríma la Langue de Serpent. – Les Deux Tours

Ennemi

0
0
2

Dunland Assassin (ennemi - The Voice of Isengard - 2)

453335

Dunland.

Dunland Assassin cannot be optionally engaged by a player with 3 or more cards in his hand.
While Dunland Assassin is in the staging area, it gains: « Forced: After the first player draws any number of cards, Dunland Assassin makes an immediate attack against him. »
0
0
3

Vengeful Hillman (ennemi - The Voice of Isengard - 3)

272424

Dunland.

Forced: After Vengeful Hillman attacks and destroys a character, remove 1 progress the current quest card for each card in the defending player's hand.

Shadow: Attacking enemy gets +2attaque.
0
0
3

Savage Hillman (ennemi - The Voice of Isengard - 4)

201213

Dunland.

Surge.
While the engaged player has 3 or more cards in hand, Savage Hillman cannot take damage.
While the engaged player has 5 or more cards in hand, Savage Hillman gets +2attaque.
3
3
0

Maraudeur du Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 42)

301233

Pays de Dun.

Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne Renfort.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, le Maraudeur de Dun gagne +1menace.

... et les montagnards sauvages du Pays de Dun. – Les Deux Tours
2
2
0

Bandit Dunlending (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 43)

332124

Pays de Dun.

Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Bandit Dunlending gagne +1attaquepour chaque carte dans la main de ce joueur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le joueur en défense a au moins 3 cartes dans sa main).
0
2
2

Pillard de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 44)

353535

Pays de Dun.

Forcé : quand le Pillard de Dun engage au combat un joueur, ce joueur doit infliger X points de dégâts à répartir entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de cartes dans sa main.

Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
2
2
2

Barbare de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 46)

370423

Pays de Dun.

Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1menacejusqu'à la fin du tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.
0
2
2

Chef de Clan de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 47)

353536

Pays de Dun.

Forcé : quand le Chef de Clan de Dun engage au combat un joueur, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé. Mettez en jeu, engagé au combat avec ce joueur, l'ennemi Pays de Dun défaussé par cet effet qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse.
3
3
2

Berserker de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 48)

252214

Pays de Dun.

Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.

Lieu

0
0
3

Western Shore (lieu - The Voice of Isengard - 5)

X4

River. Valley.

X is the number of cards in the first player's hand.
While Western Shore is in the staging area, each enemy gets -X enegagement cost.

Shadow: If you have 5 or more cards in your hand, this attack is considered undefended.
0
0
3

Eastern Shore (lieu - The Voice of Isengard - 6)

34

River. Valley.

While Eastern Shore is in the staging area, each player cannot play more than 1 even each round.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque. If this attack destroys a character, remove 1 time counter from the current quest.
0
0
3

Isen River (lieu - The Voice of Isengard - 7)

25

River.

While Isen River is in the staging area, each player cannot discard cards from his hand.
Forced: After Isen River becomes the active location, each player draws a card.

Now further, and now nearer Isen flowed in its stony bed. - The Two Towers
1
1
1

uniqueL'Îlot (lieu - L'Appel de l'Isengard - 17)

11

Cours d'eau.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Tant que L'Îlot est le lieu actif, chaque ennemi Pays de Dun en jeu gagne +1menace.

Il y avait en travers du cours d'eau trois rangées de pierres plates et entre celles-ci des gués pour les chevaux, qui allaient des deux bords à un îlot nu à mi-chemin. – Les Deux Tours
3
3
3

Gués de l'Isen (lieu - L'Appel de l'Isengard - 18)

34

Cours d'eau.

Tant que les Gués de l'Isen sont dans la zone de cheminement, les joueurs ne peuvent pas gagner de ressources grâce aux effets de carte.
Forcé : quand les Gués de l'Isen deviennent le lieu actif, chaque joueur ayant moins de 5 cartes dans sa main pioche des cartes jusqu'à en avoir 5 en main.

La route plongea entre des talus herbeux qui s'élevaient de part et d'autre, creusant son chemin à travers des levées de terre jusqu'au bord de la rivière, pour remonter de l'autre côté. – Les Deux Tours
2
2
0

La Route du Roi (lieu - L'Appel de l'Isengard - 19)

22

Route.

Tant qu'un joueur a au moins 3 cartes en main, la Route du Roi gagne +3 points de quête.
Tant qu'un joueur a au moins 5 cartes en main, la Route du Roi gagne : « Quand les joueurs ont la possibilité de voyager, ils doivent voyager vers La Route du Roi, si possible. »
2
4
2

Trouée de Rohan (lieu - L'Appel de l'Isengard - 20)

23

Vallée.

Tant que la Trouée de Rohan est dans la zone de cheminement, les ennemis Pays de Dun gagnent +1attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

Préparation

0
0
1

The Fords of Isen (préparation - The Voice of Isengard - 1)

You are playing Nightmare mode.

Forced: After the players advance to a new quest stage, each player with fewer than 3 cards in his hand draws 3 cards.

« Not in half a thousand years have they forgotten their grievance that the lords of Gondor gave the Mark to Eorl the Young and made allaince with him. » - Gamling, The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the The Fords of Isen scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 3x Dunland Prowler
  • 2x Dunlending Bandit
  • 1x Dunland Berserker
  • 2x Gap of Rohan
  • 2x The King's Road

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Fords of Isen encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
0
2

Brutal Assault (traîtrise - The Voice of Isengard - 8)

When Revealed: Each player assigns X damage among characters he controls, where X is the number of cards in his hand.

Shadow: Assign X damage among characters you control. X is the number of cards in your hand.
1
2
2

Piller et Brûler (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 21)

Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. Chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque carte dans sa main.

Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle. (Défaussez tous les attachements qu'il contrôle si cette attaque est sans défense).
0
1
1

Du Haut des Collines (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 22)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : retirer 1 compteur de temps de la quête en cours, ou chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Pays de Dun, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Si un joueur a au moins 5 cartes en main, cet effet ne peut pas être annulé.
2
2
2

Mauvaises Nouvelles (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 23)

Une fois révélée : le premier joueur pioche cette carte et l'ajoute à sa main. Cette carte ne peut pas quitter la main de ce joueur. Ensuite, si le premier joueur a au moins 5 cartes en main, Mauvaises Nouvelles gagne Renfort.

« Les ennuis vous suivent comme des corbeaux, et le plus souvent les pires. » – Gríma, Les Deux Tours
1
2
2

Vieilles Rancunes (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 45)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, augmentez de 1 son niveau de menace. »).

« Ils nous haïssent, et ils sont contents, car notre perte leur semble certaine. » – Gamelin, Les Deux Tours.
1
2
2

Hommes Sauvages de Dun (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 49)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, ce joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »).

« ... j'ai observé les montagnards, et ils m'ont paru trop grands pour moi... » – Gimli, Les Deux Tours