Le Seigneur Des Anneaux JCE

À Fangorn

Niveau de difficulté = 6

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

À Fangorn (L'Appel de l'Isengard - 65)

Dans les Bois

9

1A

C'est dans les montagnes qui surplombent l'Isengard que vous avez capturé Mugash, le capitaine orque. Mais tandis que vous redescendez le Methedras, votre prisonnier se libère et s'enfuit dans Fangorn, à l'est.

Mise en place : placez la Lisière de Fangorn dans la zone de cheminement et attachez Mugash à ce lieu. Mélangez le deck de rencontre. Révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie moins 1.


1B

Vous poursuivez Mugash dans la forêt ancestrale et réalisez bientôt que les arbres en personne s'en prennent à lui. Sans réfléchir, vous vous mettez à couper les branches pour sauver votre prisonnier. C'est alors que vous vous apercevez que vous êtes en danger vous aussi...

Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez Mugash dans le deck de rencontre et passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape 2 que si Mugash est attaché à un héros.

1
1
1

À Fangorn (L'Appel de l'Isengard - 66)

Fuite de Fangorn

12

2A

Vous avez sauvé Mugash des arbres, mais vous sentez que la forêt elle-même bout de rage contre vous. L'Orque ingrat se débat entre vos mains et les branches des arbres se referment sur vous. Vous allez devoir combattre avec acharnement pour sortir de Fangorn en compagnie de votre prisonnier...

Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre 1 ennemi Huorn et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


2B

Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez Mugash dans le deck de rencontre et passez à l'étape 3A.
Les joueurs ne peuvent passer cette étape que si Mugash est attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

1
1
1

À Fangorn (L'Appel de l'Isengard - 67)

La Forêt en Colère

-

3A

Mugash a disparu dans les bois. Alors que vous poursuivez vos recherches, les arbres se rapprochent de vous et vous sentez leurs branches et racines trembler de colère. Les branches vous fouettent comme animées par une violente tempête, mais le vent ne souffle pas. Vous commencez à regretter d'être entrés dans Fangorn. Vous devez trouver Mugash et filer...


3B

Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez les 5 premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur doit choisir un ennemi ou un objectif dans la pile de défausse, le révéler et le placer dans la zone de cheminement. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression ici, s'il y a au moins 6 marqueurs de progression sur cette étape et que Mugash est attaché à un héros, passez à l'étape 2A.

Ennemi

3
4
4

Huorn au Coeur Sombre (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 33)

12445

Huorn.

Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn au Coeur Sombre doit augmenter de 2 son niveau de menace.

« II y a en eux un grand pouvoir, et ils semblent susceptibles de s'envelopper d'ombre. » – Merry, Les Deux Tours
2
3
3

Huorn Courroucé (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 34)

383548

Huorn.

Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le Huorn Courroucé attaque le joueur engagé au combat avec lui.

« Je serais terrifié de les rencontrer hors de la présence d'autres Ents pour les surveiller. » – Merry, Les Deux Tours
2
3
0

Huorn Meurtrier (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 35)

342346

Huorn.

Entrave. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : au début de chaque phase de ressource, le joueur engagé au combat avec le Huorn Meurtrier doit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle.

« Nous ne pouvions les voir, bien sûr, mais l'air était tout rempli de craquements. » – Merry, Les Deux Tours
0
0
3

Huorn of Fangorn (ennemi - The Voice of Isengard - 2)

233436

Huorn.

Hinder. Cannot have attachments.
Forced: At the beginning of each resource phase, the engaged player discards 1 attachment he controls.

Shadow: Deal 1 damage to the defending character.
0
0
2

Blocking Huorn (ennemi - The Voice of Isengard - 3)

282338

Huorn.

Hinder. Cannot have attachments.
While Blocking Huron is engaged with a player, it adds itsmenaceto the staging area.

Shadow: Put Blocking Huorn into play engaged with you.
0
0
2

Wicked Huorn (ennemi - The Voice of Isengard - 4)

333647

Huorn.

Hinder. Cannot have attachments.
Forced: At the beginning of each resource phase, the engaged player exhausts a hero he controls.

Shadow: Attacking enemy cannot take damage until the end of the round.

Lieu

1
1
1

uniqueLisière de Fangorn (lieu - L'Appel de l'Isengard - 32)

22

Forêt.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Huorn et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu (2 ennemis Huorn s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie).

« Nous ne sommes pas très loin non plus du bord même de Fangorn, et il est dangereux, dit-on, de toucher les arbres de cette forêt. » – Aragorn, Les Deux Tours
3
3
3

Coeur de Fangorn (lieu - L'Appel de l'Isengard - 36)

33

Forêt.

Tant que le Coeur de Fangorn est dans la zone de cheminement, chaque joueur ne peut pas restaurer plus de 5 personnages lors de la phase de restauration.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
1
3
3

Forêt Ancienne (lieu - L'Appel de l'Isengard - 50)

25

Forêt.

Tant que la Forêt Ancienne est dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt de la zone de cheminement gagne +1menaceet +3 points de quête. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Forêt Ancienne.

Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
3
3
0

Bois Inextricables (lieu - L'Appel de l'Isengard - 51)

24

Forêt.

Tant que les Bois Inextricables sont dans la zone de cheminement, chaque lieu Forêt en jeu gagne : « Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu ». Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Bois Inextricables.

La forêt était sombre et proche. – Les Deux Tours
0
0
3

Tangled Forest (lieu - The Voice of Isengard - 5)

26

Forest.

While Tangled Forest is in the staging area, it gains: « Forced: After any amount of progress is removed from the current quest, assign X damage amoung characters in play. X is the number of progress just removed. This ability does not stack with other copies of Tangled Forest. »
0
0
3

Entwood (lieu - The Voice of Isengard - 6)

34

Forest.

While Entwood is in the staging area, each Huron enemy in the staging area gains: « Immune to player card effects. »
Travel: The first player engages the highest engagement cost Huorn enemy in the staging area.
0
0
2

Dark Corner of Fangorn (lieu - The Voice of Isengard - 7)

35

Forest.

While Dark Corner of Fangorn is in the staging area, each Huorn enemy loses the hunder keyword.
Forced: After Dark Corner of Fangorn becomes the active location, each engaged Huorn enemy makes an immediate attack.

« ... it is perilous to touch the trees of that wood, it is said. » - Aragorn, The Two Towers

Objectif

1
1
1

uniqueMugash (objectif - L'Appel de l'Isengard - 31)

À Fangorn

Orque. Uruk.

Protégé.
Action : inclinez un héros pour récupérer cet objectif si aucune rencontre ne lui est attachée. Attachez Mugash à ce héros.
Forcé : quand le héros attaché subit des dégâts, renvoyez Mugash sur le deck de rencontre.

Préparation

0
0
1

Into Fangorn (préparation - The Voice of Isengard - 1)

You are playing Nightmare mode.

Setup: Each player searches the encounter deck for a Huorn enemy and puts it into play engaged with him. Shuffle the encounter deck.

The Player cannot defeat stage 1B or 2B unless Edge of Fangorn is in the victory display.

Ever nearer the tree-clad slopes of Fangorn loomed, slowly darkling as the sun went west. - The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Into Fangorn scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 3x Deadly Huorn
  • 3x Tangled Wood
  • 3x Turned Around

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Into Fangorn encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

1
4
4

La Malveillance de la Forêt (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 37)

Une fois révélée : chaque ennemi Huorn engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque. Si cet effet ne déclenche aucune attaque, chaque joueur doit aller chercher un ennemi Huorn dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Cet effet ne peut pas être annulé.
3
3
0

Demi-tour (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 52)

Une fois révélée : soit vous retirez 1 compteur de temps d'une carte en jeu, soit vous renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.

Ombre : si cette attaque est sans défense, renvoyez le lieu actif dans la zone de cheminement.
2
3
3

À Court de Nourriture (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 56)

Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages que ce joueur contrôle.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le personnage défenseur n'a aucun marqueur de dégâts sur lui).
2
2
2

Hors des Sentiers Battus (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 57)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Le lieu attaché gagne +2 points de quête et : 'Forcé : retirez un compteur de temps supplémentaire de la quête en cours à la fin de chaque phase de restauration, si possible.' »).
1
2
2

Besoin de Repos (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 58)

Une fois révélée : retirez un héros engagé dans la quête et attachez-lui Besoin de Repos. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, le héros attaché subit 1 point de dégâts. »).

« II me reste à peu près juste assez de force pour trouver quelque trou là-haut. Et là, il me faudra prendre un peu de repos. » – Frodon, Le Retour du Roi
0
0
2

Stifling Woods (traîtrise - The Voice of Isengard - 8)

When Revealed: Either remove 6 progress from the current quest, or remove 1 time counter from the current quest.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque. If this attack destroys a character, remove all progress from the current quest.
0
0
2

Fangorn's Anger (traîtrise - The Voice of Isengard - 9)

When Revealed: If Mugash is attached to a hero, deal 2 damage to that hero. If Mugash is not attached to a hero, Fangorn's Anger gains surge and doomed 2.

Shadow: After this attack, if Mugash is attached to a hero, attacking enemy engages the player who controls that hero.
Mugash était libre et en fuite.

La maladie courait encore dans ses veines, mais il en savourait la présence malveillante. Grâce à elle, ses bourreaux l'avaient cru mourant et avaient desserré ses liens. Ces imbéciles lui avaient même donné à manger.

Les bras et les jambes le piquaient. Ses articulations étaient gonflées et L'élançaient là où on avait serré les cordes pour l'attacher aux bâtons. Ses membres lui avaient été inutiles lors des premiers kilomètres de son évasion, si bien qu'il avait descendu la montagne en rampant comme un ver, avançant en s'aidant des épaules et des hanches. Le Grand Orque avait ri face à la douleur.

Son caractère, celui des Uruk, ne s'embarrassait pas de silence et de discrétion, mais la nuit dernière, dans la montagne, ces deux qualités avaient été ses meilleures amies.

Il fléchit les doigts. Derrière la douleur, il sentait ses forces revenir. Il s'était joué de ces odieux humains aux yeux pétillants, et il était maintenant libre.

Mais les humains, ces bùbosh skai, le pourchassaient. Il entendait leurs pas plus haut dans le col. Il cracha, sentit le goût du chiffon sale resté enfoncé pendant des jours dans sa bouche. Il se vengerait en nourrissant ses ravisseurs de charbons ardents.

En resongeant à sa détention, Mugash faillit être submergé par une fureur sanguinaire, mais il réprima l'envie de faire demi-tour pour aller se battre. Il connaissait l'adresse de ces skalug et il eût été stupide de les combattre maintenant. Mugash n'était pas un idiot. Il n'était pas devenu le chefdes tribus du sud en usant uniquement de force et de violence. Sa vengeance pouvait attendre. Il les affronterait une autre nuit.

Mugash aurait voulu ô combien ! qu'il fasse nuit. Le soleil s'était levé et son épouvantable lueur était autant de lames enfoncées dans ses yeux. Quand bien même, le Grand Orque poussa de l'avant. Il s'était toujours enorgueilli de son endurance face à L'œil blanc. Bien qu'il lui fit mal, il résistait à son éclat visqueux, contrairement à la plupart de ses congénères. Néanmoins, il avait du mal à suivre le sentier illuminé et la douleur éprouvait un peu plus son corps déjà meurtri.

Il avait songé à repartir par le sentier montagneux, mais la glace l'aurait ralenti encore plus. Alors il clopina vers l'est et le pied de la montagne, droit vers ce maudit œil blanc qui se levait. Vers les basses terres. Vers les arbres.

Lorsqu'il fut enfin à l'abri des ombres de la forêt, il poussa un grognement de soulagement. Laforêt méridionale, avec son épaisse canopée d'arbres anciens, constituait quasiment un monde souterrain plongé dans un crépuscule de vert, de brun et de noir. Il aurait préféré une caverne ou un tunnel plongé dans le noir, mais ce n'était pas un si mauvais endroit que cela.

Le grand Uruk prit une inspiration rauque et sentit ses forces lui revenir. Il disparut bientôt dans les ombres de la forêt primaire. Les bùbosh skalug n'auraient plus aucune chance de l'y retrouver.

Mugash réalisa bientôt qu'il s'était trompé Enfin de compte, cette forêt était un très mauvais endroit.

Les héros, eux, n'étaient pas bien loin. Ils avaient déjà capturé le monstre une fois et étaient bien décidés à recommencer. Mais même leur grande détermination ne put les empêcher d'hésiter lorsqu'ils réalisèrent que Mugash s'était aventuré dans la vieille forêt de Fangorn, une région à la réputation macabre et dangereuse.

Quand ils entrèrent dans Fangorn, ils sentirent L'endroit frémir du chant subtil des branches et des feuilles, et autant dire que L'air joué n'était pas accueillant. Ils étaient arrivés en un lieu oublié du monde et du temps. Un lieu qui voulait que les choses restent ainsi.

Les arbres et les pierres observaient, comme ils le faisaient depuis toujours. Un vent humide bruissait dans les branches, et de vieux souvenirs s'agitaient entre les racines et l'écorce. Des choses endormies sortirent de leurs rêves aigres. Des choses qui détestaient être dérangées. Qui détestaient l'odeur du changement, de l'acier et du feu qui imprégnait les intrus. Le deck de rencontre A Fangorn est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : A Fangorn, Forêt Ancienne et Voyageurs Fatigués.