Le Seigneur Des Anneaux JCE

Chasse à l'Orque

Niveau de difficulté = 4

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

Chasse à l'Orque (L'Appel de l'Isengard - 62)

Ordres d'Orthanc

-

1A

Saroumane vous a chargés d'une mission périlleuse : vous rendre au sommet le plus méridional des Monts Brumeux pour y capturer vivant un Orque du nom de Mugash.

Mise en place : chaque joueur retire les 20 premières cartes de son deck et les met de côté, pour en faire un « deck hors jeu ». Le premier joueur prend Mugash, plus 1 Garde de Mugash par autre joueur dans la partie, et mélange aléatoirement face cachée une de ces cartes dans chaque « deck hors jeu ». Mettez de côté les exemplaires du Garde de Mugash qui ne sont pas utilisés, hors jeu.


1B

Mugash et ses Orques pillent l'arrière-pays depuis leur repaire caché dans le Methedras, emportant le fruit de leurs rapines et des prisonniers dans les montagnes. Il est grand temps de mettre fin à cette menace...

Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre 1 lieu Montagne et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ensuite, passez à l'étape 2.

1
1
1

Chasse à l'Orque (L'Appel de l'Isengard - 63)

À la Recherche de Mugash

-

2A

Des Orques rôdent dans la montagne, en quête d'intrus. Qu'une seule sentinelle souffle dans son cor, et ce sont tous les Orques du Methedras qui sortiront de leurs trous pour se battre. Vous devez progresser prudemment pour éviter de vous faire remarquer tout en cherchant leur capitaine...


2B

Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, révélez 2 cartes de rencontre par joueur, et placez-les dans la zone de cheminement. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.
Réponse : après avoir obtenu un succès de quête, annulez tous les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape. Ensuite, placez 1 compteur de temps sur cette étape. Ou, si Mugash est en jeu, passez à l'étape 3.

1
1
1

Chasse à l'Orque (L'Appel de l'Isengard - 64)

Le Trophée du Magicien

15

3A

Vous avez trouvé Mugash, mais le capitaine orque ne compte pas se laisser prendre sans en découdre ! Il hurle et se montre aussi féroce qu'un animal acculé. Toute cette agitation va finir par attirer d'autres Orques, mais vous devez neutraliser l'imposant Uruk avant de quitter la montagne...


3B

Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, renvoyez Mugash dans la zone de cheminement, révélez X cartes de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. X est le nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette étape, sauf si Mugash est attaché à un héros.
Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

1
1
1

uniqueMugash (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 24)

14748

Orque. Uruk.

Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Mugash est éliminé, le premier joueur l'attache à un héros qu'il contrôle et incline ce héros. (Compte comme un attachement Captif avec le texte : « Le héros attaché ne peut pas se redresser. Si ce héros quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie. »).
3
3
3

Garde de Mugash (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 25)

403636

Orque. Uruk.

Tant qu'un joueur contrôle un héros auquel Mugash est attaché, le Garde de Mugash engage au combat ce joueur.
Forcé : quand le Garde de Mugash détruit un personnage, et si Mugash est attaché à un héros, renvoyez Mugash dans la zone de cheminement.
3
3
2

Orque du Methedras (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 26)

303535

Orque.

Forcé : quand l'Orque du Methedras attaque, le joueur en défense mélange dans son « deck hors jeu » 1 carte prise au hasard dans sa main.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
3
3
2

Franc-tireur Orque (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 38)

333424

Orque.

Forcé : quand le Franc-tireur Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit soit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.
1
3
2

Chasseur Orque (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 39)

352313

Orque.

Une fois révélée : soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
1
2
2

Limier Orque (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 40)

201212

Créature.

Renfort.
Forcé : quand le Limier Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle.
0
0
4

Vigilant Orc (ennemi - The Voice of Isengard - 2)

12434

Orc.

Forced: After Vigilant Orc enters the staging area, it makes an immediate attack against the first player. If this attack destroys a character, remove 1 time counter from the current quest.

Fierce and shrill rose they yells of the ORcs, and suddenly the horn-calls ceased. - The Two Towers
3
3
0

Loup Errant (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 53)

283113

Créature.

Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Loup Errant gagne +1attaquepour chaque lieu dans la zone de cheminement.

Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
0
0
3

Methedras Lookout (ennemi - The Voice of Isengard - 3)

443545

Orc.

While Methedras Lookout is in the staging area, it gains: « Forced: At the end of the refresh phase, remove 1 time counter from the current quest. »

Shadow: Either exhaust a character you control, or return attacking enemy to the staging area.
0
0
2

Guard Wolf (ennemi - The Voice of Isengard - 4)

254333

Creature.

Forced: After the engaged player discards any number of cards from his out-of-play deck, Guard Warg makes an immediate attack.

Shadow: Deal 1 damage to the defending character.

Lieu

4
4
2

Methedras (lieu - L'Appel de l'Isengard - 27)

23

Montagne.

Tant que le Methedras est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menace.
Forcé : quand le Methedras quitte le jeu en tant que lieu exploré, chaque joueur Cherche 3.

À l'horizon, comme flottant sur un nuage gris, brillait la tête blanche du majestueux Methedras, dernière cime des Monts Brumeux. – Les Deux Tours
3
3
2

Caverne des Orques (lieu - L'Appel de l'Isengard - 28)

34

Montagne. Caverne.

Forcé : quand la Caverne des Orques quitte le jeu en tant que lieu exploré, le premier joueur Cherche 5.
Trajet : défaussez les X premières cartes du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi Orque défaussé par cet effet.
2
2
2

Repaire de Mugash (lieu - L'Appel de l'Isengard - 29)

42

Montagne. Caverne.

Forcé : au début de la phase de rencontre, révélez la première carte du « deck hors jeu » de chaque joueur. Placez chaque ennemi révélé dans la zone de cheminement et défaussez le reste.

Ombre : le joueur en défense défausse un attachement qu'il contrôle.
3
3
3

Terres Déchiquetées (lieu - L'Appel de l'Isengard - 54)

26

Hautes Terres.

Tant que les Terres Déchiquetées sont dans la zone de cheminement, vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque lieu dans la zone de cheminement.
0
0
2

Methedras Peak (lieu - The Voice of Isengard - 5)

X5

Mountain.

X is the number of characters controlled by the first player.
Forced: After Methedras Peak leaves play as an explored location, each player searches 3.

... they had come to the feet of the mountains, and to the green roots of tall Methedras. - The Two Towers
0
0
2

Orc Trail (lieu - The Voice of Isengard - 6)

42

Mountain.

Forced: After Orc Trail leaves play as an explored location, choose an out of play Orc enemy, either set aside or in the victory display, and add it to the staging area. Then, the first player searches 4.

« No other folk make such a trampling. » - Legolas, The Two Towers

Préparation

0
0
1

To Catch an Orc (préparation - The Voice of Isengard - 1)

You are playing Nightmare mode.

Setup: Each player shuffles 1 copy of Vigilant Orc into his out of play deck. Set both copiues of Mugash's Rage and any remaining copies of Vigilant Orc aside, out of play.

Forced: When the players advance to stage 3A, shuffle both copies of Mugash's Rage into the encounter deck.

There they picked up the trail of the Orcs. It needed little skill to find. - The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the To Catch an Orc scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 1x Methedras Orc
  • 1x Orc Skirmisher
  • 1x Orc Hunter
  • 3x Prowling Wolf
  • 2x Methedras
  • 1x Orc Cave
  • 2x Orc Hunting Party

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard To Catch an Orc encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
2
2

Territoire Orque (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 30)

Une fois révélée : chaque joueur cherche un lieu dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Si le total demenacede la zone de cheminement est inférieur au total devolontede tous les personnages engagés dans la quête, chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur effectue immédiatement une attaque.
2
2
0

Battue Orque (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 41)

Une fois révélée : attribuez à chaque ennemi Orque en jeu une carte ombre. Diminuez de 15 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, Battue Orque gagne Renfort.

« Les éclaireurs sont enfin revenus », dit un orque, tout près. – Les Deux Tours
2
3
3

À l'Abri ! (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 55)

Renfort.
Une fois révélée : soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

Des flèches jaillirent en sifflant de l'obscurité. – Les Deux Tours
0
0
2

Mugash's Cunning (traîtrise - The Voice of Isengard - 7)

Revealed: Each player discard the top 3 cards of his out-of-play deck. Add each enemy discarded this way to the staging area. If no enemies are added to the staging area this way, Mugash's Cunning gains surge.

Shadow: Attacking enemy gets +3attaqueand +3defenseuntil the end of the round.
0
0
2

Patrolling Orcs (traîtrise - The Voice of Isengard - 8)

Surge. Doomed 1.
When Revealed: Attach to the current quest. (Counts as a Condition attachment with the text: « Forced: After a player engages an enemy, he must either exhaust a character he controls, or remove 1 time counter from the current quest. »)
0
0
2

Mugash's Rage (traîtrise - The Voice of Isengard - 9)

When Revealed: If Mugash is attached to a hero, the player who controls that hero unattaches Mugash and engages it. Then, Mugash makes an immediate attack.

Shadow: Attacking enemy cannot take damage until the end of the round.
Saroumane reçut Gríma et son escorte sur les marches de la forteresse d'Orthanc, L'étrange tour noire s'élevait au milieu des sublimes jardins de l'Isengard. Ses murs noirs et glacials semblaient déplacés par rapport à la vallée verdoyante, sans compter qu'ils contrastaient fortement avec la vive robe blanche du magicien.

Sans que l'on sût comment, Saroumane était déjà au courant des événements du gué. Il couvrit d'éloges les héros et rassura Threol.

« Les Dunlendings se montrent de plus en plus téméraires, mon cher capitaine. » Le magicien avait une voix suave. C'était une voix ensorcelante, plus sage que le vent, dont le ton mélodieux était aussi vivifiant que L'aube. « Une telle attaque n'aurait pas paru imaginable avant cette embuscade. »

Les serviteurs du magicien s'occupèrent des paquetages et des chevaux de la compagnie, puis Saroumane conduisit les compagnons jusqu'au grand hall d'Orthanc. Les murs étaient faits de la même substance noire et vitreuse que la tour, et généreusement chargés de tapisseries blanches, le tout illuminé par d'élégantes appliques. Plusieurs braseros réchauffaient la pièce, sans pour autant produire de fumée.

« Les clans n'ont jamais oublié la vieille querelle qui les oppose au peuple d'Eorl », poursuivit Saroumane dont la voix résonnait dans l'immense pièce. « Les clans s'entre-tuent, mais affrontent aussi le Rohan. » Il ne cachait plus son chagrin et sa peine. « Quelle tristesse de voir tant de courage et de force gâchés alors même qu'une ombre plane à l'est. »

Les yeux pétillants d'une extrême intelligence, Saroumane lançait des regards en coin aux héros. « J'espère pouvoir un jour convaincre les clans d'unir leurs efforts. » Saroumane sourit et nul ne resta insensible « Dans l'intérêt de notre bien-être ».

Quatre jours après leur arrivée en Isengard, Saroumane demanda aux héros de dîner avec lui. Ni Gríma ni les Rohirrim ne furent invités.

Ils soupèrent dans le somptueux cabinet privé du magicien. Un grand balcon attenant à la pièce dominait l'imposante cour pavée sur laquelle s'ouvraient les portes d'Orthanc. Les rayons de la pleine lune, blanche et entourée d'un halo fantomatique, filtraient par le balcon. Les mets et le vin furent exceptionnels, capables de rivaliser avec ceux de la table de Denethor. Saroumane mangea peu, préférant parler et poser des questions en buvant son vin à petites gorgées.

« Je sens que vous avez les faveurs de mon cher ami Gandalf le Gris, qui vous emploie, » dit-il après une série de questions sur le Gondor et [a situation en Ithilien.

« Vous devez savoir que Gandalf et moi avons le même objectif, » poursuivit Saroumane, heureux de voir ses hôtes à L'aise et attentifs. « Pendant que Gandalf vagabonde, retourne des pierres et éteint de modestes incendies, je reste enfermé ici. » Les héros hochèrent la tête d'un air admiratif lorsque le magicien leur désigna fièrement son cabinet d'un large geste. Il eut alors un petit soupir. « C'est ici que j'étudie, seul, des sujets de la plus haute importance. Des savoirs anciens qui nous aideront à affronter L'ombre qui se lève à l'est. »

« Si les manières de Gandalf diffèrent des miennes, il y a un point sur lequel nous nous retrouvons parfaitement. » Il sourit. « Le besoin de s'entourer de courageux alliés, de braves prêts à affronter le danger et l'adversité au nom de notre cause. » Il porta un toast en l'honneur des héros, tout semblait aller pour le mieux.

« C'est pour cela, mes amis, que je vous demande votre aide, que vous voudrez bien m'accorder, je l'espère de tout cœur. » Il joignit les mains en triangle, comme pour souligner ce qu'il était sur le point d'ajouter. Il dévisagea chacun des héros à tour de rôle, interprétant leur silence comme la preuve de leur curiosité.

« Vous savez déjà que la menace orque s'intensifie dans les montagnes. Au mont Gundabad, dans la Moria, près des hauts cols. A l'instar des Hommes Sauvages, les serviteurs de L'Ennemi sont de plus en plus belliqueux. » Il avala une gorgée de vin et sa voix fut plus intense que jamais. « En fait, une de ces bandes menace la paix qui règne dans cette vallée. »

« Je ne suis pas sûr de leurs effectifs, mais je sais qu'un Orque particulièrement imposant et repoussant est à leur tête, un chef du nom de Mugash. » Saroumane se pinça les lèvres, comme si ce mot lui faisait mal.

Les héros répondirent aussitôt en se levant, affirmant qu'ils étaient prêts à occire cet Orque. Mais Saroumane leur fit signe de se rasseoir. « J'ai bien peur que cela soit un peu plus compliqué », fit le magicien en soupirant. « Ce chef ce'Mugash', connaît les désirs des siens, leurs manœuvres, leurs projets et, plus important encore, comment ils reçoivent des instructions de L'est. »

Saroumane baissa la voix jusqu'à chuchoter. « La mission que je vous confie n'est pas de tuer cet Orque, » dit-il en pliant les doigts pour que sa main forme une cage, « mais de le capturer, »

Le deck de rencontre Chasse à l' Orque est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Chasse à l'Orque, Orques des Monts Brumeux et Terres Déchiquetées.