Le Seigneur Des Anneaux JCE

Piégé au Pays de Dun !

Niveau de difficulté = 0

  • Cartes
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  • Errata

Quête

1
1
1

Piégé au Pays de Dun ! (Piégé au Pays de Dun ! - 11)

La Route de Tharbad

18

1A

En mission pour Saroumane, vous suivez la Vieille Route du Sud reliant l'Isengard à Tharbad, quand vous êtes attaqués par des Hommes Sauvages du Pays de Dun.

Mise en place : mettez de côté le Chef Turch et le Ravin de Munuv Dûv, hors jeu. Faites de la Vieille Route du Sud le lieu actif. Chaque joueur cherche dans le deck de rencontre un ennemi Clan du Sanglier et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.


1B

Déjà éreintés par une longue journée de voyage, vous vous efforcez de contenir l'attaque des féroces Dunlendings. Vous devez rallier vos compagnons et repousser l'ennemi, sans quoi vous serez vaincus.

Temps 2. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, chaque joueur défausse sa main et pioche 2 cartes. Placez 2 compteurs de temps sur cette étape.

1
1
1

Piégé au Pays de Dun ! (Piégé au Pays de Dun ! - 12)

Un Piège Bien Préparé

-

2A

Vous avez repoussé les assaillants, mais certains se sont emparés de vos sacs durant le combat et se sont enfuis avec. Dans l'un d'eux se trouve l'or que Saroumane vous a confié pour votre quête, aussi partez-vous à la poursuite des voleurs à travers le Pays de Dun

Une fois révélée : faites du Ravin de Munuv Dûv le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur défausse chaque attachement Objet et chaque attachement Monture qu'il contrôle. Chaque joueur choisit 1 allié qu'il contrôle et défausse chaque autre allié qu'il contrôle.


2B

Dans votre empressement à retrouver l'or, vous tombez dans une embuscade.

Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Clan du Sanglier et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur mélange sa pile de défausse dans son deck et pioche 1 carte.
Forcé : à la fin de la phase de combat, passez à l'étape 3A.

1
1
1

Piégé au Pays de Dun ! (Piégé au Pays de Dun ! - 13)

Sans Retour Possible

-

3A

Les Dunlendings sont plus malins que vous ne l'imaginiez. Se servant de votre équipement comme d'un appât, ils vous ont attirés dans un profond ravin où vous êtes maintenant encerclés. Un imposant guerrier couvert de peaux de sanglier s'avance d'un pas décidé et lance l'attaque. Sans aucune possibilité de fuite, votre seule chance est de combattre...

Une fois révélée : mettez le Chef Turch en jeu, engagé au combat avec le premier joueur.


3B

Temps X. X est le nombre de joueurs de la partie multiplié par 5.
Si un héros est tué à cette étape, les joueurs ont perdu la partie.
Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, les joueurs effectuent des tests d'engagement au combat. Ensuite, chaque ennemi engagé au combat effectue une attaque. Si aucun héros n'est tué par ces attaques, les joueurs ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
3

Boar Clan Ambusher (ennemi - The Dunland Trap - 2)

303525

Dunland. Boar Clan.

Forced: After Boar Clan Ambusher attacks and destroys a character, discard a random card from your hand.

Shadow: If this attack destroys a character, discard a random card from your hand.
0
0
4

Boar Clan Skirmisher (ennemi - The Dunland Trap - 3)

202324

Dunland. Boar Clan.

Forced: After the engaged player draws any number of cards, deal 1 damage to a hero he controls.

Shadow: Deal 1 damage to a hero you control (2 damage instead if undefended).
1
1
1

uniqueChef Turch (ennemi - Piégé au Pays de Dun ! - 14)

503535

Pays de Dun. Clan du Sanglier.

Ne peut pas avoir d'attachements. Ne peut pas quitter le jeu.
Le Chef Turch engage au combat le premier joueur.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.
2
3
3

Chasseur du Clan du Sanglier (ennemi - Piégé au Pays de Dun ! - 17)

283005

Pays de Dun. Clan du Sanglier.

Le Chasseur du Clan du Sanglier gagne +1attaqueet +1defensepour chaque marqueur de ressource sur lui (Limite : +4).
Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, placez un marqueur de ressource sur le Chasseur du Clan du Sanglier.
4
4
0

Guerrier du Clan du Sanglier (ennemi - Piégé au Pays de Dun ! - 18)

202314

Pays de Dun. Clan du Sanglier.

Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, attribuez une carte ombre au Guerrier du Clan du Sanglier.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque carte ombre sur lui.
2
2
2

Barbare de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 46)

370423

Pays de Dun.

Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1menacejusqu'à la fin du tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.
0
2
2

Chef de Clan de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 47)

353536

Pays de Dun.

Forcé : quand le Chef de Clan de Dun engage au combat un joueur, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de cartes dans la main du joueur engagé. Mettez en jeu, engagé au combat avec ce joueur, l'ennemi Pays de Dun défaussé par cet effet qui se trouve le plus près du dessus de la pile de défausse.
3
3
3

Berserker de Dun (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 48)

252214

Pays de Dun.

Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.

Lieu

0
0
2

Plains of Dunland (lieu - The Dunland Trap - 4)

45

Enedwaith. Plains.

Whiles Plains of Dunland is in the staging area, each Dunland enemy gets -20 engagement cost and cannot be optionally engaged.
Travel: The first player engages the highestattaqueenemy in the staging area to travel here.
0
0
3

Munuv Dûv River (lieu - The Dunland Trap - 5)

23

Enedwaith. Hills. River.

While Munuv Dûv River is in the staging area, it gainst: « Forced: After a player draws any number of cards, he deals 1 shadow card to an enemy engaged with him. »

Shadow: Raise your threat by 1 for each enemy engaged with you.
0
0
3

Hithaeglir Woods (lieu - The Dunland Trap - 6)

34

Enedwaith. Forest. Hills.

While Hithaeglir Woods is in the staging area, each Dunland enemy in the staging area cannot take damage.
Travel: Deal each Dunland enemy a shadow card to travel here.
1
1
1

uniqueRavin de Munuv Dûv (lieu - Piégé au Pays de Dun ! - 15)

46

Enedwaith. Collines. Cours d'eau.

Les ennemis Pays de Dun gagnent +1attaqueet +1defense.

... au-delà la vallée verdoyante montait en serpentant dans le long ravin qui séparait les deux bras sombres de la montagne. – Les Deux Tours
1
1
1

uniqueVieille Route du Sud (lieu - Piégé au Pays de Dun ! - 16)

14

Route.

Forcé : à la fin de la phase de restauration, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

Après quelques milles, toutefois, la route cessa de monter et descendre... – La Communauté de l'Anneau
1
2
2

Contreforts des Hithaeglir (lieu - Piégé au Pays de Dun ! - 19)

X4

Enedwaith. Collines.

Renfort.
X est le nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.
Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, placez 1 marqueur de ressource sur les Contreforts des Hithaeglir.
2
4
4

Collines du Pays de Dun (lieu - Piégé au Pays de Dun ! - 20)

23

Enedwaith. Collines.

Tant que cette carte est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si la carte défaussée est un ennemi Pays de Dun, mettez-le en jeu, engagé au combat avec ce joueur. Capacité non cumulative avec d'autres exemplaires de Collines du Pays de Dun. »
Trajet : chaque joueur pioche une carte pour voyager vers ce lieu.
3
3
0

Plaines de l'Enedwaith (lieu - Piégé au Pays de Dun ! - 21)

22

Enedwaith. Plaines.

Tant que les Plaines de l'Enedwaith sont le lieu actif, les joueurs ne piochent pas 1 carte durant la phase de ressource.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaquesi cette attaque est sans défense).
4
4
0

Ruisseau des Hithaeglir (lieu - Piégé au Pays de Dun ! - 22)

34

Enedwaith. Cours d'eau.

Tant que le Ruisseau des Hithaeglir est le lieu actif, les joueurs piochent 2 cartes au lieu d'une durant la phase de ressource.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Attribuez-lui une carte ombre supplémentaire.

Préparation

0
0
1

The Dunland Trap (préparation - The Dunland Trap - 1)

You are playing Nightmare mode.

« I hear them. » said Éomer: « but they are only the scream of birds and the bellowing of beasts to my ears. » - The Two Towers

Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Dunland Trap scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 4x Boar Clan Warrior
  • 4x Hithaeglir Stream
  • 3x Plains of Enedwaith
  • 1x Dunlending Ambush
  • 1x Frenzied Attack
  • 1x Low on Provisions
  • Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Dunland Trap encounter deck.

    Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Traîtrise

0
0
2

Boar Clan Assault (traîtrise - The Dunland Trap - 7)

When Revealed: Each engaged enemy makes an immediate attack. If no attacks are made this way, Boar Clan Assault gains surge.

Shadow: Each enemy engaged with you gets +1attaqueuntil the end of the phase.
0
0
2

Stalked by Dunlendings (traîtrise - The Dunland Trap - 8)

When Revealed: Each player draws 1 card. Until the end of the round, add Xmenaceto the totalmenacein the staging area. X is the number of card in the first player's hand.

Shadow: Put the topmost enemy in the discard pile into play engaged with you and deal it a shadow card.
3
3
2

Attaque Furieuse (traîtrise - Piégé au Pays de Dun ! - 23)

Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. Chaque joueur défausse chaque allié de sa main. Si aucun allié n'est défaussé par cet effet, Attaque Furieuse gagne Renfort.

Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
3
3
2

Embuscade Dunlending (traîtrise - Piégé au Pays de Dun ! - 24)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu actif. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Forcé : quand le lieu attaché est exploré, chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Pays de Dun et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre. »).
1
2
2

Hommes Sauvages de Dun (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 49)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, ce joueur inflige 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »).

« ... j'ai observé les montagnards, et ils m'ont paru trop grands pour moi... » – Gimli, Les Deux Tours
2
3
2

À Court de Nourriture (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 56)

Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le nombre de personnages que ce joueur contrôle.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le personnage défenseur n'a aucun marqueur de dégâts sur lui).
2
2
2

Hors des Sentiers Battus (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 57)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un lieu en jeu. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par lieu. Le lieu attaché gagne +2 points de quête et : 'Forcé : retirez un compteur de temps supplémentaire de la quête en cours à la fin de chaque phase de restauration, si possible.' »).
1
2
2

Besoin de Repos (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 58)

Une fois révélée : retirez un héros engagé dans la quête et attachez-lui Besoin de Repos. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite : 1 par héros. Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, le héros attaché subit 1 point de dégâts. »).

« II me reste à peu près juste assez de force pour trouver quelque trou là-haut. Et là, il me faudra prendre un peu de repos. » – Frodon, Le Retour du Roi
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