Le Seigneur Des Anneaux JCE

Panique à Tharbad

Niveau de difficulté = 0

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Quête

1
1
1

Panique à Tharbad (Panique à Tharbad - 66)

Double Jeu

-

1A

Votre rencontre avec Nalir est interrompue par une troupe d'Orques menée par un homme du nom de Bellach. Dans le désordre qui s'ensuit, vous parvenez à vous échapper avec le Nain, mais les Orques entament la traque. Totalement surpassés en nombre, vous devez semer les Orques pour avoir une chance de vous échapper...

Mise en place : mettez de côté Bellach et Le Gué de Tharbad, hors jeu. Cherchez dans le deck de rencontre 1 Espion du Mordor par joueur, et placez-les dans la zone de cheminement. Faites de La Chope Vide le lieu actif. Le premier joueur prend le contrôle de Nalir. Mélangez le deck de rencontre.


1B

Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, diminuez de 10 la valeur éliminatoire du niveau de menace de chaque joueur pour le reste de la partie. Placez 4 compteurs de temps sur cette étape.
Forcé : quand 1 ou plusieurs marqueurs de progression devraient être placés sur cette étape, annulez-les tous et diminuez d'autant le niveau de menace de chaque joueur.
Quand tous les joueurs ont un niveau de menace de 0, passez aussitôt à l'étape 2.

1
1
1

Panique à Tharbad (Panique à Tharbad - 67)

Fuite de Tharbad

-

2A

Vous avez échappé aux Orques et vous vous précipitez vers le gué. Si vous arrivez à traverser, peut-être serez-vous en sécurité. Mais Bellach, qui est malin, a déjà dépêché une patrouille au gué et vous êtes rapidement repérés. Vous vous ruez vers la rivière...

Une fois révélée : placez Bellach et Le Gué de Tharbad dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre, et défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Orque aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez tous les ennemis Orque défaussés dans la zone de cheminement.


2B

Temps 3. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, soit vous augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur, soit Bellach effectue immédiatement une attaque contre Nalir. Placez 3 compteurs de temps sur cette étape.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur Le Gué de Tharbad à la place.
Forcé : quand un personnage quitte le jeu, augmentez de 2 le niveau de menace de son contrôleur.

Objectif allié

1
1
1

uniqueNalir (objectif allié - Panique à Tharbad - 68)

0123

Nain.

Le premier joueur gagne le contrôle de Nalir.
Forcé : au début de la phase de restauration, augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque joueur dans la partie.
Si Nalir quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

0
0
2

Bellach's Hunter (ennemi - Trouble in Tharbad - 2)

503646

Orc. Spy.

While a player controls 5 or more allies, Bellach's Hunter gets -20 engagement cost.
Forced: When Bellach's Hunter engages a player, that player must either remove all time counters from the current quest or deal 5 damage to a hero he controls.
0
0
3

Orc Seeker (ennemi - Trouble in Tharbad - 3)

202434

Orc.

When Revealed: Either reduce each player's threat elimination level by 2, or Orc Seeker engages the first player and makes an immediate attack.

Shadow: Reduce each player's threat elimination level by 2 (5 instead if undefended).
0
0
3

Blood Hound (ennemi - Trouble in Tharbad - 4)

02223

Creature.

Forced: When Blood Hound engages you, raise your threat by 5.

Shadow: Either raise your threat by 10, or attacking enemy makes an additional attack against you after this one.
3
3
1

Franc-tireur Orque (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 38)

333424

Orque.

Forcé : quand le Franc-tireur Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit soit infliger 3 points de dégâts à un personnage qu'il contrôle, soit retirer 1 compteur de temps de la quête en cours.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.
1
3
2

Chasseur Orque (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 39)

352313

Orque.

Une fois révélée : soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire, soit vous retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
1
2
2

Limier Orque (ennemi - L'Appel de l'Isengard - 40)

201212

Créature.

Renfort.
Forcé : quand le Limier Orque engage au combat un joueur, ce joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle.
1
1
1

uniqueBellach (ennemi - Panique à Tharbad - 70)

50X547

Mordor. Espion.

X est le nombre de joueurs de la partie.
Le coût d'engagement au combat des ennemis Orque et Créature est diminué de 30 et ils gagnent +1menace.
Forcé : quand Bellach est détruit, mélangez-le dans le deck de rencontre.
4
4
4

Espion de Mordor (ennemi - Panique à Tharbad - 72)

402324

Mordor. Orque. Espion.

Forcé : quand l'Espion du Mordor attaque, retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

« Quelque espèce d'Orque espion, je suppose, ou une créature à eux. » - Faramir, Les Deux Tours
1
2
2

Maraudeur de Bellach (ennemi - Panique à Tharbad - 73)

303545

Orque.

Tant que le Maraudeur de Bellach est engagé au combat avec un joueur, il gagne : « Forcé : quand un compteur de temps est retiré de la quête en cours, attribuez 2 cartes ombre au Maraudeur de Bellach. »

Ombre : retirez 1 compteur de temps de la quête en cours.

Lieu

0
0
3

City of Spies (lieu - Trouble in Tharbad - 5)

25

City. Ruins.

While City of Spies is in the staging area, it gains: « Forced: When you commit a character to the quest, raise your threat by 1. This effect does not stack with other copies of City of Spies. »
0
0
3

Dark Pathway (lieu - Trouble in Tharbad - 6)

54

City.

While Dark Pathway is the active location, the first treachery card without the printed surge keyword revealed during the quest phase gains surge.

Shadow: Either remove 1 time counter from the current quest or treat this attack as undefended.
1
1
1

uniqueLa Chope Vide (lieu - Panique à Tharbad - 69)

14

Cité.

Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.
Tant que La Chope Vide est dans la pile de victoire, la quête en cours gagne : « Forcé : quand un effet de carte des joueurs a diminué le niveau de menace d'un joueur, retirez cette carte de la partie. »
1
1
1

uniqueLe Gué de Tharbad (lieu - Panique à Tharbad - 71)

210

Cité. Ruines. Cours d'eau.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Le Gué de Tharbad gagne +2 points de quête pour chaque joueur dans la partie.
Quand Le Gué de Tharbad est exploré, les joueurs ont gagné la partie.
2
2
2

Rues de Tharbad (lieu - Panique à Tharbad - 74)

31

Cité. Route.

Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur cette carte tant qu'elle se trouve dans la zone de cheminement.
Tant que les Rues de Tharbad sont le lieu actif, diminuez de 20 le coût d'engagement au combat des ennemis.

Dès qu'il eut le dos tourné, une forme sombre grimpa vivement par-dessus la barrière et se fondit dans les ombres de la rue du village. - La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Refuge de Tharbad (lieu - Panique à Tharbad - 75)

11

Cité.

Renfort.
Tant que le Refuge de Tharbad est le lieu actif, les compteurs de temps ne peuvent pas être retirés de la quête en cours.
Forcé : au début de la phase de quête, placez 1 marqueur de progression sur cette carte.
1
2
2

Ruines du Second Âge (lieu - Panique à Tharbad - 76)

15

Cité. Ruines.

Tant que les Ruines du Second Âge sont dans la zone de cheminement, les lieux Cité gagnent +1menace.
Tant que les Ruines du Second Âge sont le lieu actif, attribuez aux ennemis engagés au combat 1 carte ombre supplémentaire au début de la phase de combat.

... jusqu'à Tharbad, où la vieille Route du Nord traversait la rivière près des ruines d'une ville. - La Communauté de l'Anneau
1
2
2

Auberge Miteuse (lieu - Panique à Tharbad - 77)

33

Cité.

Trajet : cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Espion et placez-le dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu. Mélangez le deck de rencontre.

Ombre : augmentez de X le niveau de menace du joueur en défense, X étant la quantité de dégâts infligés par cette attaque.
2
2
0

Allée Cachée (lieu - Panique à Tharbad - 78)

35

Cité.

Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre d'ennemis en jeu.
Forcé : quand vous voyagez vers l'Allée Cachée, placez 1 compteur de temps sur la quête en cours.
2
2
1

Toits Décrépits (lieu - Panique à Tharbad - 79)

23

Cité.

Tant que les Toits Décrépits sont le lieu actif, les ennemis gagnent +1menaceet aucun test d'engagement au combat n'est réalisé.
Forcé : quand vous voyagez vers les Toits Décrépits, renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis engagés au combat.

Préparation

0
0
1

Trouble in Tharbad (préparation - Trouble in Tharbad - 1)

You are playing Nightmare mode.

Setup: Raise each player's starting threat by 5.

Progress cannot be placed on Crossing at Tharbad while Bellach is in play.

The houses looked large and strange to them, Sam stared up at the inn with its three storeys and many windows, and felt his heart sink. - The Fellowship of the Ring

Begin with the standard quest deck and encounter deck for Trouble in Tharbad scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 1x Orc Hunter
  • 2x Orc Skirmisher
  • 2x Tharbad Hideout
  • 2x Hidden Alleyway
  • 1x Decrepit Rooftops
  • 2x Orc Hunting Party

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Trouble in Tharbad encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

Playing Tip: There are many effects in the nightmare version of Trouble in Tharbad that reduce the players' threat elimination level. It may be helpful to use a separate threat tracker or pen and paper to track the players' threat elimination level.

Traîtrise

0
0
2

Waylaid by Agents (traîtrise - Trouble in Tharbad - 7)

When Revealed: Each player must choose: either remove 1 time counter from the quest or discard an ally he controls from play. Then, if any player's threat is 20 or less, Waylaid by Agents gains doomed 3.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque(+3attaqueinstead if your threat is 20 or less).
0
0
3

Tharbad Patrol (traîtrise - Trouble in Tharbad - 8)

Surge.
When Revealed: Attach Tharbad Patrol to a non-unique location in the staging area without a copy of Tharbad Patrol attached. (Counts as a Condition attachment with the text: « Forced: After the players travel to attached location, each player must discard the top 2 cards from the encounter deck and engage each enemy he discarded in this way. »)
2
2
0

Battue Orque (traîtrise - L'Appel de l'Isengard - 41)

Une fois révélée : attribuez à chaque ennemi Orque en jeu une carte ombre. Diminuez de 15 le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque jusqu'à la fin du tour. S'il n'y a pas d'ennemis Orque dans la zone de cheminement, Battue Orque gagne Renfort.

« Les éclaireurs sont enfin revenus », dit un orque, tout près. – Les Deux Tours
2
2
2

Surveillance Permanente (traîtrise - Panique à Tharbad - 80)

Une fois révélée : renvoyez dans la zone de cheminement tous les ennemis engagés au combat. Ensuite, soit le premier joueur retire 1 compteur de temps de la quête en cours, soit chaque ennemi Espion dans la zone de cheminement gagne +2menacejusqu'à la fin de la phase.

La dissimulation n'était plus possible, et ils pouvaient seulement espérer qu'aucun ennemi ou espion ne les observait. - La Communauté de l'Anneau
1
2
2

Rassemblement Important (traîtrise - Panique à Tharbad - 81)

Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque allié qu'il contrôle. Ensuite, si un joueur a un niveau de menace de 20 ou moins, Rassemblement Important gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le niveau de menace du joueur en défense est de 20 au moins).
2
2
2

Acculé (traîtrise - Panique à Tharbad - 82)

Une fois révélée : soit le premier joueur retire 1 compteur de temps de la quête en cours, soit chaque ennemi gagne +1attaqueet son coût d'engagement au combat est diminué de 20 jusqu'à la fin du tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le niveau de menace du joueur en défense est de 20 ou moins).
1
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2

Attrapez ce Nain ! (traîtrise - Panique à Tharbad - 83)

Une fois révélée : l'ennemi de la zone de cheminement ayant l'attaquela plus élevée engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque contre Nalir. S'il n'y a aucun ennemi dans la zone de cheminement, Attrapez ce Nain ! gagne Renfort.

Ombre : si cette attaque est sans défense, infligez 2 points de dégâts à Nalir.
Aucune narration de disponible