Le Seigneur Des Anneaux JCE

Les Désolations d'Eriador

Niveau de difficulté = 6

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Les Désolations d'Eriador (Les Désolations d'Eriador - 13) [6]

Par-delà les Désolations

20

1A

Suite à l'attaque surprise contre Fornost, vous avez accepté d'aider le rôdeur Amarthiúl à pister les scélérats qui ont capturé son ami Iârion.

Mise en place : mettez de côté le Chef de Meute, hors jeu. Cherchez 1 exemplaire des Collines Voilées dans le deck de rencontre et faites-en le lieu actif. Placez l'objectif Cycle dans la zone de cheminement, Lever du Jour face visible. Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl. Mélangez le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.


1B

Les traces de vos ennemis vous conduisent dans les Hauts du Nord, en direction d'Angmar. Sur cette terre stérile qui vous sépare du royaume de l'effroi, les nuits sont noires et le froid mordant, mais ce sont les hurlements des Wargs qui vous font le plus trembler.

Tant qu'il fait Jour, chaque héros gagne +1volonte.
Forcé : quand la Nuit tombe, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.

1
1
1

Les Désolations d'Eriador (Les Désolations d'Eriador - 14) [6]

Hurlements dans la Nuit

15

2A

Les Wargs vous pourchassent dans les désolations ! Ils suivent chacun de vos pas, ralentissent votre progression de jour et vous attaquent dès que le soleil est couché.

Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.


2B

Chaque nuit, c'est un membre de votre compagnie de plus qui est capturé à l'orée de la lumière du feu et qui disparaît. Des grondements et des hurlements retentissent dans l'obscurité.

Forcé : quand le Jour se lève, chaque joueur pioche 1 carte.
Forcé : quand la Nuit tombe, défaussez 1 allié non-objectif en jeu (défaussez 2 alliés non-objectif s'il y a plus de 3 joueurs dans la partie).

1
1
1

Les Désolations d'Eriador (Les Désolations d'Eriador - 15) [6]

Affronter la Meute

5

3A

Vous ne pouvez pas continuer de la sorte. Vous devez faire quelque chose pour dissuader les Wargs de vous traquer davantage.

Une fois révélée : retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante. Placez le Chef de Meute dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce que X ennemis Warg aient été défaussés. X est égal au nombre de joueurs dans la partie moins 1. Placez chaque ennemi défaussé dans la zone de cheminement.


3B

Si vous parvenez à occire le mâle dominant, la meute se dispersera...

Le Chef de Meute ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 5 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : quand le Jour se lève, défaussez tous les marqueurs de progression de cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Chef de Meute est en jeu. Si le Chef de Meute est détruit, les joueurs ont gagné la partie.

Objectif allié

1
1
1

uniqueAmarthIúl (objectif allié - Les Désolations d'Eriador - 16)

1333

Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

0
0
5

Pack Hunters (ennemi - The Wastes of Eriador - 2)

453213

Creature. Warg.

While it is Night, Pack Hunters gets -30 engagement cost.
Forced: When you engage Pack Hunters, search the top 5 cards of the encounter deck for a Warg enemy, and put it into play engaged with you (top 10 cards instead if it is Night). Shuffle the encounter deck.
1
1
1

uniqueChef de Meute (ennemi - Les Désolations d'Eriador - 17)

14548

Créature. Warg.

Ne peut pas avoir d'attachements.
Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Chef de Meute vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez pour chaque ennemi Warg engagé au combat avec vous.
3
4
2

Warg du Nord (ennemi - Les Désolations d'Eriador - 18)

302314

Créature. Warg.

Une fois révélée : chaque ennemi Warg gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : après cette attaque, l'ennemi attaquant engage au combat le joueur suivant, et ensuite effectue immédiatement une attaque contre lui (attribuez une nouvelle carte ombre pour cette attaque).
1
2
2

Warg Sanguinaire (ennemi - Les Désolations d'Eriador - 19)

352425

Créature. Warg.

Tant que le Warg Sanguinaire est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : quand la Nuit tombe, le Warg Sanguinaire engage au combat le premier joueur et effectue immédiatement une attaque. »

Le loup gronda et s'élança vers eux d'un grand bond.
– La Communauté de l'Anneau
1
2
2

Meute en Chasse (ennemi - Les Désolations d'Eriador - 20)

403636

Créature. Warg.

Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant qu'un joueur effectue un test d'engagement au combat contre la Meute en Chasse, le coût d'engagement au combat de celle-ci est diminué de 1 pour chaque personnage blessé que ce joueur contrôle.

« ... qui voudra maintenant voyager de nuit en direction du Sud avec les loups sauvages à ses trousses ? »
– Gandalf, La Communauté de l'Anneau
3
3
2

Warg Blanc (ennemi - Les Désolations d'Eriador - 21)

202233

Créature. Warg.

Forcé : quand le Warg Blanc vous engage au combat, infl igez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts s'il fait Nuit).

Ombre : s'il fait Nuit, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
2
3
3

Loup d'Angmar (ennemi - Les Désolations d'Eriador - 22)

251213

Créature. Warg.

Renfort.
Tant qu'il fait Nuit, le Loup d'Angmar gagne +2attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il fait Nuit.)

Lieu

0
0
3

Shrouded Wilderness (lieu - The Wastes of Eriador - 3)

64

Arnor.

While it is Night, progress cannot be placed on Shrouded Wilderness.
Travel: Flip the Time objective from Daybreak to Nightfall.

Shadow: Attacking enemy gets +1attaque. Then, if it is Night, deal attacking enemy another shadow card.
0
0
3

Snowy Badlands (lieu - The Wastes of Eriador - 4)

35

Arnor. Hills.

While Snowy Badlands is in the staging area, each enemy in the staging area cannot take damage.
Travel: Each player deals 1 damage to an exhausted character he controls to travel here (2 damage instead if it is Night).
2
2
0

DésolatIons d'Eriador (lieu - Les Désolations d'Eriador - 23)

35

Arnor. Plaines.

Tant que les Désolations d'Eriador sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur la quête en cours à chaque tour.
Trajet : le premier joueur engage au combat un ennemi Warg de la zone de cheminement et lui attribue une carte ombre pour voyager vers ce lieu.

« ... nous avons encore devant nous toutes les longues lieues qui nous séparent d'Eriador. »
– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
1
2
2

Antre de Warg (lieu - Les Désolations d'Eriador - 24)

41

Arnor.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi Warg dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, le révèle et le met en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.

Le hurlement des loups les entourait à présent de toutes parts... – La Communauté de l'Anneau
3
3
2

Hauts du nord (lieu - Les Désolations d'Eriador - 25)

14

Arnor. Collines.

Tant qu'il fait Nuit, cette carte gagne +2menace.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours.
3
3
0

Région Accidentée (lieu - Le Royaume Perdu - 47)

23

Arnor.

Si la quête en cours est une quête annexe, la Région Accidentée gagne +2menace.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque carte Quête en jeu.
1
2
1

Collines Voilées (lieu - Le Royaume Perdu - 48)

X5

Arnor. Collines.

X est le nombre de cartes Quête en jeu.
Tant qu'il n'y a qu'1 carte Quête en jeu, les Collines Voilées gagnent Renfort.

Comme le soleil s'élevait et passait la méridienne, ils entrevirent dans le lointain à l'est la ligne gris-vert des Hauts... – La Communauté de l'Anneau

Objectif

1
1
1

Lever du Jour (objectif - Les Désolations d'Eriador - 11)

Les Désolations d'Eriador

Cycle.

Il fait Jour. Ne faites pas de tests d'engagement au combat.
Forcé : quand le Jour se lève, renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi en jeu.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.
1
1
1

Nuit Tombante (objectif - Les Désolations d'Eriador - 12)

Les Désolations d'Eriador

Cycle.

Il fait Nuit. On ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les cartes Quête. Les effets des cartes de rencontre ne peuvent pas être annulés.
Forcé : quand la Nuit tombe, révélez une carte de rencontre.
Forcé : à la fin du tour, retournez cet objectif.

Préparation

0
0
1

The Wastes of Eriador (préparation - The Wastes of Eriador - 1)

You are playing Nightmare mode.

As the light grew stronger it showed a silent shrouded world. Below their refuge were white humps and domes and shapeless deeps beneath which the path that they had trodden was altogether lots... - The Fellowship of the Ring

Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Wastes of Eriador scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 2x Northern Warg
  • 1x White Warg
  • 1x Sudden Darkness
  • 1x North Downs
  • 2x Eriador Wastes
  • 1x Cold from Angmar
  • 3x Biting Wind
  • 1x Freezing Blast
  • 1x Shrouded Hills
  • 3x Rugged Country
  • 2x Pressing Needs

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Wasts of Eriador encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.

Quête annexe rencontre

0
0
1

Make a Stand (quête annexe rencontre - The Wastes of Eriador - 7)

-

When Revealed: If it is a Day, flip the Time objective to Nightfall.
The Time objective cannot flip to Daybreak.
Response: After an enemy is defeated, place 1 resource token on Make a Stand. Then, if there are 2 resource tokens per player on Make a Stand, or if there are no enemies in play, add Make a Stand to the victory display.
0
0
1

Forced Off Track (quête annexe rencontre - The Wastes of Eriador - 8)

8

Surge.
Forced: At the end of the round, remove X progress from the main quest, where X is the number of Warg enemies in play.
Response: When this quest is defeated, discard a non-unique Warg enemy in the staging area.
1
1
1

Perdus en Pleine Nature (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 51)

4

Vous vous êtes perdus dans l'immensité de l'Arnor. Vous devez explorer les environs jusqu'à ce que vous retrouviez votre chemin.
Une fois révélée : chaque joueur place toutes les cartes de sa main face cachée sous Perdus en Pleine Nature.
Forcé : quand cette étape est passée, ramenez chaque carte placée sous Perdus en Pleine Nature dans la main de son propriétaire.
1
1
1

Monter le Camp (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 55)

6

Vos compagnons sont épuisés de leurs efforts incessants, mais vous devez trouver un endroit sûr où passer la nuit avant de vous occuper d'eux.
Renfort.
Les personnages ne peuvent pas être soignés.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur soigne jusqu'à 3 points de dégâts sur un héros qu'il contrôle.

Traîtrise

0
0
3

Cunning Wolves (traîtrise - The Wastes of Eriador - 5)

When Revealed: Attach to the current quest. (Counts as a Condition attachment with the text: « Attached quest gets +3 quest points. Each Warg enemy cannot be optionally engaged. « )

Shadow: If it is Night, deal attacking enemy 2 additional shadow cards.
0
0
3

Torrent of Hail (traîtrise - The Wastes of Eriador - 6)

Weather.

When Revealed: Deal 1 damage to each questing character. If it is Night, discard an attachment from each character damaged by this effect.

Shadow: Discard 1 attachment you control (2 attachments instead if it is Night).
1
2
1

Obscurité Soudaine (traîtrise - Les Désolations d'Eriador - 26)

Climat.

Une fois révélée : s'il fait Nuit, augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur. S'il fait Jour, retournez l'objectif Cycle du côté Nuit Tombante.

Ombre : mettez en jeu le premier ennemi Warg de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous, et attribuez-lui une carte ombre.
2
3
3

Loups Prédateurs (traîtrise - Les Désolations d'Eriador - 27)

Une fois révélée : chaque joueur doit chois ir entre : défausser l'allié qu'il contrôle dont le coût est le plus élevé, ou chercher dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Warg, le révéler, et le placer dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
1
2
0

Parer au plus Pressé (traîtrise - Le Royaume Perdu - 49)

Maudit 2.
Une fois révélée : soit vous cherchez une quête annexe de rencontre dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et vous la révélez, soit vous choisissez une carte Quête en jeu différente qui devient la quête en cours jusqu'à la fin de la phase. Mélangez le deck de rencontre.

« Mais il me faut souvent écarter les réjouissances. »– Aragorn, La Communauté de l'Anneau
1
2
2

Le Poids des Responsabilités (traîtrise - Le Royaume Perdu - 50)

Une fois révélée : révélez 1 carte de rencontre pour chaque carte Quête en jeu.

Ombre : le joueur en défense défausse 1 attachement qu'il contrôle pour chaque carte Quête en jeu.
2
3
0

Vent Mordant (traîtrise - Le Royaume Perdu - 52)

Climat.

Une fois révélée : répartissez X points de dégâts entre des personnages engagés dans la quête, X étant le nombre de personnages engagés dans la quête.

Ombre : infligez 1 point de dégâts au personnage défenseur.
1
2
1

Rarafale Givrante (traîtrise - Le Royaume Perdu - 53)

Climat.

Maudit 2.
Une fois révélée : retirez chaque personnage blessé de la quête.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque personnage blessé que le joueur en défense contrôle.
2
3
2

Froid d'Angmar (traîtrise - Le Royaume Perdu - 54)

Climat.

Une fois révélée : chaque joueur inflige 1 point de dégâts à un héros qu'il contrôle. Attachez Froid d'Angmar à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte, à l'exception des mots-clés et des Traits. »)

« ... mais il se peut que le temps soit notre ennemi le plus mortel. » – Gandalf, La Communauté de l'Anneau