Le Seigneur Des Anneaux JCE

Fuite du Mont Gram

Niveau de difficulté = 0

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

Fuite du Mont Gram (Fuite du Mont Gram - 38) [0]

Sauvetage Inattendu

-

1A

Vous avez été capturés et emprisonnés par les Gobelins du Mont Gram.

Mise en place : chaque joueur mélange sa main de départ dans son deck. Chaque joueur prépare son deck capturé (cf. feuillet). Chaque joueur ajoute 2 ressources à la réserve de son héros de départ et fixe son niveau de menace au coût de menace de ce héros. Mettez la Porte Sud, le Geôlier Gornákh et le set de rencontre Orques d'Angmar de côté, hors jeu. Mélangez le deck de rencontre. Chaque joueur pioche une nouvelle main de départ de 3 cartes.


1B

Vous avez grandement souffert aux mains d'un Gobelin cruel du nom de Gornákh lors de votre incarcération au Mont Gram. Mais avant que vous ne soyez emmenés au nord pour être offerts au « Seigneur Daechanar », Amarthiúl vient à votre secours. À peine vous a-t-il libérés qu'il s'éclipse pour chercher Iârion, que vous croyez ne pas être très loin. Avec pour seules armes votre intelligence et votre détermination, vous devez retrouver le reste de votre compagnie.

Une fois révélée : chaque joueur crée sa propre zone de cheminement et passe à une étape 2A différente.

1
1
1

Fuite du Mont Gram (Fuite du Mont Gram - 39) [0]

Cachots de Gornákh

-

2A

Seul et privé de votre équipement, vous vous armez de courage et entamez vos recherches pour retrouver vos biens et vos compagnons.

Capture 7.
Une fois révélée : cherchez 1 Cachot dans le deck de rencontre, révélez-le et placez-le dans votre zone de cheminement. Ensuite, capturez 2 cartes supplémentaires du sommet de votre deck capturé et mettez-les sous ce Cachot.


2B

Chaque fois que les joueurs sont censés placer des marqueurs de progression sur cette quête, sauvez, au hasard, le même nombre de cartes capturées sous cette quête à la place. (Les marqueurs de progression sont placés sur le lieu actif avant de résoudre cet effet.)
Forcé : s'il n'y a aucune carte capturée sous cette quête, rejoignez un autre joueur au début de la phase de voyage. Si vous ne pouvez pas rejoindre un autre joueur, tous les joueurs passent ensemble à l'étape 3A.

1
1
1

Fuite du Mont Gram (Fuite du Mont Gram - 40) [0]

Évasion du Mont Gram

16

3A

Ayant sauvé autant de vos compagnons que vous avez pu en trouver, vous vous dirigez vers la sortie secrète de la prison. À l'heure qu'il est, Gornákh s'est certainement aperçu de votre évasion, et les Orques qui accompagnaient Thaurdir sont sans doute à votre recherche eux aussi.

Une fois révélée : placez la Porte Sud et le Geôlier Gornákh dans la zone de cheminement. Mélangez le set de rencontre Orques d'Angmar dans le deck de rencontre. Ensuite, révélez 1 carte de rencontre par joueur.


3B

Orques et Gobelins se lancent à votre poursuite avant que vous n'ayez pu vous évader. Vous allez devoir vous hâter si vous voulez sortir du Mont Gram en vie !

Les joueurs ne peuvent pas voyager vers la Porte Sud sauf s'il y a au moins 16 marqueurs de progression sur cette étape.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que la Porte Sud est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils s'échappent du Mont Gram et ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
1

uniqueJailor Gornákh (ennemi - Escape from Mount Gram - 2)

4545514

Goblin. Orc.

Forced: After Jailor Gornákh enters playt each player searches his captured deck for each hero and captures thme underneath Jailor Gornákh.
Forced: After a player rescues any number of cards, Jailor Gornákh attacks that player.
0
0
2

Prison Guard (ennemi - Escape from Mount Gram - 3)

262214

Goblin. Orc.

Capture 1.
While you are engaged with Prison Guard, it gainst: « Planning Action: Rescue a random card from underneath Prison Guard. Then, raise each player's threat by X, where X is that card's printed cost. (Limit once per round). »
0
0
2

Orc of Thaurdir (ennemi - Escape from Mount Gram - 9)

353435

Orc.

Forced: When Orc of Thaurdir attacks you, either discard the top 2 cards of your captured deck, or deal Orc of Thaurdir 2 additional shadow cards.

Shadow: For each damage dealt by this attack, discard the top card of your captured deck.
1
1
0

uniqueGeôlier Gornákh (ennemi - Fuite du Mont Gram - 41)

443538

Gobelin. Orque.

Forcé : quand 1 ou plusieurs cartes capturées sont sauvées, le Geôlier Gornákh engage au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé et effectue immédiatement une attaque.

« On verra. Enfin ! Nous avons suffisamment bavardé. Allons jeter un coup d'oeil sur le prisonnier ! » – Shagrat, Les Deux Tours
3
3
3

Orque d'Angmar (ennemi - Le Royaume Perdu - 43)

252233

Orque.

Une fois révélée : soit vous défaussez 1 allié en jeu, soit vous révélez une carte de rencontre supplémentaire.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un allié, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
2
2
1

Tortionnaire Cruel (ennemi - Fuite du Mont Gram - 43)

362323

Gobelin. Orque.

Capture 1.
Forcé : quand un allié devrait subir des dégâts à cause de l'attaque du Tortionnaire Cruel, capturez cet allié sous le Tortionnaire Cruel à la place.

« Vous les aurez, le lit et le petit déjeuner, et plus que vous ne pourrez en encaisser. » – Uglúk, Les Deux Tours
2
3
3

Maraudeur d'Angmar (ennemi - Le Royaume Perdu - 44)

303324

Orque.

Forcé : quand le Maraudeur d'Angmar attaque et détruit un allié, renvoyez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque allié que le joueur en défense contrôle.
3
3
0

Garde des Cachots (ennemi - Fuite du Mont Gram - 44)

161212

Gobelin. Orque.

Capture 1.
Réponse : quand 1 ou plusieurs cartes capturées sous le Garde des Cachots sont sauvées, les joueurs peuvent mettre en jeu 1 de ces cartes gratuitement.
1
2
2

Capitaine d'Angmar (ennemi - Le Royaume Perdu - 45)

353525

Orque.

Forcé : quand le Capitaine d'Angmar attaque et détruit un allié, défaussez la première carte du deck du joueur en défense. Si la carte défaussée est un allié, le Capitaine d'Angmar effectue une attaque supplémentaire contre le joueur en défense.

Dans le demi-jour, il vit un grand Orque noir...
– Les Deux Tours
0
2
1

Bourreau Gobelin (ennemi - Fuite du Mont Gram - 45)

282X13

Gobelin. Orque.

Capture 1.
X est le nombre de cartes en jeu sous lesquelles se trouvent 1 ou plusieurs cartes capturées.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il n'y a aucune carte capturée en dessous.)

Lieu

0
0
2

Prison Cell (lieu - Escape from Mount Gram - 4)

23

Underground.

Capture 1.
While Prison Cell is the active location, it gains: « Planning Action: Rescue a random cards from underneath Prison Cell. Then, raise each player's threat by X, where X is that card's printing code (Limit once per round). »
0
0
2

Torture Chamber (lieu - Escape from Mount Gram - 5)

0X

Underground.

Capture 1. Surge.
X is twice the number of cards captured underneath Torture Chamber.
Forced: At the end of the combat phase, if Torture Chamber is in the staging area, deal 1 damage to each exhausted character.
1
1
1

Porte Sud (lieu - Fuite du Mont Gram - 42)

38

Montagne.

Immunisé aux effet de carte des joueurs.
Tant que la Porte Sud est le lieu actif, chaque ennemi Orque gagne +2attaque.
Forcé : quand la Porte Sud devient le lieu actif, chaque joueur qui a un niveau de menace inférieur à 35 doit augmenter son niveau de menace à 35.
4
4
0

Cachot (lieu - Fuite du Mont Gram - 46)

13

Souterrain.

Capture 1.
Réponse : quand les joueurs voyagent vers le Cachot, regardez la ou les cartes capturées qui se trouvent dessous et choisissez-en 1, que vous mettez en jeu gratuitement. Remettez les autres cartes sous le Cachot.

... les Gobelins ne se soucient pas de qui ils attrapent, pourvu que ce soit fait avec habileté et secrètement, et que les prisonniers ne soient pas en état de se défendre. – Le Hobbit
2
2
2

Salle de Garde (lieu - Fuite du Mont Gram - 47)

32

Souterrain.

Capture 2.
Trajet : chaque joueur augmente de 3 son niveau de menace pour voyager vers ce lieu.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le niveau de menace du joueur en défense est de 20 ou plus.)
2
2
2

Tunnel du Mont Gram (lieu - Fuite du Mont Gram - 48)

X4

Souterrain.

Capture 1.
X est le nombre de cartes capturées sous le Tunnel du Mont Gram.

Ombre : capturez sous l'ennemi attaquant chaque attachement attaché au personnage défenseur.

Préparation

0
0
1

Escape from Mount Gram (préparation - Escape from Mount Gram - 1)

You are playing Nightmare mode.

Forced: After choosing a starting hero and randomly setting another hero aside facedown, instead of the standard captured deck setup, shuffle any remaining heroes into your captured deck, then place the facedown set aside hero on the bottom of your captured deck.

The players cannot win the game while a hero is captured (underneath an encounter card, or in their captured deck).

« Slash the ! Beat them ! Bite them ! Gnash them ! Take them away to dark holes full of snakes, and never let them see the light again ! » - The Great Goblin, The Hobbit

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Escape from Mount Gram scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 4x Prison Cell
  • 3x Dungeon Guard
  • 1x Jailor Gornákh
  • 2x Interrogation
  • 1x Goblin Tormentor
  • 1x Cruel Torturer

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Escape from Mount Gram encounter deck.

Note: This Nightmare Deck includes a card for the Angmar Orcs encounter set, Orc of Thaurdir. During setup, this card should be set aside along with the rest of the Angmar Orcs encounter set.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.

Quête annexe rencontre

0
0
1

Raid Golfimbul's Vault (quête annexe rencontre - Escape from Mount Gram - 8)

9

Surge. Capture 3.
Forced: After a card is captured by another card effect, capture a random cards from each player's hand underneath Raid Golfimbul's Vault.
Forced: When the captured cards underneath Golfimbul's Vault are rescued, put each rescued Item card into its owner's hand and discard the rest.
1
1
1

Embuscade Orque (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 46)

4

Plusieurs Orques jaillissent de leur cachette ! Leur attaque inattendue vous oblige à vous mettre sur la défensive. Vous devez combattre pour reprendre l'avantage.
Chaque ennemi Orque gagne +1menace, +1attaqueet +1defense.
Une fois révélée : chaque joueur doit chercher un ennemi Orque dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le mettre en jeu, engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
1
1
1

Arrêtez les Bourreaux ! (quête annexe rencontre - Fuite du Mont Gram - 53)

6

Plusieurs de vos compagnons capturés sont envoyés au billot du bourreau. En vous dépêchant, vous pourrez leur éviter de se faire massacrer !
Capture 5.
Temps 4. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, défaussez ses cartes capturées et retirez cette quête de la partie. Ensuite, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur pour chacun de ses personnages défaussés par cet effet.

Traîtrise

0
0
2

Cruel Torment (traîtrise - Escape from Mount Gram - 6)

Surge.
When Revealed: Attach to the current quest. Counts as a Condition attachment with the text: « Each player cannot have more than 6 cards in his hand. (Each player with more than 6 cards in his hand must immediately discard cards until he has 6 cards in his hand.) »
0
0
2

Goblin Patrol (traîtrise - Escape from Mount Gram - 7)

When Revealed: Each player may capture any number of random cards from his hand underneat the current quest. Each player raises his threat by the number of cards in his hand.

Shadow: Capture 3 random cards from your hand underneath attacking enemy.
1
2
2

Sonnez l'Alarme ! (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 49)

Maudit 3.
Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, chaque ennemi gagne +1attaqueet son coût d'engagement au combat est diminué de 10. S'il n'y a pas d'ennemis en jeu, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
2
2
2

Faible et Fatigué (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 50)

Une fois révélée : chaque joueur doit soit infl iger 1 point de dégâts à chaque personnage incliné qu'il contrôle, soit retirer de la quête chaque personnage incliné qu'il contrôle.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
1
2
2

Prisonniers de Gornákh (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 51)

Une fois révélée : chaque joueur choisit un de ses alliés et le capture sous la carte de rencontre ayant la valeur demenacela plus élevée.

Ombre : si un allié devrait subir des dégâts à cause de cette attaque, capturez cet allié sous l'ennemi attaquant à la place.
2
2
0

Interrogatoire (traîtrise - Fuite du Mont Gram - 52)

Une fois révélée : chaque joueur défausse la première carte de son deck capturé et augmente son niveau de menace du coût imprimé de cette carte. Si au moins 1 joueur n'a défaussé aucune carte par cet effet, Interrogatoire gagne Maudit 2.

Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main et augmentez votre niveau de menace de son coût imprimé.