Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Perfidie du Rhudaur

Niveau de difficulté = 5

  • cartes
  • règles
  • errata
  • vidéo
  • avis

Quête

1
1
1

La Perfidie du Rhudaur (La Perfidie du Rhudaur - 94) [5]

Secrets du Rhudaur

-

1A

Vous avez décidé d'explorer les ruines de cet ancien château, mais Thaurdir vous poursuit, et le temps est compté.

Mise en place : faites de La Grande Salle le lieu actif. Mettez Thaurdir de côté, hors jeu. Placez les 3 quêtes annexes de La Perfidie du Rhudaur dans la zone de cheminement, côté quête visible. Cherchez 1 Chaussée Ancienne dans le deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement (2 Chaussée Ancienne s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie.) Le premier joueur gagne le contrôle d'Amarthiúl.


1B

Temps 5. Forcé : quand le dernier compteur de temps est retiré de cette étape, retirez de la partie chaque quête annexe de La Perfidie du Rhudaur et passez immédiatement à l'étape 2.
Durant la phase de quête, les Secrets du Rhudaur ne peuvent pas être choisis comme quête en cours.
S'il n'y a pas de quête annexe de La Perfidie du Rhudaur en jeu, passez immédiatement à l'étape 2.

1
1
1

La Perfidie du Rhudaur (La Perfidie du Rhudaur - 95) [5]

La traque de Thaurdir

30

2A

Alors que vous examinez les indices que vous avez découverts, vous sentez un vent glacé balayer le château. « Vous ne quitterez pas cet endroit vivants, fait une voix sinistre. Mon maître Daechanar s'y oppose.
— Thaurdir ! » s'exclame Amarthiúl en dégainant ses épées.


Une fois révélée : placez Thaurdir dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


2B

Le spectre que vous avez combattu à Fornost vous suit depuis votre évasion du Mont Gram. Votre seul espoir est de fuir avec les indices que vous avez découverts.

Cette étape a -5 points de quête pour chaque objectif Indice attaché à un personnage. Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Thaurdir a au moins 1 point de vie. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Objectif allié

1
1
1

uniqueAmarthiúl (objectif allié - La Perfidie du Rhudaur - 96)

1333

Dúnedain. Rôdeur. Guerrier.

Réponse : quand un ennemi engage au combat un joueur, donnez le contrôle d'Amarthiúl à ce joueur.
Si Amarthiúl quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

0
0
2

Thaurdir's Hunter (ennemi - The Treachery of Rhudaur - 2)

162216

Undead.

Forced: When Thaurdir's Hunter attacks, either remove 1 time counter from the main quest, or treat this attack as undefended.

Shadow: If this attack is undefended, either remove 1 time counter or 5 progress from a quest.
0
0
2

Undead Thrall (ennemi - The Treachery of Rhudaur - 3)

12222

Undead.

Indestructible. Surge.

Shadow: Put Undead Thrall into play engaged with the defending player and deal it a shadow card.
0
0
3

Apostate of Angmar (ennemi - The Treachery of Rhudaur - 7)

3852212

Undead.

While you are engaged with Apostate of Angmar, you cannot attack Thaurdir.

Shadow: Discard the top card of the encounter deck. Attacking enemy gets +Xattaque, where X is that card's printedmenace.
1
2
2

Seigneur Mort (ennemi - Le Royaume Perdu - 60)

333423

Mort-vivant.

Forcé : quand le Seigneur Mort vous engage au combat, mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte de rencontre.
4
5
0

Mort Maudit (ennemi - Le Royaume Perdu - 61)

271312

Mort-vivant.

Une fois révélée : mettez en jeu dans la zone de cheminement chaque exemplaire du Mort Maudit qui se trouve dans la pile de défausse de rencontre.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans la pile de défausse de son propriétaire).
1
1
1

uniqueThaurdir (ennemi - La Perfidie du Rhudaur - 98)

14649

Mort-vivant. Spectre.

Indestructible. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : après qu'une traîtrise Sorcellerie a été révélée du deck de rencontre, Thaurdir se soigne de 3 points de dégâts et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur.
2
2
2

Être du Rhudaur (ennemi - La Perfidie du Rhudaur - 99)

232335

Mort-vivant. Être.

Tant que la quête en cours a au moins 1 marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Renfort.
Tant que la quête en cours n'a aucun marqueur de progression sur elle, l'Être du Rhudaur gagne Maudit 2.

... des esprits maléfiques venus d'Angmar et du Rhudaur entrèrent dans les tertres déserts et s'y installèrent. – Le Retour du Roi
2
3
3

Être Perfide (ennemi - La Perfidie du Rhudaur - 100)

322424

Mort-vivant. Être.

Forcé : quand l'Être Perfi de engage au combat un joueur, retirez 2 marqueurs de progression de chaque carte Quête en jeu.

Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.

Lieu

0
0
2

Forgotten Courtyard (lieu - The Treachery of Rhudaur - 4)

16

Ruins.

Forgotten Courtyard gets +1menacefor each resource on it.
Forced: After an Undead enemy enters play, place 1 resource on Forgotten Courtyard.
0
0
2

Charred Cellar (lieu - The Treachery of Rhudaur - 5)

54

Ruins.

While Charred Ruins is the active location, it gains: « Forced: After a player's threat is increased by an encounter card effect, that player must deal 2 damage to a character he controls. »
0
0
3

Secret Antechamber (lieu - The Treachery of Rhudaur - 8)

25

Ruins.

Immune to player card effects.
While Secret Antechamber is in the staging area, no more than 5 progress can be placed on the main quest each round.
Travel: Raise each player's threat by 3 to travel here.
2
3
1

Ruines de l'Arnor (lieu - Le Royaume Perdu - 56)

23

Arnor. Ruines.

Forcé : quand l'effet « une fois révélée » d'une carte Traîtrise est annulé, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
2
2
2

Chaussée Ancienne (lieu - Le Royaume Perdu - 57)

32

Arnor. Ruines.

Forcé : quand la Chaussée Ancienne est explorée, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.

... il y avait de part et d'autre des rangées de gros galets et de pierres équarries, qui dissimulaient les voyageurs presque à la manière d'une haie.
– La Communauté de l'Anneau
1
1
1

uniqueLa Grande Salle (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 97)

48

Ruines.

Forcé : quand La Grande Salle est explorée, chaque joueur défausse les 5 premières cartes du deck de rencontre et choisit un ennemi Mort-vivant qu'il a ainsi défaussé et le place dans la zone de cheminement.
2
2
2

Descente Interdite (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 101)

26

Ruines.

Tant que Descente Interdite est dans la zone de cheminement, les 2 premiers marqueurs de progression qui devraient être placés sur une quête à chaque tour doivent être placés sur Descente Interdite.
Forcé : si Descente Interdite quitte le jeu depuis la zone de cheminement, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
1
2
0

Lieu Surnaturel (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 102)

54

Ruines.

Action : augmentez de 1 votre niveau de menace pour réduire de 1 lamenacedu Lieu Surnaturel jusqu'à la fi n de la phase. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action.)

Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
0
2
2

Ruines Fantomatiques (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 103)

44

Ruines.

Chaque fois que le deck de rencontre est épuisé, renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre avant de former un nouveau deck de rencontre.
Trajet : renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.

« Je ne suis pas sûr que cela me plaise : il évoque un peu trop les Êtres des Galgals. » – Merry, La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Vestiges Décrépits (lieu - La Perfidie du Rhudaur - 104)

13

Ruines.

Tant que les Vestiges Décrépits sont dans la zone de cheminement, chaque lieu et quête annexe dans la zone de cheminement gagne +2 points de quête.

Ombre : pour chaque point de dégâts infl igé par cette attaque, retirez 1 marqueur de progression de chaque carte Quête en jeu.

Objectif

1
1
1

Marque de Daechanar (objectif - La Perfidie du Rhudaur - 110)

La Perfidie du Rhudaur

Indice.

Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez la Marque de Daechanar à ce personnage.
Le personnage attaché gagne +1attaquetant qu'il attaque des ennemis Mort-vivant.

Au moment où vous touchez cette lame noire, vous sentez le pouvoir maudit qui la parcourt. Le nom « Daechanar » est écrit en tengwar sur sa poignée.
1
1
1

Bijou d'Iârchon (objectif - La Perfidie du Rhudaur - 112)

La Perfidie du Rhudaur

Indice.

Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez le Bijou d'Iârchon à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1volonte.

Vous trouvez un pendentif semblable à celui que portait Iârion. Au dos, une inscription dit :
« Iârchon, puisse ce pendentif t'éloigner de l'ombre qui vit en chacun de nous. – Ton père qui t'aime. »
1
1
1

Ordres d'Angmar (objectif - La Perfidie du Rhudaur - 114)

La Perfidie du Rhudaur

Indice.

Action : inclinez Amarthiúl ou un héros pour récupérer cet objectif. Ensuite, attachez les Ordres d'Angmar à ce personnage.Le personnage attaché gagne +1defensetant qu'il défend contre des ennemis Mort-vivant.

Vous découvrez un parchemin millénaire en lambeaux. Presque illisible, il appelle tous les fidèles sujets du Roi-Sorcier d'Angmar à se rassembler pour lancer l'assaut sur Fondcombe.

Préparation

0
0
1

The Treachery of Rhudaur (préparation - The Treachery of Rhudaur - 1)

You are playing Nightmare mode.

Setup: Set the Sift through the Debris, Decipher Ancient Texts and Quiet the Spirits encounter sets aside, out of play. These sets are indicated by the following icons, respectively:

filtre_11137filtre_11138filtre_11139

Forced: After you advance to stage 2b, for each of the above sidequests that was not defeated, shuffle the encounter set that matches its title into the encounter deck, and shuffle the encounter discard pile into the encounter deck.

Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Treachery of Rhudaur scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 2x Decrepit Remains
  • 2x Eerie Halls
  • 1x Dark Covenant
  • 2x Ruins of Arnor
  • 2x Tragic Discovery
  • 5x Cursed Dead

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Treachery of Rhudaur encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.

Quête annexe rencontre

1
1
1

Fouiller les Ruines (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 59)

8

Vos ennemis sont tapis quelque part dans les ruines décrépites qui vous entourent : une menace constante tant que vous ne les avez pas débusqués...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Réponse : quand cette étape est passée, réduisez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
1
1
1

Sceller le Tombeau (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 63)

6

Les morts-vivants n'en finissent plus de sortir de leur tombe. Chaque fois que vous en terrassez un, il y en a un autre pour prendre sa place. Vous devez faire quelque chose pour endiguer le flot...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
1
1
1

Calmer les Esprits (quête annexe rencontre - La Perfidie du Rhudaur - 109)

16

Tant que Calmer les Esprits est la quête en cours, chaque ennemi Mort-vivant qui entre en jeu engage immédiatement au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. Les ennemis qui engagent au combat un joueur via cet effet ajoutent leurmenaceau total demenacede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
Forcé : quand un ennemi est détruit, placez 2 marqueurs de progression sur Calmer les Esprits.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
1
1
1

Inspecter les Décombres (quête annexe rencontre - La Perfidie du Rhudaur - 111)

16

Vous fouillez les décombres des différentes pièces du château en ruine. Avec un peu de minutie, vous trouverez peut-être un indice concernant l'ascendance d'Iârion.
Tant qu'Inspecter les Décombres est la quête en cours, chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menace.
Forcé : quand un lieu est exploré, placez 2 marqueurs de progression sur Inspecter les Décombres.
Quand cette quête est passée, retournez-la.
1
1
1

Déchiffrer des Textes Anciens (quête annexe rencontre - La Perfidie du Rhudaur - 113)

14

Vous compulsez les nombreuses archives anciennes et détériorées du château dans l'espoir de trouver des informations capables de vous aider à comprendre le plan de l'Ennemi...
Tant que Déchiffrer des Textes Anciens est la quête en cours, les alliés perdent -2volonte.
Action : payez 1 ressource pour placer 1 marqueur de progression sur Déchiffrer des Textes Anciens. (N'importe quel joueur peut déclencher cette action. Limite : 3 fois par tour.)
Quand cette quête est passée, retournez-la.

Traîtrise

0
0
2

Malevolent Forces (traîtrise - The Treachery of Rhudaur - 6)

When Revealed: Remove the questing character with the higestvolontefrom the quest. The player who controls that character raises his threat by an amount equal to that character'svolonte.

Shadow: If this attack destroys a character, heal all damage from each Undead enemy in play.
0
0
3

Life Drain (traîtrise - The Treachery of Rhudaur - 9)

Sorcery.

When Revealed: Deal Life Drain to Thaurdir, as a shadow card.

Shadow: If attacking enemy is Thaurdir, he gets +3attaquefor this attack. If this attack destroys a character, attach Life Drain to Thaurdir. (Counts as a Condition attachment with the text: « Thaurdir gets +3 hit points. » )
2
2
0

Découverte Tragique (traîtrise - Le Royaume Perdu - 58)

Une fois révélée : augmentez de lamenacedu lieu actif le niveau de menace de chaque joueur.

Ombre : soit le joueur en défense augmente de 3 son niveau de menace, soit cette attaque est considérée sans défense.
1
2
2

Mal Sans Repos (traîtrise - Le Royaume Perdu - 62)

Une fois révélée : chaque ennemi Mort-vivant gagne +1menace, +1attaqueet +1defensejusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Mort-vivant en jeu, Mal sans Repos gagne Renfort.

Ombre : chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous gagne +1attaqueet +1defensejusqu'à la fin du tour.
1
2
2

Des Siècles de Chagrin (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 105)

Renfort.
Une fois révélée : le premier joueur doit choisir une autre carte Quête qui devient la quête en cours, si possible.

Ombre : si le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice, cette attaque est considérée sans défense.
1
3
3

Malédiction des Ans (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 106)

Sorcellerie.

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné. Chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus doit également défausser chaque attachement incliné qu'il contrôle.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+3attaquesi le joueur en défense ne contrôle pas au moins 1 objectif Indice.)
3
3
2

Pacte Maléfique (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 107)

Sorcellerie.

Une fois révélée : défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Le premier joueur doit soit retirer X marqueurs de progression répartis entre les quêtes en jeu, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le total demenacedes cartes défaussées.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de lavolontedu personnage détruit.
3
3
3

Brouillard Envoûtant (traîtrise - La Perfidie du Rhudaur - 108)

Sorcellerie.

Une fois révélée : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle. Attachez le Brouillard Envoûtant à la quête en cours.
(Compte comme un attachement Condition avec le texte : « La quête attachée gagne +6 points de quête. »)

Le brouillard s'accrochait toujours comme des voiles au mur du rocher croulant... – La Communauté de l'Anneau