Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Royaume de l'Effroi

Niveau de difficulté = 7

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Quête

1
1
1

Le Royaume de l'Effroi (Le Royaume de l'Effroi - 150) [7]

Les Catacombes de Carn Dûm

18

1A

Comme vous descendez dans les catacombes de Carn Dûm, un sentiment de terreur s'empare de vous. Vous poursuivez néanmoins votre chemin, en sachant que le destin d'Iârion, et peut-être du Nord tout entier, repose entre vos mains.

Mise en place : mettez Daechanar et l'Autel du Solstice d'Hiver de côté, hors jeu. Chaque joueur révèle 1 carte de rencontre. Chaque joueur réanime la première carte de son deck.


1B

Les pouvoirs de sorcellerie et de nécromancie de Daechanar sont plus grands ici, dans la capitale du Roi-Sorcier, où résidait jadis le Seigneur des Nazgûl.

Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2menace, 2attaque, 2defenseet 2 points de vie.
Quand les joueurs passent à l'étape 2, toutes les cartes Sorcellerie attachées à cette étape sont attachées à l'étape 2B.

1
1
1

Le Royaume de l'Effroi (Le Royaume de l'Effroi - 151) [7]

Le Réveil d'Angmar

-

2A

Un dernier hurlement retentit dans les salles terrifiantes de Carn Dûm, et vous imaginez le pire. Comme vous pénétrez sur le site du sombre rituel de Daechanar, vos craintes sont avérées. Iârion se tient devant vous, en faisant craquer les os de son cou et en serrant fermement son épée ballante à son côté, comme pour éprouver ses muscles. Sauf que ce n'est pas vraiment lui.

Une fois révélée : placez Daechanar dans la zone de cheminement. Faites de l'Autel du Solstice d'Hiver le lieu actif (en renvoyant dans la zone de cheminement tout lieu précédemment actif). Chaque joueur réanime la première carte de son deck.


2B

Daechanar, qui possède maintenant le corps d'Iârion, rit cruellement. Un sentiment de désespoir et de frustration vous envahit. Vous êtes finalement arrivés trop tard pour empêcher l'irréparable. « Enfin ! Oui, ce corps m'ira à merveille », s'amuse le spectre qui a pris les traits de votre ami avant de dégainer son épée.

Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2menace, 2attaque, 2defenseet 2 points de vie.
Quand Daechanar est éliminé, passez à l'étape suivante.

1
1
1

Le Royaume de l'Effroi (Le Royaume de l'Effroi - 152) [7]

La Chute de Daechanar

-

3A

L'imposteur qui s'était emparé du corps d'Iârion s'écroule, en proie aux pires souffrances, et un hurlement aigu envahit les catacombes tandis que le sorcier quitte Iârion. « Merci », dit Iârion avec un sourire de douleur avant de fermer les yeux pour la dernière fois. Vous n'avez pas le temps de pleurer la disparition de votre ami que les murs commencent à trembler et à se fissurer. Les catacombes s'écroulent !

Une fois révélée : s'il y a moins de X lieux dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez des lieux dans la zone de cheminement jusqu'à ce qu'elle compte X lieux. X est le nombre de joueurs dans la partie.


3B

Les Morts Réanimés sont des ennemis Mort-vivant avec 2menace, 2attaque, 2defenseet 2 points de vie.
Les marqueurs de progression qui devraient être placés sur cette étape sont placés sur les lieux dans la zone de cheminement, répartis comme vous le souhaitez.
Forcé : à la fin de la phase de quête, s'il y a au moins un lieu en jeu, infligez 1 point de dégâts à tous les personnages en jeu. S'il n'y a pas de lieux en jeu, les joueurs ont fui Carn Dûm et gagné la partie.

Ennemi

0
0
2

Silent Guardian (ennemi - The Dread Realm - 2)

3642410

Undead.

While you are engaged with Silent Guardian, it gains: « Forced: The first time you play an event card each round, instead of discarding that card after playing it, reanimate it. »
0
0
3

Necromancer of Carn Dûm (ennemi - The Dread Realm - 3)

282-33

Sorcerer.

Forced: When Necromancer of Carn Dûm would attack you, instead reanimate the top card of your deck and deal it each of the Necromancer of Carn Dûm's shadow cards.
1
2
0

Seigneur Mort (ennemi - Le Royaume Perdu - 60)

333423

Mort-vivant.

Forcé : quand le Seigneur Mort vous engage au combat, mettez en jeu le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre, engagé au combat avec vous.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, révélez 1 carte de rencontre.
4
5
5

Mort Maudit (ennemi - Le Royaume Perdu - 61)

271312

Mort-vivant.

Une fois révélée : mettez en jeu dans la zone de cheminement chaque exemplaire du Mort Maudit qui se trouve dans la pile de défausse de rencontre.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans la pile de défausse de son propriétaire).
1
1
1

uniqueDaechanar (ennemi - Le Royaume de l'Effroi - 153)

154512

Mort-vivant. Dúnedain. Sorcier.

Ne peut pas avoir d'attachements.
Daechanar gagne +1attaquepour chaque carte Sorcellerie en jeu, et gagne Indestructible tant qu'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu.
Forcé : quand Daechanar subit des dégâts, s'il y a au moins 1 carte Sorcellerie en jeu, annulez les dégâts tout juste infligés et retirez de la partie une carte Sorcellerie.
1
3
3

Dwimmerlaik (ennemi - Le Royaume de l'Effroi - 155)

344509

Mort-vivant. Spectre.

Forcé : quand le Dwimmerlaik attaque et détruit un personnage, le joueur en défense réanime ce personnage et lui attribue 1 carte ombre.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
2
3
0

Sorcière d'Angmar (ennemi - Le Royaume de l'Effroi - 156)

263224

Mort-vivant. Sorcier.

Forcé : quand vous résolvez les cartes ombre attribuées à la Sorcière d'Angmar, si elles ont le trait Sorcellerie, résolvez leurs effets « une fois révélée » (résolvez les éventuels effets ombre d'abord).
2
2
2

Spectre de carn Dûm (ennemi - Le Royaume de l'Effroi - 157)

182405

Mort-vivant. Spectre.

Forcé : quand le Spectre de Carn Dûm quitte le jeu, attachez-le à un personnage en jeu. (Compte comme un attachement Sorcellerieavec le texte : « Le personnage attaché perd -1volonte, -1attaqueet -1defense. Si le personnage attaché quitte le jeu, renvoyez le Spectre de Carn Dûm dans la zone de cheminement en tant qu'ennemi. »)

Lieu

0
0
2

Inner Sanctum (lieu - The Dread Realm - 4)

64

Carn Dûm. Underground.

Progress cannot be placed on Inner Sanctum while it is in the staging area.
Travel: Discard the top 3 cards of the encounter deck. Resolve the « when revealed » effects of each Sorcery card discarded by this effect.
0
0
3

Cursed Halls (lieu - The Dread Realm - 5)

35

Carn Dûm. Underground.

While Cursed Halls is in the staging area, Sorcery attachments are immune to player card effects.

Shadow: Until the end of the phase, attacking enemy gets +1attaqueand +1defensefor each Reanimated Dead engaged with you.
1
1
1

uniqueAutel du Solstice d'Hiver (lieu - Le Royaume de l'Effroi - 154)

59

Carn Dûm. Souterrain.

Tant que Daechanar est en jeu, aucun marqueur de progression ne peut être placé sur l'Autel du Solstice d'Hiver.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, le premier joueur doit soit révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre, soit réanimer la première carte de son deck.
3
3
2

Cachot Sinistre (lieu - Le Royaume de l'Effroi - 158)

41

Carn Dûm. Souterrain.

Forcé : quand le Cachot Sinistre est exploré, le premier joueur réanime une carte prise au hasard dans sa main et lui attribue le Cachot Sinistre face cachée en tant que carte ombre.

Ombre : défaussez les 2 premières cartes du deck de rencontre. Résolvez l'effet « une fois révélée » de chaque carte Sorcellerie défaussée par cet effet.
0
3
3

Tombes de Carn Dûm (lieu - Le Royaume de l'Effroi - 159)

33

Carn Dûm. Souterrain.

Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de chaque joueur. Chaque joueur doit réanimer chaque allié qu'il a défaussé par cet effet.
Trajet : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Mort-vivant en jeu pour voyager vers ce lieu.

Il ne voyait rien d'autre que la faible flamme des torches, mais si la compagnie s'arrêtait, il lui semblait entendre tout autour de lui un murmure sans fin... – Le Retour du Roi
2
2
2

Pièces Sombres (lieu - Le Royaume de l'Effroi - 160)

24

Carn Dûm. Souterrain.

Tant que les Pièces Sombres sont dans la zone de cheminement, chaque Mort Réanimé gagne +1attaqueet +1defense.

Ombre : s'il y a un exemplaire du personnage défenseur dans votre pile de défausse, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.
3
3
2

Crypte Impie (lieu - Le Royaume de l'Effroi - 161)

17

Carn Dûm. Souterrain.

La Crypte Impie gagne +1menacepour chaque Mort Réanimé en jeu.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, réanimez-le et attribuez-lui 1 carte ombre.

Préparation

0
0
1

The Dread Realm (préparation - The Dread Realm - 1)

You are playing Nightmare mode.

For at that time the realm of Angmar arose in the North beyond the Ettenmoors. Its lands lay on both sides of the Mountains, and there were gathered many evil men, and Orcs, and other fell creatures. - The Return of the King

Begin with the standard quest deck and encounter deck for The Dread Realm scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 3x Witch of Angmar
  • 2x A Fell Dread
  • 1x Unholy Crypt
  • 1x Sinister Dungeon
  • 2x Dead Lord
  • 3x Terror of the North

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard The Dread Realm encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effect remains active throughout the game, which is now ready to begin.

Quête annexe rencontre

0
0
1

The Witch-king's Gift (quête annexe rencontre - The Dread Realm - 9)

8

Daechenar is powerful in the art of necromancy. His army will not rest until you join them in death.
Time 5. Forced: When the last time counter is removed from this quest, reanimated each card in each player's discard pile. Then, remove The Witch-king's Gift from the game.
When this quest is defeated, place it in the encounter discard pile.
1
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Sceller le Tombeau (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 63)

6

Les morts-vivants n'en finissent plus de sortir de leur tombe. Chaque fois que vous en terrassez un, il y en a un autre pour prendre sa place. Vous devez faire quelque chose pour endiguer le flot...
Renfort.
Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre.
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1

La Puissance d'Angmar (quête annexe rencontre - Le Royaume Perdu - 67)

8

Vous devez découvrir la source du mal qui s'oppose à vous.
Renfort.
Les cartes de la pile de défausse de chaque joueur ne peuvent pas quitter la pile de défausse de ce joueur grâce à des effets de carte des joueurs.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur mélange les 5 premières cartes de sa pile de défausse dans son deck.

Traîtrise

0
0
3

Power Beyond Death (traîtrise - The Dread Realm - 6)

Sorcery.

Surge.
When Revealed: Attach to the main quest. (Counts as a Condition attachment with the text: « Daechanar gets +2defense. » )

Shadow: If this attack destroys a character, resolve this card's « when revealed » effect.
0
0
3

Daechanar's Curse (traîtrise - The Dread Realm - 7)

Sorcery.

Surge.
When Revealed: Attach Daechanar's Curse to the top of the first player's deck. (Counts as a Condition attachment with the text: « The next time a player would draw 1 or more cards from attached deck, reanimate those cards instead. Then, discard Daechanar's Curse. » )
0
0
2

All is Lost (traîtrise - The Dread Realm - 8)

Sorcery.

When Revealed: Attach All is Lost to the first player's threat dial. (Counts as a Condition attachment with the text: « Each time you attack a Reanimated Dead, raise your threat by 1. » )

Shadow: If attacking enemy is a Reanimated Dead, it attacks again after this attack.
1
2
2

Mal Sans Repos (traîtrise - Le Royaume Perdu - 62)

Une fois révélée : chaque ennemi Mort-vivant gagne +1menace, +1attaqueet +1defensejusqu'à la fin du tour. S'il n'y a aucun ennemi Mort-vivant en jeu, Mal sans Repos gagne Renfort.

Ombre : chaque ennemi Mort-vivant engagé au combat avec vous gagne +1attaqueet +1defensejusqu'à la fin du tour.
2
3
0

Terreur du Nord (traîtrise - Le Royaume Perdu - 64)

Sorcellerie.

Une fois révélée : chaque joueur défausse les 3 premières cartes de son deck. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 au total demenacede la zone de cheminement pour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.

Ombre : le joueur en défense défausse les 3 premières cartes de son deck. L'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque type de carte différent défaussé par cet effet.
1
2
2

Magie Noire (traîtrise - Le Royaume Perdu - 65)

Sorcellerie.

Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur défausse chaque allié qu'il contrôle qui a le même titre qu'une carte de sa pile de défausse.

Ombre : : défaussez le personnage défenseur s'il y a un exemplaire de ce personnage dans la pile de défausse de son propriétaire.
1
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3

Puissante Malédiction (traîtrise - Le Royaume Perdu - 66)

Sorcellerie.

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Quand un joueur joue une carte, augmentez de 1 son coût s'il y a une carte qui a le même titre dans la pile de défausse de son propriétaire. »)

« Terre, air et eau semblent tous détestables de même. Mais c'est ainsi qu'est tracé notre chemin. »
– Frodon, Les Deux Tours
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2
2

Possession (traîtrise - Le Royaume de l'Effroi - 162)

Sorcellerie.

Maudit 1.
Une fois révélée : détruisez l'allié en jeu ayant le coût le plus élevé. Le contrôleur de cet allié réanime ce personnage, le place dans la zone de cheminement, et lui attache Possession. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Si Possession est défaussée, défaussez également la carte qui lui est attachée. »)
2
2
0

Peur Innommable (traîtrise - Le Royaume de l'Effroi - 163)

Sorcellerie.

Une fois révélée : le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé doit attacher Peur Innommable à un héros qu'il contrôle, n'ayant pas déjà une carte « Peur Innommable » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Lavolontedu héros attaché est réduite à 0. Durant la phase de quête, le héros attaché doit s'engager dans la quête, si possible. »)
2
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4

Mort et Calamité (traîtrise - Le Royaume de l'Effroi - 164)

Sorcellerie.

Une fois révélée : attachez Mort et Calamité à la quête en cours. Ensuite, le premier joueur réanime les X premières cartes de son deck, X étant le nombre d'exemplaires de Mort et Calamité en jeu.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xattaque, X étant le nombre de cartes Sorcellerie en jeu.