Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Fuite de La Tourmente

Niveau de difficulté = 6

  • cartes
  • règles
  • errata

Quête

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 12) [6]

Départ Précipité

8

1A

Les Corsaires menés par le perfide capitaine Sahír ont volé la clef noire que vous aviez récupérée dans les ruines de Númenor. Vous devez la leur reprendre !

Mise en place : préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Préparez la zone de La Tourmente avec un second deck de quête constitué uniquement des étapes 2C, 3C et 4C, ainsi que de La Tourmente (cf. règles). Cherchez dans le deck de rencontre 1 Mer Démontée et placez-la dans la zone de cheminement (2 s'il y a au moins 3 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.


1B

La Tourmente a une avance considérable sur votre flottille, mais avec un peu de chance et de savoir-faire, peut-être pourrez-vous la rattraper.

Navigation.
Forcé : à la fin de la phase de quête, si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), déplacez 2 marqueurs de progression de Départ Précipité vers l'étape de quête de La Tourmente.

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 13) [6]

Toutes Voiles Dehors !

12

2A

Tandis que vous longez la côte ouest de la Terre du Milieu, les Corsaires continuent de harceler votre flotte pour tenter de vous ralentir.

Une fois révélée : cherchez 1 Navire Rapide dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


2B

Navigation.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de progression par tour sur cette carte. Si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de progression par tour sur cette carte.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 2, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 16) [6]

Toutes Voiles Dehors !

12

2A

Rapide comme le vent et pour ainsi dire insubmersible, La Tourmente est le joyau de la flotte des Corsaires. La traque s'annonce difficile.


2B

Si les joueurs ne tiennent pas le cap (nuage,pluieousoleil), La Tourmente gagne +2menace.
Vous ne pouvez pas placer plus de 4 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à samenaceplus lamenacede la carte défaussée.

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 14) [6]

Temps de Bran

18

3A

Votre périple se poursuit. Le ciel s'assombrit et la pluie se met à tomber avec force. Les gros nuages qui s'amoncellent à l'horizon sont zébrés d'éclairs, et le vent imprévisible rend la navigation difficile.


3B

Navigation.
Forcé : à la fin de l'étape de renforcement, si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), révélez une carte de rencontre supplémentaire depuis le sommet du deck de rencontre.
Quand vous passez cette étape, si La Tourmente est à l'étape 3, vous l'avez rattrapée et avez gagné la partie. Sinon, passez à l'étape suivante.

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 17) [6]

Temps de Bran

18

3A

Aidée par les autres navires des Corsaires, La Tourmente disparaît sous les nuages noirs qui ont envahi l'horizon au sud.

Une fois révélée : cherchez 1 Escorte de Sahír dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-la dans la zone de La Tourmente. Mélangez le deck de rencontre.


3B

Si les joueurs ne tiennent pas le cap (nuage,pluieouorage), La Tourmente gagne +2menace.
Vous ne pouvez pas placer plus de 8 marqueurs de dégâts par tour sur La Tourmente.
Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à samenaceplus lamenacede la carte défaussée.

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 15) [6]

Le Cap d'Andrast

24

4A

Vous avez poursuivi La Tourmente jusqu'au périlleux Cap d'Andrast, où des vents épouvantables et des brisants déchiquetés menacent de tailler en pièces votre petite flotte.

Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'une trahison Climat soit défaussée. Résolvez l'effet « une fois révélée » de cette carte. Son effet ne peut pas être annulé.


4B

Navigation.
Forcé : après avoir révélé une carte traîtrise Climat, infligez 1 point de dégâts à chaque objectif Navire et ennemi Navire présent à cette étape.
Si vous passez cette étape, vous avez rattrapé La Tourmente et avez gagné la partie.

1
1
1

La Fuite de La Tourmente (La Fuite de La Tourmente - 18) [6]

Le Cap d'Andrast

24

4A

La Tourmente vous échappe une fois de plus, en contournant le Cap d'Andrast au sud.


4B

Forcé : à la fin du tour, défaussez la première carte du deck de rencontre. La Tourmente place sur cette étape un nombre de marqueurs de progression égal à samenaceplus lamenacede la carte défaussée.
Si La Tourmente passe cette étape, le capitaine Sahír parvient à filer avec la clef, et les joueurs ont perdu la partie.

Navire objectif

1
1
1

uniqueChasse-Rêve (navire objectif - Les Havres Gris - 80)

54418

Havres Gris. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
1
1
1

uniqueÉtoile de l'Aube (navire objectif - Les Havres Gris - 81)

33416

Gondor. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
1
1
1

uniqueNárelenya (navire objectif - Les Havres Gris - 82)

33516

Havres Gris. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
1
1
1

uniqueAile d'Argent (navire objectif - Les Havres Gris - 83)

24214

Gondor. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1attaque.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.

Ennemi

0
0
2

Raider of the Storm (ennemi - Flight of the Stormcaller - 2)

280334

Corsair.

While Raider of the Storm is engaged with you, each Ship enemy engaged with you gets +1menace, +1attaque, +1defense, and contributes itsmenaceto the totalmenacein the staging area.
0
0
2

Tide-runner (ennemi - Flight of the Stormcaller - 3)

444429

Corsair. Ship.

Boarding 1. Cannot have attachments.
While you are off-course (nuage,pluie, ororage), Tide-runner is considered to be in the Stormcaller's area and the staging area, regardless of its current location.
When Revealed: Either choose a player to engage Tide-runner, or add Tide-runner to the Stormcaller's area and it gains surge.
0
0
1

uniqueVenom's Bite (ennemi - Flight of the Stormcaller - 4)

3458514

Corsair. Ship.

Boarding 2. Cannot have attachments.
*Forced: After this Sailing test ends, if you are off-course (nuage,pluie, ororage), put the Venom's Bite into play in the staging area. If you are on-course (soleil), put it into play in the Stormcaller's area instead.
gouvernail*
1
1
1

uniqueLa Tourmente (ennemi - La Fuite de La Tourmente - 19)

5026618

Corsaire. Navire.

Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, renvoyez-la dans la zone de La Tourmente.
Si La Tourmente quitte le jeu, les joueurs ont gagné la partie.
2
3
3

Escorte de Sahír (ennemi - La Fuite de La Tourmente - 20)

462436

Corsaire. Navire.

Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que l'Escorte de Sahír est dans la zone de La Tourmente, elle ajoute samenaceau nombre de marqueurs de progression que La Tourmente place sur son étape de quête à chaque tour.
Une fois révélée : placez l'Escorte de Sahír dans la zone de La Tourmente au lieu de la placer dans la zone de cheminement des joueurs.
1
2
2

Navire Rapide (ennemi - La Fuite de La Tourmente - 21)

383548

Corsaire. Navire.

Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Navire Rapide est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : après qu'un joueur a engagé au moins 4 personnages dans un test de Navigation ou dans une quête, le Navire Rapide engage au combat ce joueur. »
2
2
0

Esquif Corsaire (ennemi - La Fuite de La Tourmente - 22)

241225

Corsaire. Navire.

Renfort. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Esquif Corsaire vous engage au combat depuis la zone de cheminement, soit vous augmentez de 3 votre niveau de menace, soit il gagne Abordage 1.
gouvernail
2
2
2

Marin Corsaire (ennemi - La Fuite de La Tourmente - 23)

262223

Corsaire. Pillard.

Le Marin Corsaire gagne +1attaquepour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a engagé un héros dans un test de Navigation ou dans une quête, il déplace vers le Marin Corsaire 1 ressource de la réserve de ce héros.
1
2
0

Lame de Serpent (ennemi - La Fuite de La Tourmente - 24)

103334

Corsaire.

Forcé : quand La Tourmente passe à l'étape de quête suivante, Lame de Serpent effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé au combat avec lui.
2
2
0

Roimarin Suderon (ennemi - Les Havres Gris - 60)

280214

Corsaire.

Tant que le Marin Suderon est engagé au combat avec vous, chaque ennemi Navire engagé au combat avec vous ajoute samenaceau total demenacede la zone de cheminement.

« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. » – Beregond, Le Retour du Roi
3
3
3

Pirate Rusé (ennemi - Les Havres Gris - 61)

361224

Corsaire. Pillard.

Le Pirate Rusé gagne +1attaqueet +1defensepour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand le Pirate Rusé vous engage au combat, défaussez un attachement que vous contrôlez et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cet attachement.
2
2
2

Maraudeur Hargneux (ennemi - Les Havres Gris - 62)

122333

Corsaire. Pillard.

Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous engage au combat, défaussez une carte prise au hasard dans votre main et placez sur lui autant de ressources que le coût imprimé de cette carte.
Forcé : quand le Maraudeur Hargneux vous attaque, répartissez entre les personnages que vous contrôlez un nombre de points de dégâts égal au nombre de ressources sur lui.
0
2
2

Capitaine d'Umbar (ennemi - Les Havres Gris - 63)

404535

Corsaire.

Tant que vous êtes engagé au combat avec le Capitaine d'Umbar, les personnages que vous contrôlez ne peuvent pas attaquer les ennemis Navire.

... la force des rebelles de l'Umbar constituait un grave danger pour le Gondor... – Le Retour du Roi

Lieu

0
0
2

Sharp Jetties (lieu - Flight of the Stormcaller - 5)

26

Coastland. Ocean.

When Revealed: If your heading is off-course (nuage,pluie, ororage), make Sharp Jetties the active location, returning any currently active location to the staging area.
Forced: When any amount of progress is placed on Sharp Jetties, either remove an equal amount of progress from the current quest, or deal an equal amount of damage to each Ship objective.
0
0
2

Cliffside Inlet (lieu - Flight of the Stormcaller - 6)

43

Coastland. Ocean.

While Cliffside Inlet is in the staging area, the main quest gets +2 quest points.
Travel: Discard cards from the top of the encounter deck until a Ship enemy is discarded. Put that enemy into play in the Stormcaller's area.
gouvernail
2
2
0

Récif Déchiqueté (lieu - La Fuite de La Tourmente - 25)

14

Littoral. Océan.

Renfort.
Forcé : au début de la phase de voyage, si vous tenez le cap (soleil), placez 2 marqueurs de progression sur le Récif Déchiqueté. Si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), infligez 2 points de dégâts à chaque objectif Navire à la place.
2
2
1

Crique Cachée (lieu - La Fuite de La Tourmente - 26)

33

Littoral. Océan.

Trajet : déplacez 2 marqueurs de progression de la quête principale vers l'étape de quête de La Tourmente.
Réponse : quand la Crique Cachée devient le lieu actif, soignez 4 points de dégâts sur chaque objectif Navire.
1
2
2

Littoral Immense (lieu - La Fuite de La Tourmente - 27)

64

Littoral. Océan.

Une fois révélée : placez le Littoral Immense dans la zone de La Tourmente.

Ombre: l'ennemi attaquant gagne +2attaquesi vous êtes à la même étape que La Tourmente.
gouvernail
2
2
0

Mer d'Huile (lieu - Les Havres Gris - 50)

14

Océan.

Tant que la Mer d'Huile est le lieu actif, regardez 2 cartes supplémentaires du sommet du deck de rencontre durant chaque test de Navigation.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.(+3attaquesi l'ennemi attaquant est un ennemi Navire.)
gouvernailgouvernail
1
3
3

Mer Démontée (lieu - Les Havres Gris - 51)

43

Océan.

Trajet : déviez du cap pour voyager vers ce lieu.

Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un objectif Navire, déviez du cap.

Les vents de la colère vinrent l'entraîner ;
Aveuglément, dans l'écume il s'enfuit...
– La Communauté de l'Anneau

gouvernail
2
2
2

Mer Agitée (lieu - Les Havres Gris - 53)

23

Océan.

Tant que la Mer Agitée est dans la zone de cheminement, annulez le premier symbole $navigation$ découvert durant chaque test de Navigation.

Ombre : si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), l'ennemi attaquant gagne +2attaque
gouvernail
1
2
2

Trombe (lieu - Les Havres Gris - 54)

24

Océan.

Tant que votre cap actuel est sur le pire réglage (orage), quand s'offre à eux la possibilité de voyager, les joueurs doivent voyager vers la Trombe, si possible.
Forcé : après avoir voyagé vers la Trombe, infligez 4 points de dégâts à chaque objectif Navire.

Préparation

0
0
1

Flight of the Stormcaller (préparation - Flight of the Stormcaller - 1)

You are playing Nightmare mode.

While you are at the same stage as the Stormcaller, the main quest gets +X quest points, where X is the Stormcaller's remaining hit points.

...the Sea became a word of fear among them, and a token of death, and they turned their faces away from the hills in the west. - The Fellowship of the Ring

Begin with the standard quest deck and encounter deck for the Flight of the Stormcaller scenario.

Remove the following cards, in the specified quantities, from the standard encounter deck:

  • 2x Calm Waters
  • 2x Corsair Skiff
  • 2x Southron Sailor
  • 2x Serpent's Blade
  • 1x Hidden Cove
  • 2x Jagged Reef

Then, shuffle the encounter cards in this Nightmare Deck into the remainder of the standard Flight of the Stormcaller encounter deck.

Finally, flip this setup card over and place it next to the quest deck. Its effects remain active throughout the game, which is now ready to begin.

gouvernail*: Some Cards in the Flight of the Stormcaller Nightmare Deck have Sailing Success symbols (gouvernail) with an asterisk (*) next to them. This indicates that the card has a Forced effect which will trigger when the card is discarded during a sailing test.

Traîtrise

0
0
2

Dark and Stormy (traîtrise - Flight of the Stormcaller - 7)

Weather.

Surge.
When Revealed: Deal 1 shadow card to each Ship enemy in play. Until the end of the round, shadow effects cannot be canceled.

Shadow: Attacking enemy makes an additional attack after this one.
0
0
2

Sahír's Getting Away! (traîtrise - Flight of the Stormcaller - 8)

When Revealed: For each Ship enemy in the Stormcaller's area, place 1 progress on the Stormcaller's quest stage. Then, either shift your heading off-course or add 8menaceto the staging area until the end of the phase.

Shadow: If this attack damages a Ship objective, place 1 progress on the Stormcaller's quest stage.
2
2
2

Un Homme à la Mer ! (traîtrise - La Fuite de La Tourmente - 28)

Une fois révélée : chaque joueur qui contribue d'au moins 8volonteà la quête doit défausser un personnage engagé dans la quête. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (orage), cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre: l'ennemi attaquant gagne +Xattaque, X étant l'étape de quête actuelle de La Tourmente.
1
2
2

Grain Furieux (traîtrise - La Fuite de La Tourmente - 29)

Climat.

Maudit 2.
Une fois révélée : attachez le Grain Furieux à la quête en cours. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Forcé : après avoir engagé un allié dans une quête, infligez-lui 1 point de dégâts si vous ne tenez pas le cap. »)
2
2
0

Dévié de son Cap (traîtrise - Les Havres Gris - 52)

Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête en cours et augmentez de 4 le niveau de menace de chaque joueur, soit vous déviez du cap.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, déviez du cap.
gouvernail
2
3
3

Tempête Soudaine (traîtrise - Les Havres Gris - 55)

Climat.

Une fois révélée : soit vous déviez du cap, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Ombre : chaque point de dégâts en excès de cette attaque est infligé à un objectif Navire que vous contrôlez.
1
2
2

Vents de la Colère (traîtrise - Les Havres Gris - 56)

Climat.

Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (orage), cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
gouvernail