Le Seigneur Des Anneaux JCE

Temple des Dupes

Niveau de difficulté = 0

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  • Errata

Quête

1
1
1

Temple des Dupes (Temple des Dupes - 67)

Fouiller l'Île

-

1A

Mise en place : préparez la Carte de l'Île (cf. règles). Retournez les lieux situés en haut à gauche et en bas à gauche de la Carte de l'Île (sans résoudre leur effet Forcé, s'il y en a), et choisissez-en un qui devient le lieu actif de départ des joueurs, en utilisant un marqueur de ressource pour l'indiquer. Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles). Placez le Gardien du Temple dans la zone de cheminement et attachez-lui la Clef de la Porte, en tant qu'objectif Protégé. Mélangez le deck de rencontre.


1B

Sahír vous a conduits sur une île inexplorée et a convenu de vous aider à trouver un coffre qui, selon lui, pourra être ouvert au moyen de la clef noire. Pour commencer, vous devez trouver la Clef de la Porte qui ouvre le grand temple, dans l'est de l'île.

Exploration.
Chaque marqueur de progression qui devrait être placé sur cette étape, peut être placé sur un lieu de la zone de cheminement à la place.

Objectif allié

1
1
1

uniqueCapitaine Sahír (objectif allié - Les Havres Gris - 77)

0025

Corsaire. Pillard.

Le premier joueur gagne le contrôle du Capitaine Sahír.
Le Capitaine Sahír gagne +1volonteet +1attaquepour chaque ressource sur lui (+6 max.).
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur le Capitaine Sahír. (Limite : une fois par tour.)
Si le Capitaine Sahír quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.
1
1
1

uniqueNa'Asiyah (objectif allié - Les Havres Gris - 79)

1224

Corsaire. Pillard.

Le dernier joueur gagne le contrôle de Na'asiyah.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 de ses ressources pour lui donner +2attaqueou +2defensepour cette attaque.
Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur Na'asiyah. (Limite : une fois par tour.)
Si Na'asiyah quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

3
3
3

Mort Noyé (ennemi - Les Havres Gris - 68)

322433

Mort-vivant.

Forcé : quand le Mort Noyé attaque et détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.

Ombre : si cette attaque détruit un allié, placez cet allié sous le deck de son propriétaire.
1
2
2

Cadavre sans Âme (ennemi - Les Havres Gris - 69)

383324

Mort-vivant.

Tant que vous êtes engagé au combat avec le Cadavre sans Âme, vous ne pouvez pas effectuer de recherche dans votre deck.
Forcé : quand le Cadavre sans Âme vous engage au combat, placez chaque carte de votre main ayant un coût imprimé de 2 ou moins sous votre deck.
1
2
2

Foule d'Infidèles (ennemi - Les Havres Gris - 70)

261204

Mort-vivant.

Renfort.
Forcé : quand la Foule d'Infidèles est détruite, défaussez la dernière carte du deck du joueur engagé au combat avec elle. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, renvoyez la Foule d'Infidèles sur le deck de rencontre.
1
1
1

uniqueGardien du Temple (ennemi - Temple des Dupes - 70)

50X6410

Mort-vivant.

X est le nombre de joueurs dans la partie.
Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Le coût d'engagement au combat du Gardien du Temple est diminué de 50 tant que le Temple Maudit est le lieu actif.
3
3
3

Profanateur Impie (ennemi - Temple des Dupes - 75)

252224

Mort-vivant.

Tant qu'il est engagé au combat avec un joueur, le Profanateur Impie ajoute samenaceau total demenacede la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le lieu actif est un lieu Ruines.)
1
1
1

uniqueCapitaine Sahír (ennemi - Les Havres Gris - 76)

46625

Corsaire. Pillard.

Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).
0
2
2

Guetteur de l'Île (ennemi - Temple des Dupes - 76)

463415

Mort-vivant.

Le Guetteur de l'Île ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le Guetteur de l'Île est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : au début de la phase de rencontre, si le lieu actif a le trait Ruines, le Guetteur de l'Île engage au combat le joueur qui a le niveau de menace le plus élevé. Ensuite, attribuez-lui 2 cartes ombre. »
2
2
2

Mort Profane (ennemi - Temple des Dupes - 77)

351233

Mort-vivant.

Forcé : quand vous voyagez vers la droite, le Mort Profane effectue immédiatement une attaque contre le joueur avec lequel il est engagé au combat.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +3attaquesi les joueurs contrôlent la Clef de la Porte.
1
1
1

uniqueNa'asiyah (ennemi - Les Havres Gris - 78)

81224

Corsaire. Pillard.

Na'asiyah engage au combat le dernier joueur.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1attaqueet +1defensepour cette attaque pour chaque ressource sur elle. Après cette attaque, défaussez 1 de ses ressources.

Lieu

0
0
0

Île Perdue (lieu - Les Havres Gris - 0)

2-

Inexploré.
Ne peut pas avoir d'attachements Joueur.
Forcé : après que l'Île Perdue est devenue le lieu actif, retournez-la.
Action : retirez 4 marqueurs de progression de l'Île Perdue pour regarder sa face cachée.
0
0
0

Temple des Dupes (lieu - Temple des Dupes - 0)

4-

Ruines.

Inexploré.
Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Trajet : inclinez la Clef de la Porte pour voyager vers ce lieu.
Forcé : après que le Temple des Dupes est devenu le lieu actif, retournez-le.
1
1
1

uniqueL'Entrée de la Grotte (lieu - Temple des Dupes - 68)

28

Ruines.

Forcé : après avoir retourné L'Entrée de la Grotte en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
Quand le 8e marqueur de progression est placé sur L'Entrée de la Grotte, les joueurs ont découvert les ruines englouties et gagné la partie.
2
2
2

Halls du Temple (lieu - Temple des Dupes - 69)

55

Ruines.

Tant que cette carte est le lieu actif, chaque personnage perd -1attaqueet -1defense.
Forcé : après avoir retourné les Halls du Temple en tant que lieu actif, mettez en jeu le Gardien du Temple depuis la pile de victoire, engagé au combat avec le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé.
2
2
2

Ruines Inondées (lieu - Les Havres Gris - 72)

35

Ruines.

Tant que les Ruines Inondées sont le lieu actif, elles ajoutent leurmenaceau total demenacede la zone de cheminement.

Númenor fut détruite et la Mer l'engloutit... – Le Retour du Roi
2
2
2

Falaises Déchiquetées (lieu - Temple des Dupes - 72)

44

Montagne.

Tant que cette carte est le lieu actif, le lieu situé à sa droite n'est pas considéré comme étant dans la zone de cheminement.
Forcé : après avoir retourné les Falaises Déchiquetées en tant que lieu actif, regardez la face cachée de chaque Île Perdue adjacente.
2
2
2

Tombes Noyées (lieu - Les Havres Gris - 73)

22

Ruines.

Forcé : après avoir retourné les Tombes Noyées en tant que lieu actif, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre. Chaque joueur place dans la zone de cheminement un ennemi Mort-vivant défaussé par cet effet. X est égal à 2 plus le nombre de joueurs dans la partie.

... leur longévité, elle, allait s'amenuisant à mesure que grandissait leur peur de la mort et ils perdirent toute joie... – Le Retour du Roi
2
2
2

Cavernes Sinueuses (lieu - Temple des Dupes - 73)

26

Souterrain.

Tant que cette carte est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est augmenté de 10.
Quand vous êtes censé voyager des Cavernes Sinueuses vers un autre lieu, vous pouvez voyager vers un lieu situé jusqu'à 3 lieux de distance. (Vous devez tout de même payer le coût de Trajet de ce lieu s'il y en a un.)
2
2
2

Temple Maudit (lieu - Les Havres Gris - 74)

13

Ruines.

Tant que le Temple Maudit est le lieu actif, les personnages ayant moins de 2volontene se redressent pas durant la phase de restauration.

Sous peu, Sauron avait ensorcelé le Roi et s'était rendu maître de son Conseil... – Le Retour du Roi

Objectif

1
1
1

uniqueClef de la Porte (objectif - Temple des Dupes - 71)

Temple Des Dupes

Objet. Artéfact.

Si la Clef de la Porte n'est pas attachée, renvoyez-la dans la zone de cheminement et elle gagne : « Action : inclinez un héros pour récupérer la Clef de la Porte et l'attacher à ce héros. »
Action : inclinez la Clef de la Porte et le héros attaché, et dépensez 3 ressources de la réserve de ce héros pour regarder la face cachée d'un Temple des Dupes.

Traîtrise

0
2
2

Malédiction des Déchus (traîtrise - Les Havres Gris - 71)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque allié non-objectif ayant un coût imprimé de 2 ou moins. Placez chaque allié détruit par cet effet sous le deck de son propriétaire.

Ombre : défaussez la dernière carte de votre deck. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
3
3
3

Errance (traîtrise - Les Havres Gris - 75)

Une fois révélée : les joueurs, en tant que groupe, doivent retirer de la quête des personnages pour un total d'au moins Xvolonte. X est le nombre de lieux Inexploré dans la zone de cheminement. Le premier joueur peut donner Maudit 2 à Errance pour regarder la face cachée d'un lieu Inexploré dans la zone de cheminement.
4
4
4

Plus Loin dans les Ruines (traîtrise - Temple des Dupes - 78)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez Xmenaceau total demenacede la zone de cheminement. X est le total demenacede tous les lieux situés à gauche du lieu actif (sur sa rangée). Si X est égal à 0, Plus Loin dans les Ruines gagne Maudit 1.
2
3
3

Orage Violent (traîtrise - Temple des Dupes - 79)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter son niveau de menace du nombre de ses personnages engagés dans la quête, ou infliger 1 point de dégâts à chacun de ses personnages engagés dans la quête.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, augmentez votre niveau de menace de lamenacede l'ennemi attaquant.
3
3
3

À Court de Provisions (traîtrise - Temple des Dupes - 80)

Une fois révélée : chaque joueur doit défausser au hasard des cartes de sa main jusqu'à ce qu'il n'ait pas plus de 3 cartes en main. Si aucune carte n'est défaussée par cet effet, À Court de Provisions gagne Maudit 2.

Ombre : le personnage défenseur perd -2defensepour cette attaque.
3
3
3

Ruines Englouties (traîtrise - Temple des Dupes - 81)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Inexploré dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase. Si le lieu actif a le trait Ruines, défaussez 1 ressource de chaque héros et objectif-allié en jeu.
Aucune narration de disponible