Les Ruines Immergées




Niveau de difficulté = 0
- cartes
- règles
- errata

Quête


Les Ruines Immergées (Les Ruines Immergées - 92) [0]
La Grotte
15
1A
Dans les ruines englouties du temple, vous trouvez une grotte qui s'enfonce sous le niveau de la mer. Une grande partie de la cavité est inondée.
Mise en place : mettez de côté le Temple de Morgoth, hors jeu. Préparez le deck Grotte. Placez les 2 premiers lieux du deck Grotte dans la zone de cheminement, face Grotte visible (les 3 premiers lieux s'il y a 3 joueurs ou plus dans la partie). Le premier joueur prend le contrôle du Capitaine Sahír, et le dernier joueur prend le contrôle de Na'asiyah (faces Objectif-Allié visibles).
1B
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.
Forcé : après avoir exploré un lieu double face, placez dans la zone de cheminement le premier lieu du deck Grotte, face Grotte visible.
Vous ne pouvez pas passer à l'étape suivante tant qu'il n'y a pas au moins 3 lieux Immergé dans la pile de victoire.

Les Ruines Immergées (Les Ruines Immergées - 93) [0]
La Trahison de Sahír
-
2A
Au centre du temple se trouve un long coffre noir révérencieusement posé sur un grand autel. Au moment où vous vous en approchez, Sahír frappe un des héros et s'en empare !
Une fois révélée : faites du Temple de Morgoth le lieu actif, face Grotte visible. Le Capitaine Sahír est retourné du côté ennemi (retirez tous les marqueurs sur sa carte) et effectue immédiatement une attaque contre le premier joueur. Retirez le Capitaine Sahír de la partie. Chaque joueur cherche un ennemi Mort-vivant dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2B
Vous vous jetez sur Sahír, mais il court rapidement vers l'entrée en riant avant de vous enfermer. « Capitaine ? Et moi ? » hurle Na'asiyah avec colère. Une fois l'entrée scellée, les parois tremblent, et l'eau commence à s'insinuer par le plafond et les murs. « Il faut sortir d'ici ! » criez-vous alors que le niveau de l'eau commence à monter.
Tant qu'un lieu Immergé est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas jouer d'attachements ou d'alliés.

Objectif allié


Capitaine Sahír (objectif allié - Les Havres Gris - 77)
00
2
5
Corsaire. Pillard.
Le Capitaine Sahír gagne +1


Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur le Capitaine Sahír. (Limite : une fois par tour.)
Si le Capitaine Sahír quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Na'Asiyah (objectif allié - Les Havres Gris - 79)
12
2
4
Corsaire. Pillard.
Action : tant que Na'asiyah attaque ou défend, dépensez 1 de ses ressources pour lui donner +2


Action : dépensez 1 ressource d'un héros que vous contrôlez pour placer 1 ressource sur Na'asiyah. (Limite : une fois par tour.)
Si Na'asiyah quitte le jeu, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi




Mort Noyé (ennemi - Les Havres Gris - 68)
3224
3
3
Mort-vivant.

Cadavre sans Âme (ennemi - Les Havres Gris - 69)
3833
2
4
Mort-vivant.
Forcé : quand le Cadavre sans Âme vous engage au combat, placez chaque carte de votre main ayant un coût imprimé de 2 ou moins sous votre deck.

Foule d'Infidèles (ennemi - Les Havres Gris - 70)
2612
0
4
Mort-vivant.
Forcé : quand la Foule d'Infidèles est détruite, défaussez la dernière carte du deck du joueur engagé au combat avec elle. Si le coût imprimé de cette carte est de 2 ou moins, renvoyez la Foule d'Infidèles sur le deck de rencontre.

Capitaine Sahír (ennemi - Les Havres Gris - 76)
466
2
5
Corsaire. Pillard.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Forcé : après avoir résolu l'attaque du Capitaine Sahír, placez 2 marqueurs de ressource sur lui (4 si cette attaque a détruit un personnage).

Na'asiyah (ennemi - Les Havres Gris - 78)
812
2
4
Corsaire. Pillard.
Forcé : quand Na'asiyah vous engage au combat, défaussez chaque événement dans votre main. Placez 1 ressource sur Na'asiyah pour chaque événement défaussé de la sorte.
Forcé : quand Na'asiyah attaque ou défend, elle gagne +1



Scorpion de Mer (ennemi - Les Ruines Immergées - 96)
3022
2
4
Créature.




Anguille des Cavernes (ennemi - Les Ruines Immergées - 97)
2033
4
2
Créature.
Forcé : au début de la phase de rencontre, renvoyez l'Anguille des Cavernes dans la zone de cheminement sauf si le lieu actif est Immergé.

Lieu


Temple de Morgoth (lieu - Les Ruines Immergées - 94)
518
Ruines. Souterrain. Grotte.
Forcé : au début de la phase de quête, retournez le Temple de Morgoth du côté Immergé, sans retirer ses marqueurs de progression.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.

Temple de Morgoth (lieu - Les Ruines Immergées - 95)
518
Ruines. Souterrain. Immergé.
Forcé : si le Temple de Morgoth est le lieu actif à la fin de la phase de quête, augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur.
Quand le Temple de Morgoth est placé dans la pile de victoire, les joueurs ont réussi à sortir de la grotte inondée et ont gagné la partie.

Grotte Sous-marine (lieu - Les Ruines Immergées - 98)
23
Souterrain. Grotte.
Réponse : quand vous voyagez vers la Grotte Sous-marine, vous pouvez la retourner du côté Immergé.

Caverne Maudite (lieu - Les Ruines Immergées - 99)
35
Souterrain. Grotte.
Réponse : quand la Caverne Maudite a été explorée en tant que lieu actif, chaque joueur peut augmenter de 2 son niveau de menace pour piocher la dernière carte de son deck.

Salle Inondée (lieu - Les Ruines Immergées - 100)
24
Ruines. Souterrain. Grotte.

Réponse : quand vous voyagez vers la Salle Inondée, vous pouvez la retourner du côté Immergé.

Abysse Ténébreuse (lieu - Les Ruines Immergées - 101)
512
Souterrain. Immergé.
Forcé : si l'Abysse Ténébreuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.

Cavité Sinueuse (lieu - Les Ruines Immergées - 102)
414
Souterrain. Immergé.
Forcé : Forcé : si la Cavité Sinueuse est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser 1 personnage. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.

Temple Englouti (lieu - Les Ruines Immergées - 103)
310
Ruines. Souterrain. Immergé.
Forcé : si le Temple Englouti est le lieu actif à la fin de la phase de quête, défaussez 1 ressource de chaque objectif-allié et de la réserve de chaque héros. Ensuite, vous pouvez retourner cette carte du côté Grotte.

Caverne Inondée (lieu - Les Ruines Immergées - 104)
34
Souterrain. Immergé.
Forcé : si cette carte est le lieu actif à la fin de la phase de quête, chaque joueur doit défausser les 10 premières cartes de son deck. Ensuite, vous pouvez renvoyer la Caverne Inondée dans la zone de cheminement.

Traîtrise



Malédiction des Déchus (traîtrise - Les Havres Gris - 71)

Puissant Contre-courant (traîtrise - Les Ruines Immergées - 105)
Péril.

Dans l'Abysse (traîtrise - Les Ruines Immergées - 106)

Agrippé er Empêtré (traîtrise - Les Ruines Immergées - 107)
Péril.

Profondeurs Séculaires (traîtrise - Les Ruines Immergées - 108)

