Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Cité des Corsaires

Niveau de difficulté = 0

  • Cartes
  • Narration
  • Mots-Clés
  • Règles
  • Errata

Quête

1
1
1

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 147)

La Côte d'Umbar

15

1A

Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Côte d'Umbar, Pillards Corsaires, Temps Orageux, Flotte d'Umbar et Voyage sur la Belegaer, ce deck de rencontre est le deck actif. Mettez de côté le set de rencontre La Cité des Corsaires qui constitue un second deck de rencontre inactif. Préparez le deck Corsaire. Les joueurs préparent leur flotte. Placez La Tourmente dans la zone de cheminement. Placez 1 Belfalas Méridional dans la zone de cheminement (2 s'il y a 3 ou 4 joueurs dans la partie). Mélangez le deck de rencontre.


1B

Maintenant que vous vous êtes enfoncés dans les eaux ennemies, vous allez devoir arracher l'artéfact à La Tourmente.

Navigation.
Vous ne pouvez pas placer de marqueurs de progression sur La Côte d'Umbar si les joueurs ne tiennent pas le cap (nuage,pluieouorage).
Si La Tourmente est détruite (ou s'il y a au moins 15 marqueurs de progression sur cette étape), passez à l'étape 2.

1
1
1

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 148)

La Fin du Chasse-rêve

-

2A

Soudain, un épais brouillard se lève à l'ouest, et les feux et lumières de la tour de guet disparaissent. « Hissez les voiles ! » entendez-vous, mais il est trop tard. Les navires Corsaires virent aussitôt, et le Chasse-rêve heurte les rochers. Vous basculez dans l'eau glacée et tentez de rester à flot.

Une fois révélée : chaque joueur répartit entre des personnages non-Navire qu'il contrôle des dégâts égaux au total de dégâts sur chaque objectif Navire qu'il contrôle. Défaussez tous les ennemis Navire, objectifs Navire et lieux Océan en jeu.


2B

Vos navires se sont fracassés sur les brisants, et vous parvenez tout juste à regagner le rivage.

Une fois révélée : mélangez le deck Corsaire et la pile de défausse Corsaire dans le second deck de rencontre. Cherchez dans le deck de rencontre actif et dans sa pile de défausse chaque exemplaire d'Endurcis à la Guerre et chaque exemplaire de Tour de Guet, et mélangez-les dans le second deck de rencontre. Le deck de rencontre actif et sa pile de défausse sont mis de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif. Passez à l'étape 3.

1
1
1

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 149)

Le Havre d'Umbar

18

3A

Le Chasse-rêve et sa flotte sont perdus, mais vous avez toujours une mission à remplir. Sahír se cache quelque part en ville.

Une fois révélée : cherchez Le Monument Brisé et le Capitaine Sahír dans le deck de rencontre, et mettez-les de côté, hors jeu. Chaque joueur cherche 1 ennemi et 1 lieu dans le deck de rencontre, et les place dans la zone de cheminement. Si La Tourmente n'a pas été détruite à l'étape 1, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.


3B

« Trouvez-les ! » entendez-vous crier dans toute la ville. Sahír a donné l'alerte. Cernés par les Corsaires, vous n'avez d'autre choix que de combattre pour vous frayer un chemin et arrêter le capitaine.

1
1
1

La Cité des Corsaires (La Cité des Corsaires - 150)

Confrontation Finale

-

4A

Vous poursuivez Sahír dans les rues et finissez par l'acculer dans le monument en ruine qui s'élève au sommet d'une colline qui domine la ville. Il sourit comme vous vous apprêtez à l'affronter. « Vous êtes coriaces », se moque-t-il en dégainant une longue épée sombre.

Une fois révélée : placez Le Monument Brisé dans la zone de cheminement. Mettez le Capitaine Sahír en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Chaque joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.


4B

Sahír ricane, les yeux pétillants de folie. « Avec le pouvoir de cette épée, je régnerai sur les océans d'Umbar aux Havres Gris ! »

Tant qu'un ennemi a des ressources sur lui, le Capitaine Sahír gagne Indestructible.
Forcé : quand un héros ou un ennemi est détruit, ajoutez ses ressources au Capitaine Sahír.
Si le Capitaine Sahír est détruit, les joueurs ont enfin mis un terme aux machinations des Corsaires et ont gagné la partie.

Navire objectif

1
1
1

uniqueChasse-Rêve (navire objectif - Les Havres Gris - 80)

54418

Havres Gris. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Le Chasse-rêve peut toujours être engagé dans des tests de Navigation (même si vous n'êtes pas le premier joueur) et compte comme 2 personnages quand il est engagé dans un test de Navigation.
Si le Chasse-rêve est détruit, les joueurs ont perdu la partie.
1
1
1

uniqueÉtoile de l'Aube (navire objectif - Les Havres Gris - 81)

33416

Gondor. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Augmentez de 3 votre niveau de menace de départ.
Piochez 1 carte supplémentaire durant la phase de ressource.
Si l'Étoile de l'Aube est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
1
1
1

uniqueNárelenya (navire objectif - Les Havres Gris - 82)

33516

Havres Gris. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle.
Réduisez de 1 le coût du premier allié que vous jouez à chaque tour.
Sir le Nárelenya est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.
1
1
1

uniqueAile d'Argent (navire objectif - Les Havres Gris - 83)

24214

Gondor. Navire.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Sentinelle. À distance.
Diminuez de 3 votre niveau de menace de départ.
Chaque héros que vous contrôlez gagne +1attaque.
Si l'Aile d'Argent est détruit, son contrôleur est éliminé de la partie.

Ennemi

3
3
2

Navire de Reconnaissance (ennemi - Les Havres Gris - 22)

352527

Corsaire. Navire.

Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Le coût d'engagement au combat du Navire de Reconnaissance est diminué de 15 tant que vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage).

Ils ne voyaient que trop bien eux-mêmes les voiles noires.– Le Retour du Roi
2
2
2

Croiseur Léger (ennemi - Les Havres Gris - 57)

374657

Corsaire. Navire.

Abordage 2. Ne peut pas avoir d'attachements.
Chaque ennemi Pillard révélé du deck Corsaire par le mot-clé Abordage du Croiseur Léger entre en jeu avec 1 ressource sur lui.

... se détachant en noir sur l'eau scintillante, une flotte poussée par le vent... – Le Retour du Roi
0
2
2

Vaisseau de Guerre Corsaire (ennemi - Les Havres Gris - 58)

443849

Corsaire. Navire.

Abordage 3. Ne peut pas avoir d'attachements.
Tant que le Vaisseau de Guerre Corsaire est dans la zone de cheminement, il ne peut pas subir de dégâts et gagne Archerie 4.

... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise.– Le Retour du Roi
3
3
2

Pillard d'Umbar (ennemi - Les Havres Gris - 64)

242324

Corsaire. Pillard.

Le Pillard d'Umbar gagne +1attaquepour chaque ressource sur lui.
Forcé : après avoir résolu son attaque contre vous, déplacez vers le Pillard d'Umbar 1 ressource de la réserve d'un de vos héros.

« Là, des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
2
2
2

Corsaire Infiltré (ennemi - Les Havres Gris - 65)

162332

Corsaire. Pillard.

Forcé : quand le Corsaire Infiltré attaque, attribuez-lui 1 carte ombre supplémentaire pour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a collecté des ressources au début de la phase de ressource, il déplace vers le Corsaire Infiltré 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros.
0
2
2

Chef Pillard (ennemi - Les Havres Gris - 66)

403515

Corsaire. Pillard.

Le Chef Pillard gagne +1defensepour chaque ressource sur lui.
Forcé : quand il vous engage au combat, déplacez vers le Chef Pillard 1 ressource de la réserve de chacun de vos héros.

« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
1
1
1

uniqueLa Tourmente (ennemi - La Cité des Corsaires - 151)

2026618

Corsaire. Navire.

Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : à la fin du tour, si La Tourmente est engagée au combat avec un joueur, soit vous la renvoyez dans la zone de cheminement, soit vous déviez du cap.
1
2
2

Navire Esclavagiste (ennemi - La Cité des Corsaires - 152)

323755

Corsaire. Navire.

Abordage 1. Ne peut pas avoir d'attachements.
Pour chaque point de dégâts infligé à un objectif Navire par l'attaque du Navire Esclavagiste, infligez également 1 point de dégâts à un personnage non-Navire contrôlé par le joueur en défense.
1
3
3

Esclavagiste d'Umbar (ennemi - La Cité des Corsaires - 153)

282235

Corsaire. Pillard.

L'Esclavagiste d'Umbar gagne +1attaqueet +1menacepour chaque ressource sur lui.
Forcé : après que le joueur engagé au combat avec lui a dépensé n'importe quel nombre de ressources, placez 1 de ces ressources dépensées sur l'Esclavagiste d'Umbar.
1
1
1

uniqueCapitaine Sahír (ennemi - La Cité des Corsaires - 158)

46628

Corsaire. Pillard. Corrompu.

Le Capitaine Sahír engage au combat le premier joueur.
Pour chaque point de dégâts que le Capitaine Sahír est censé subir, défaussez 1 de ses ressources et annulez ce point de dégâts.
Pour chaque tranche de 5 ressources sur lui, le Capitaine Sahír effectue une attaque supplémentaire contre le joueur engagé au combat avec lui durant chaque phase de combat.

Lieu

2
2
1

Mer Étoilée (lieu - Les Havres Gris - 23)

32

Océan.

Tant que vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), la Mer Étoilée gagne : « Trajet : augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur. »

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi vous ne tenez pas le cap.)
gouvernail
2
2
1

Banc de Brouillard (lieu - Les Havres Gris - 24)

25

Océan.

Tant que le Banc de Brouillard est le lieu actif, les ennemis Navire ne participent pas aux tests d'engagement au combat, ne peuvent pas attaquer et ne peuvent pas être attaqués.

Ombre : si votre cap actuel est sur le pire réglage (orage), l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
2
2
2

Mer Agitée (lieu - Les Havres Gris - 53)

23

Océan.

Tant que la Mer Agitée est dans la zone de cheminement, annulez le premier symbole $navigation$ découvert durant chaque test de Navigation.

Ombre : si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), l'ennemi attaquant gagne +2attaque
gouvernail
1
2
2

Trombe (lieu - Les Havres Gris - 54)

24

Océan.

Tant que votre cap actuel est sur le pire réglage (orage), quand s'offre à eux la possibilité de voyager, les joueurs doivent voyager vers la Trombe, si possible.
Forcé : après avoir voyagé vers la Trombe, infligez 4 points de dégâts à chaque objectif Navire.
2
2
2

Belfalas Méridional (lieu - La Cité des Corsaires - 154)

35

Océan. Littoral.

Trajet : un joueur doit révéler la première carte du deck Corsaire et l'engager au combat pour voyager vers ce lieu.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, défaussez un allié contrôlé par le joueur en défense.
gouvernail
1
2
2

Mer Territoriale (lieu - La Cité des Corsaires - 155)

43

Océan. Littoral.

Tant que cette carte est le lieu actif, seulement 1 allié peut entrer en jeu à chaque tour.

Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
gouvernail
1
2
2

Tour de Guet (lieu - La Cité des Corsaires - 156)

23

Umbar. Littoral.

Tant que la Tour de Guet est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un ennemi Pillard entre en jeu, ajoutez 1 ressource sur lui. »

Ombre : si cette attaque détruit un allié, ajoutez un nombre de ressources sur un ennemi Pillard en jeu égal au coût imprimé de ce personnage.
1
1
1

uniqueLe Monument Brisé (lieu - La Cité des Corsaires - 159)

48

Umbar.

Chaque ennemi Pillard avec au moins 1 ressource sur lui est immunisé aux événements des joueurs.
Forcé : au début de la phase de ressource, ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard en jeu.

Et telle on devait la voir jusqu'à la seconde survenue de Sauron, laquelle se faisait à présent imminente, Umbar tomba sous la domination de ses serviteurs, et lors fut abattu le monument qui témoignait de son humiliation. – Le Retour du Roi
3
3
3

Rues d'Umbar (lieu - La Cité des Corsaires - 160)

15

Umbar. Cité.

Quand s'offre à eux la possibilité de voyager, si cette carte est dans la zone de cheminement, les joueurs doivent soit voyager vers un lieu nommé Rues d'Umbar, soit ajouter 2 ressources à un ennemi Pillard en jeu.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, attribuez-lui une carte ombre supplémentaire pour chaque marqueur de ressource sur lui, jusqu'à un maximum de 3 cartes ombre supplémentaires.
1
2
2

Cité des Corsaires (lieu - La Cité des Corsaires - 161)

X4

Umbar. Cité.

X est le nombre de ressources le plus élevé sur un ennemi Pillard en jeu.
Trajet : cherchez un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
2
3
3

Port d'Umbar (lieu - La Cité des Corsaires - 162)

44

Umbar. Cité.

Tant que le Port d'Umbar est le lieu actif, les ennemis Corsaire gagnent +2defense.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, déplacez vers cet ennemi 1 ressource d'un héros que vous contrôlez.

Traîtrise

2
3
3

Tempête Soudaine (traîtrise - Les Havres Gris - 55)

Climat.

Une fois révélée : soit vous déviez du cap, soit vous infligez 1 point de dégâts à chaque personnage incliné.

Ombre : chaque point de dégâts en excès de cette attaque est infligé à un objectif Navire que vous contrôlez.
1
2
2

Vents de la Colère (traîtrise - Les Havres Gris - 56)

Climat.

Une fois révélée : si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu. Si votre cap actuel est sur le pire réglage (orage), cet effet ne peut pas être annulé.

Ombre : soit vous déviez du cap, soit cette attaque est considérée sans défense.
gouvernail
1
2
2

Groupe d'Abordage (traîtrise - Les Havres Gris - 59)

Une fois révélée : chaque joueur révèle la première carte du deck Corsaire et la met en jeu, engagée au combat avec lui.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.(+2attaquesi vous contrôlez un objectif Navire incliné.)
0
2
2

Endurcis à la Guerre (traîtrise - Les Havres Gris - 67)

Une fois révélée : placez 1 ressource sur chaque ennemi Pillard en jeu. Chaque ennemi non-Navire engagé au combat effectue immédiatement une attaque. S'il n'y a pas d'ennemis non-Navire engagés au combat, Endurcis à la Guerre gagne Renfort.

Ombre : si l'ennemi attaquant est un Pillard, placez 2 ressources sur lui.
2
2
2

La Queue du Serpent (traîtrise - La Cité des Corsaires - 157)

Une fois révélée : attribuez 1 carte ombre à chaque ennemi Navire en jeu. Ensuite, si vous ne tenez pas le cap (nuage,pluieouorage), le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Navire est diminué de 10 jusqu'à la fin du tour.
1
2
2

Adversaires d'Ecthelion (traîtrise - La Cité des Corsaires - 163)

Une fois révélée : ajoutez 2 ressources à un ennemi Pillard dans la zone de cheminement. Chaque ennemi Pillard dans la zone de cheminement gagne +1menacepour chaque ressource sur lui jusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a pas d'ennemis Pillard dans la zone de cheminement, Adversaires d'Ecthelion gagne Renfort.
2
2
2

Patrouille d'Umbar (traîtrise - La Cité des Corsaires - 164)

Une fois révélée : chaque joueur renvoie dans la zone de cheminement un ennemi engagé au combat avec lui. Jusqu'à la fin du tour, les ennemis ne peuvent pas être engagés intentionnellement au combat. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, cherchez un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement.
2
3
3

Furie et Malice (traîtrise - La Cité des Corsaires - 165)

Une fois révélée : ajoutez 1 ressource à chaque ennemi Pillard engagé au combat. Ensuite, chaque joueur répartit entre des personnages qu'il contrôle des dégâts égaux au nombre de marqueurs de ressource sur les ennemis Pillard engagés au combat avec lui. Si aucun dégât n'est infligé par cet effet, Furie et Malice gagne Renfort.
Aucune narration de disponible