Le Seigneur Des Anneaux JCE

Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées

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Quête

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Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées (Par Monts et par Souterrains - 26)

Une Courte Pause

0

1A

Mise en place : construisez un deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Au-delà des montagnes froides et embrumées et Terres de l'Ouest, ce deck de rencontre est le deck actif. Ensuite, construisez un second deck de rencontre en mélangeant les sets de rencontre Le Grand Gobelin et Gobelins des Monts Brumeux, mettez-le de côté, ce deck est inactif.


1B

Après un séjour reposant dans la maison d'Elrond, Bilbon et ses compagnons reprirent leur quête en direction du Mont Solitaire. Mais pour atteindre Erebor, ils durent d'abord rejoindre le Haut Col afin de traverser les Monts Brumeux.

Une fois révélée : chaque joueur peut chercher 1 carte trésor dans son deck et l'ajouter à sa main, ensuite il mélange son deck. Passez à l'étape 2A.

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Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées (Par Monts et par Souterrains - 27)

Le Col de Montagne

16

2A

Quand, à la lueur des éclairs, il jetait un coup d'œil au-dehors, il voyait qu'au-delà de la vallée les géants de pierre étaient sortis et qu'en manière de jeu ils se lançaient mutuellement des rochers, les rattrapaient et les précipitaient dans les ténèbres, où ils s'écrasaient parmi les arbres loin en dessous ou éclataient avec fracas. – Le Hobbit


2B

Une fois révélée : cherchez dans le deck de rencontre 1 Géant de Pierre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre. Révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre, et placez-la dans la zone de cheminement.

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Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées (Par Monts et par Souterrains - 28)

out en Bas, Tout en Bas, à Gobelinville

20

3A

Alors sortirent d'un saut les gobelins, de grands gobelins, de grands et affreux gobelins, des tas de gobelins, avant que l'on pût même dire rocs et blocs. – Le Hobbit

Une fois révélée : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes de rencontre en jeu ainsi que la pile de défausse de rencontre, mettez-le de côté, ce deck devient inactif. Le second deck de rencontre devient le deck actif.
Cherchez dans le deck de rencontre Le Grand Gobelin et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.


3B

Une fois révélée : révélez 3 cartes par joueur du deck de rencontre, et placez-les dans la zone de cheminement. Bilbon Sacquet peut dépenser X ressources de sa réserve pour réduire de X le nombre total de cartes de rencontre révélées. (Pour un minimum de 1).
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Le Grand Gobelin n'est pas dans leur pile de victoire. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

3
3
0

Corneille Malveillante (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 35)

251111

Créature.

Une fois révélée : révélez la première carte de la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement, si possible.

Ombre : si cette attaque inflige au moins 1 point de dégâts, mélangez la Corneille Malveillante dans le deck de rencontre.
0
0
1

uniqueLe Grand Gobelin (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 5)

1556411

Gobelin. Orque.

Aucun marqueur de progression ne peut être placé sur la quête en cours.
Forcé : quand Le Grand Gobelin attaque, défaussez la première carte du deck de rencontre. S'il s'agit d'un ennemi Goblin, mettez-le en jeu, engagé au combat avec le joueur en défense et attribuez-lui une carte ombre.
0
0
4

Maraudeur Gobelin (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 6)

454433

Gobelin. Orque.

Si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire, diminuez de 30 le coût d'engagement au combat du Maraudeur Gobelin.
Forcé : quand le Maraudeur Gobelin vous engage au combat, défaussez un personnage que vous contrôlez.

... ni Bilbon, ni les Nains, ni même Gandalf ne les entendirent arriver. - Le Hobbit
3
3
0

Cogneur Gobelin (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 58)

252122

Gobelin. Orque.

Le Cogneur Gobelin gagne +1attaquepour chaque lieu Caverne en jeu.

Ombre : le personnage défenseur perd -1defense.
3
3
0

Mineurs Gobelins (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 59)

252202

Gobelin. Orque.

Les Mineurs Gobelins gagnent +1defensepour chaque lieu Caverne en jeu.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque.
1
3
3

Coureurs Gobelins (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 60)

201312

Gobelin. Orque.

Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une nouvelle attaque immédiatement après celle-ci (attribuez-lui une nouvelle carte ombre pour cette attaque.)
3
3
3

Gardien Gobelin (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 61)

303223

Gobelin. Orque.

Une fois révélée : le premier joueur incline 1 personnage qu'il contrôle.

Ombre : le joueur en défense incline un personnage qu'il contrôle.
4
4
4

Gobelins aux Sabres Courbes (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 62)

332323

Gobelin. Orque.

Si Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire, cette carte « Gobelins aux Sabres Courbes » gagne Renfort.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi Le Grand Gobelin est dans la pile de victoire).
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0

uniqueLe Grand Gobelin (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 63)

153528

Gobelin. Orque.

Forcé : quand l'attaque du Grand Gobelin est résolue, défaussez les X premières cartes du deck de rencontre, X étant le nombre de joueurs de la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi Gobelin défaussé par cet effet.
1
3
3

Géant de Pierre (ennemi - Par Monts et par Souterrains - 64)

404639

Géant.

Tant qu'au moins un Géant de Pierre est dans la zone de cheminement, la carte « Rochers Bondissants » gagne Renfort.
Forcé : quand un Géant de Pierre engage au combat un joueur, ce joueur choisit et défausse 1 allié qu'il contrôle.

Lieu

1
2
0

Mornes Collines (lieu - Par Monts et par Souterrains - 39)

32

Terres de l'Ouest.

Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur les Mornes Collines, chaque joueur doit se défausser d'une carte prise au hasard dans sa main.
Réponse : quand les Mornes Collines quittent le jeu en tant que lieu exploré, Bilbon Sacquet gagne 1 ressource.
2
2
0

Terres Solitaires (lieu - Par Monts et par Souterrains - 40)

23

Terres de l'Ouest.

Forcé : quand au moins 1 marqueur de progression est placé sur les Terres Solitaires, chaque joueur doit défausser 1 ressource de la réserve de l'un de ses héros, si possible.
Réponse : quand les Terres Solitaires quittent le jeu en tant que lieu exploré, Bilbon Sacquet gagne 1 ressource.
2
2
0

Entrée de la Caverne (lieu - Par Monts et par Souterrains - 41)

13

Terres de l'Ouest.

Tant que l'Entrée de la Caverne est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : à la fin du tour, mettez les X premières cartes de la pile de défausse de rencontre sous le deck de rencontre. X est le nombre de joueurs de la partie. »

C'est là, évidemment, le danger des cavernes : on ne sait pas jusqu'où elles vont parfois. - Le Hobbit
0
0
3

Corniche Étroite (lieu - Par Monts et par Souterrains - 2)

43

Montagne.

Tant que la Corniche Étroite est le lieu actif, chaque joueur ne peut pas engager plus de 3 personnages dans la quête.

Ombre : mélangez dans le deck de rencontre toutes les cartes « Rochers Bondissants » de la pile de défausse de rencontre.
0
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4

Vallée Obscure (lieu - Par Monts et par Souterrains - 3)

310

Montagne.

Action : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressourcesacquetpour placer 5 marqueurs de progression sur cette carte.
Forcé : à la fin du tour, chaque joueur doit défausser une carte de sa main prise au hasard.

Ils se trouvaient très haut, sur une étroite plate-forme, avec, sur un côté, un vide terrifiant au-dessus d'une vallée obscure. - Le Hobbit
0
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3

Passages Sombres (lieu - Par Monts et par Souterrains - 7)

43

Caverne.

Une fois révélée : choisissez un lieu dans la zone de cheminement ayant un autre titre que « Passages Sombres » et faites-en le lieu actif. (S'il y avait déjà un lieu actif, il y a maintenant 2 lieux actifs).
Trajet : augmentez de X le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu, X étant le nombre de lieux Caverne dans la zone de cheminement.
2
3
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Les Cavernes des Gobelins (lieu - Par Monts et par Souterrains - 65)

33

Caverne.

Tant que Les Cavernes des Gobelins sont le lieu actif, les ennemis Gobelin gagnent +1menace.

Ombre : le joueur en défense augmente de X son niveau de menace. X est le nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui.
1
2
2

Porche d'Entrée (lieu - Par Monts et par Souterrains - 66)

44

Caverne.

Tant que le Porche d'Entrée est le lieu actif, les joueurs ne peuvent pas attaquer les ennemis Gobelin.
Action : le premier joueur peut dépenser 2 ressourcessacquetpour que le Porche d'Entrée perde le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin du tour.
3
3
2

Grande Caverne (lieu - Par Monts et par Souterrains - 67)

23

Caverne.

Tant que la Grande Caverne est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : quand un joueur engage au combat un ennemi Gobelin, il doit infliger 1 point de dégâts à un personnage qu'il contrôle. »
Forcé : quand les joueurs ont la possibilité de voyager et si Le Grand Gobelin est dans leur pile de victoire, ils doivent voyager vers la Grande Caverne, si possible.
2
2
0

Roc en Surplomb (lieu - Par Monts et par Souterrains - 68)

23

Montagne.

Tant que le Roc en Surplomb est le lieu actif, il gagne « Action : dépensez 1 ressourcesacquetpour regarder les 2 premières cartes de votre deck. Ajoutez 1 de ces cartes à votre main et défaussez l'autre. »

« Ça ne peut pas aller comme ça ! Dit Thorin. Si nous ne sommes pas emportés par le vent, noyés ou foudroyés, quelque géant nous ramassera et nous projettera en l'air à coups de pied. » - Thorin Écu-de-Chêne, Le Hobbit
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uniqueLe Haut Col (lieu - Par Monts et par Souterrains - 69)

X5

Montagne.

X est le nombre de joueurs de la partie.
Forcé : à la fin du tour, retirez X marqueurs de progression de la quête en cours.

Il y avait bien des sentiers qui menaient dans ces montagnes et bien des cols qui les franchissaient. Mais la plupart des sentiers étaient de trompeuses supercheries et ne menaient nulle part ou aboutissaient à un terme fâcheux. - Le Hobbit

Préparation

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1

Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées (préparation - Par Monts et par Souterrains - 1)

Vous jouez en mode cauchemar.

Quand vous résolvez l'effet « Une fois révélée » de l'étape 3B, vous ne pouvez pas dépenser plus de X ressources de la réserve de Bilbon Sacquet, X étant le nombre de joueurs de la partie.

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées. Ce scénario se joue avec deux decks de rencontre. Le premier est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées et Terres de l'Ouest. Le second est construit avec toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Grand Gobelin et Gobelins des Monts Brumeux.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 2x Entrée de la Caverne
  • 2x Terres Solitaires
  • 2x Mornes Collines
  • 2x Roc en Surplomb
  • 1x Grande Caverne
  • 1x Le Grand Gobelin
  • 3x Mineurs Gobelins
  • 3x Cogneur Gobelin

Ensuite, mélangez les cartes rencontre de ce Deck Cauchemar ayant l'icône du set de rencontre Au-delà des Montagnes Froides et Embrumées avec les cartes restantes dans le premier deck de rencontre. Mélangez les cartes ayant l'icône du set de rencontre Le Grand Gobelin dans le second deck de rencontre.

Enfin, retournez cette carte Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets, restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

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L'Éclair ÉClate (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 4)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir et défausser 3 cartes de sa main. Chaque joueur répartit X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le total obtenu en additionnant le coût imprimé des cartes qu'il a défaussées.

L'éclair éclate sur les sommets, les rocs semblent, de grands fracas fendent l'air et vont rouler dans toutes les cavernes et tous les creux... - Le Hobbit
0
2
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Aucun Feu de Camp (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 55)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : augmenter de 4 son niveau de menace ou révéler 1 carte supplémentaire du deck de rencontre et la placer dans la zone de cheminement.

Ombre : le joueur en défense augmente de 2 son niveau de menace.
1
2
2

Pluie Cinglante (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 56)

Une fois révélée : défaussez tous les attachements en jeu qui ne sont ni des trésors ni des objectifs.

Ombre : le personnage défenseur perd -1defense.

« Je suis sûr que la pluie s'est infiltrée dans les vêtements secs et dans les sacs de provisions. » - Bilbon Sacquet, Le Hobbit
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Comme un Air d'Épicier (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 57)

Une fois révélée : défaussez toutes les ressourcessacquet.

Ombre : résolvez l'effet « Une fois révélée » de Comme un Air d'Épicier.

« Dès le premier coup d'œil sur le petit bonhomme qui s'agitait tout haletant sur le paillasson, j'ai éprouvé des doutes. Il a plutôt l'air d'un épicier que d'un cambrioleur ! » - Glóin, Le Hobbit
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Siffle, Claque ! Craque, Écrase ! (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 8)

Une fois révélée : chaque joueur doit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle, X étant le total obtenu en additionnant le nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui au nombre d'ennemis Gobelin dans la zone de cheminement.

Ombre : jusqu'à la fin du tour, l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts.
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Tiens, Serret ! Pince, Chope ! (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 70)

Une fois révélée : chaque joueur, en commençant par le premier joueur, doit choisir 1 ennemi Gobelin de la pile de défausse de rencontre et le placer dans la zone de cheminement.

Ombre : le joueur en défense répartit entre les personnages qu'il contrôle un nombre de points de dégâts égal au nombre d'ennemis Gobelin engagés au combat avec lui.
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Chaos dans la Caverne (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 71)

Une fois révélée : tous les ennemis engagés au combat sont renvoyés dans la zone de cheminement. Ensuite, chaque ennemi Gobelin gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après la résolution de son attaque.
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Rochers Bondissants (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 72)

Une fois révélée : le premier joueur choisit un personnage engagé dans une quête. Celui-ci subit 3 points de dégâts et est retiré de la quête.

Ombre : placez cette carte « Rochers Bondissants » sur le deck de rencontre.
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Jeux de Géants (traîtrise - Par Monts et par Souterrains - 73)

Une fois révélée : le premier joueur choisit 1 Géant de Pierre dans la zone de cheminement. À la fin de la phase de quête, ce Géant de Pierre engage au combat le joueur ayant le niveau de menace le plus élevé. S'il n'y a aucun Géant de Pierre dans la zone de cheminement, cherchez dans le deck de rencontre 1 Géant de Pierre et placez-le dans la zone de cheminement.