Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Mont Solitaire

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Quête

1
1
1

Le Mont Solitaire (Au Seuil de la Porte - 71) [0]

Un Chaleureux Accueil

-

1A

Mise en place : cherchez dans le deck de rencontre Smaug le Doré, Smaug le Magnifique, Le Mont Solitaire et le Point Faible. Mettez Smaug le Magnifique et le Point Faible de côté, hors jeu. Placez Smaug le Doré et Le Mont Solitaire dans la zone de cheminement. Mélangez les 5 cartes trésor Erebor et empilez-les face cachée sous Le Mont Solitaire.


1B

Un jour donc, bien que l'automne fût maintenant bien avancé, que les vents fussent froids et que les feuilles tombassent rapidement, trois grandes embarcations quittèrent la Ville du Lac, chargées de rameurs, de nains, de M. Sacquet et de nombreuses provisions. – Le Hobbit

Sautez la phase de quête.
Forcé : à la fin du tour, passez à l'étape 2.

1
1
1

Le Mont Solitaire (Au Seuil de la Porte - 72) [0]

Au Cambrioleur d'Agir

-

2A

Il était étendu là, le grand dragon rouge doré, profondément endormi : un bruit monotone venait de ses mâchoires et de ses naseaux, ainsi que des rubans de fumée, mais dans son sommeil ses feux étaient bas. Sous lui, sous tous ses membres et son immense queue et de tous côtés autour de lui, s'étendant partout sur le sol invisible, était entassée une masse de choses précieuses, or travaillé et or brut, pierres et joyaux, et argent, teintés de pourpre dans la lumière rougeoyante. – Le Hobbit


2B

Forcé : après avoir obtenu un succès de quête, placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré. Ensuite, le premier joueur effectue une tentative de cambriolage. En cas de réussite, le premier joueur ajoute à sa main la première carte trésor située sous Le Mont Solitaire. Ensuite, les joueurs peuvent passer à l'étape 3.
Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, Smaug le Doré l'attaque.

1
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Le Mont Solitaire (Au Seuil de la Porte - 73) [0]

Information Secrète

20

3A

Ils débattirent longuement de la conduite à tenir, mais ils ne trouvèrent aucun moyen de se débarrasser de Smaug – ce qui avait toujours été le point faible de leurs plans, comme Bilbon eut envie de le faire remarquer. – Le Hobbit

Une fois révélée : mettez Smaug le Doré de côté, hors jeu. Placez Smaug le Magnifique et le Point Faible dans la zone de cheminement.


3B

Forcé : si le nombre total de marqueurs de progression sur cette étape est strictement supérieur aux points de vie restant à Smaug le Magnifique, retirez-le de la partie.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que Smaug le Magnifique est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie et découvert tous trésors cambriolés au Mont Solitaire.

1
1
1

Le Mont Solitaire (Au Seuil de la Porte - 74) [0]

Au Voleur ! Au Feu ! Au Meurtre !

7

4A

Il sortit de la Porte, les eaux s'élevèrent en furieuses et sifflantes vapeurs, et il prit son vol, flamboyant, pour se poser sur le sommet de la Montagne dans un jaillissement de flammes vertes et écarlates. – Le Hobbit

Une fois révélée : retirez tous les marqueurs de progression de Smaug le Doré et mettez-le de côté, hors jeu. Ensuite, placez Smaug le Magnifique dans la zone de cheminement.


4B

Son unique pensée était de parcourir toute la Montagne jusqu'à ce qu'il eût attrapé le voleur pour le déchirer et le piétiner. – Le Hobbit

Forcé : quand le 7ème marqueur de progression est placé sur cette étape, retirez tous les marqueurs de dégâts sur Smaug le Magnifique et mettez-le de côté, hors jeu. Ensuite, placez Smaug le Doré dans la zone de cheminement et réinitialisez le deck de quête à l'étape 2B.

Ennemi

3
3
0

Chauves-Souris Noires (ennemi - Au Seuil de la Porte - 36)

152201

Créature.

Forcé : quand les Chauves-Souris Noires infligent des dégâts à un personnage, attachez-les à ce personnage. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le personnage attaché perd -1volonte, -1attaqueet -1defense. »).

Ombre : attachez cette carte au personnage défenseur.
1
1
1

uniqueSmaug le Doré (ennemi - Au Seuil de la Porte - 40)

50X6920

Dragon.

Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé au combat.
X est le nombre de personnages non-Cambrioleur engagés dans la quête.
Forcé : quand le 6ème marqueur de progression est placé sur Smaug le Doré, les joueurs passent à l'étape 4A.
1
1
1

uniqueSmaug le Magnifique (ennemi - Au Seuil de la Porte - 41)

5068820

Dragon.

Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas quitter la zone de cheminement (sauf par l'effet d'une carte quête), mais est considéré comme engagé au combat avec le premier joueur.
Forcé : si une carte ombre ayant un effet de cambriolage est attribuée à Smaug le Magnifique, il effectue une attaque supplémentaire juste après celle-ci.
3
3
3

Corneilles Croassant (ennemi - Au Seuil de la Porte - 42)

331112

Créature.

Renfort.
Forcé : quand un lieu est révélé du deck de rencontre, placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère et au type de la carte révélée.
0
0
4

Chauves-Souris d'Erebor (ennemi - Au Seuil de la Porte - 2)

153325

Créature.

Forcé : quand les Chauves-Souris d'Erebor attaquent, le joueur en défense défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût et au type de la carte révélée.

Lieu

3
3
0

Sentier Caché (lieu - Au Seuil de la Porte - 35)

31

Forêt. Montagne.

Tant que le Sentier Caché est le lieu actif, les lieux dans la zone de cheminement perdent -1menace.
Trajet : dépensez 2sacquetpour voyager vers ce lieu.

Vers midi, en se glissant derrière une grosse pierre qui se dressait seule comme un pilier, Bilbo tomba sur des marches grossières qui montaient. – Le Hobbit
1
1
1

uniqueLe Mont Solitaire (lieu - Au Seuil de la Porte - 43)

124

Montagne.

Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, il est immunisé aux effets de carte des joueurs, ne peut pas quitter la zone de cheminement, et perd -2menacepour chaque carte empilée sous lui.
Action : tant qu'il effectue une tentative de cambriolage, le premier joueur peut dépenser 2 ressourcessacquetpour ajouter la carte révélée à sa main et révéler la carte suivante de son deck.
0
3
3

Grande Salle (lieu - Au Seuil de la Porte - 44)

44

Souterrain.

Tant que la Grande Salle est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré à la fin de chaque tour. »
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au type de la carte révélée.
2
2
0

Entrée Secrète (lieu - Au Seuil de la Porte - 45)

11

Montagne.

Tant que l'Entrée Secrète est le lieu actif, lamenacedu Mont Solitaire est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur).
Trajet : le premier joueur doit incliner un héros et annoncer un type de carte pour voyager vers ce lieu. Ensuite, regarder la première carte du deck de rencontre. Si la carte révélée n'est pas du type annoncé, renvoyez l'Entrée Secrète dans la zone de cheminement. (Les joueurs ne peuvent pas voyager de nouveau ce tour-ci.)
3
3
3

Désolation de Smaug (lieu - Au Seuil de la Porte - 46)

33

Terre désolée.

Tant que la Désolation de Smaug est le lieu actif, la première carte traîtrise révélée à chaque tour gagne Renfort.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.
3
3
0

Versant Ouest (lieu - Au Seuil de la Porte - 47)

25

Montagne.

Réponse : quand le Versant Ouest quitte le jeu en tant que lieu exploré, choisissez entre : le premier joueur pioche 2 cartes, ou retire 1 marqueur de progression de Smaug le Doré.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant à la sphère de la carte révélée.
0
0
3

Tunnel Secret (lieu - Au Seuil de la Porte - 3)

26

Souterrain.

Forcé : quand le premier joueur rate une tentative de cambriolage, chaque joueur augmente de 2 son niveau de menace.
Trajet : inclinez Bilbon Sacquet et dépensez 1 ressource sacquetpour voyager vers ce lieu.

C'était une lumière rouge dont l'intensité augmentait régulièrement. Et il faisait indubitablement chaud à présent dans le tunnel. Des traînées de vapeur flottaient dans l'air et passait autour de lui, et il se mit à transpirer. - Le Hobbit
0
0
3

Éperon Sud (lieu - Au Seuil de la Porte - 4)

35

Montagne.

Forcé : à la fin de la phase d'organisation, chaque joueur qui a joué au moins 1 allié durant cette phase doit augmenter de 1 son niveau de menace.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +2attaque. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 3 le niveau de menace de chaque joueur.
0
0
2

La Grande Porte (lieu - Au Seuil de la Porte - 5)

52

Montagne.

Forcé : quand La Grande Porte est explorée, chaque ennemi Dragon en jeu effectue une attaque contre le premier joueur. (Attribuez et résolvez une carte ombre pour cette attaque.)
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 3 cartes de sa main correspondant au coût de la carte révélée.

Objectif

1
1
1

Point Faible (objectif - Au Seuil de la Porte - 39)

Le Mont Solitaire

Information.

Tant que cette carte est attachée à Smaug le Magnifique, il perd -3defense.
Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le premier joueur effectue une tentative de cambriolage. En cas de réussite, attachez le Point Faible à Smaug le Magnifique.

« Vieux fou ! Il y a un grand morceau dans le creux du sein gauche qui est aussi dénudé qu'un escargot sorti de sa coquille ! » - Bilbon, Le Hobbit

Préparation

0
0
1

Le Mont Solitaire (préparation - Au Seuil de la Porte - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Tant qu'il y a au moins 1 carte sous Le Mont Solitaire, les joueurs ne peuvent pas passer à l'étape 3.

Smaug le Magnifique ne peut pas subir de dégâts, sauf si le Point Faible lui est attaché.

Les Nains se passaient toujours la coupe de main en main, parlant avec joie de la récupération de leur trésor, quand tout à coup un puissant grondement s'éleva dans la Montagne comme d'un ancien volcan qui se déciderait à reprendre ses éruptions. - Le Hobbit

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 3x Chauves-Souris Noires
  • 2x Querelles d'Amis
  • 3x Versant Ouest
  • 2x Entrée Secrète
  • 4x Souffle Embrasé

Esnuite, mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Le Mont Solitaire.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs pour toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
2
0

Querelles d'Amis (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 37)

Une fois révélée : le premier joueur annonce une sphère. Ensuite, tous les personnages non-sacquetqui n'appartiennent pas à la sphère annoncée sont retirés de la quête.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi cette attaque est sans défense).
1
2
2

Surcharge (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 38)

Une fois révélée : jusqu'à la fin du tour, les personnages inclinés perdent -1volonte, -1attaqueet -1defense.

Ombre : si le personnage défenseur est détruit par cette attaque, son contrôleur doit augmenter de 5 son niveau de menace.
0
3
3

Sommeil Feint (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 48)

Renfort.
Une fois révélée : placez 1 marqueur de progression sur Smaug le Doré. Ensuite, dépensez X ressourcessacquetou passez à l'étape 4A. X est le nombre de marqueurs de progression sur Smaug le Doré.

Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 2 cartes de sa main correspondant au type de la carte révélée.
2
2
2

À l'Once Près (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 49)

Une fois révélée : chaque joueur défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi Dragon en jeu gagne +1menacepour chaque événement défaussé par cet effet.

Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère et au coût de la carte révélée.
4
4
0

Souffle Embrasé (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 50)

Une fois révélée : chaque ennemi Dragon dans la zone de cheminement effectue immédiatement une attaque contre le joueur engagé dans la quête ayant le total devolontele plus élevé. (N'attribuez pas de carte ombre pour cette attaque).

Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant au type et au coût de la carte révélée.
0
2
2

Charme des Dragons (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 51)

Enchantement.

Une fois révélée : attachez cette carte au héros ayant le plus de ressources et n'ayant pas déjà une carte « Charme des Dragons » attachée. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le héros attaché perd -1volontepour chaque ressource de sa réserve. Forcé : quand le héros attaché dépense des ressources, il subit X points de dégâts. X est le nombre de ressources dépensées.»)
0
0
4

La Colère du Dragon (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 6)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque ennemi Dragon en jeu effectue immédiatement une attaque contre chaque joueur, en commençant par le premier joueur. N'attribuez pas de carte ombre pour ces attaques. Pour chaque personnage qui est détruit par une de ces attaques, placez 1 marqueur de progression sur chaque ennemi Dragon en jeu.
0
0
3

Soif de Trésor (traîtrise - Au Seuil de la Porte - 7)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque joueur augmentent de 1 son niveau de menace pour chaque attachement attaché à un personnage qu'il contrôle.
Cambriolage : le premier joueur mélange son deck et en révèle la première carte. Il peut défausser 1 carte de sa main correspondant à la sphère, au type et au coût de la carte révélée.