Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Siège du Gondor

Niveau de difficulté = 0

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Quête

1
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Le Siège du Gondor  (La Flamme de l'Ouest - 69)

Attaque sur Pelargir

20

1A

« À Pelargir se trouvait la flotte principale d'Umbar, cinquante grands vaisseaux et d'innombrables navires plus petits. Un grand nombre de ceux que nous poursuivions avaient atteint les havres avant nous... » – Gimli, Le Retour du Roi

Mise en place : placez La Flotte Corsaire (face Corsaire visible) et le Grand Navire Corsaire dans la zone de cheminement. Chaque joueur cherche un lieu Navire dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


1B

« Mais les Haradrim, à présent acculés au bord, se retournèrent et se montrèrent féroces dans leur désespoir, et ils riaient en nous regardant, car ils formaient encore une grande armée. » – Gimli, Le Retour du Roi

Chaque lieu Navire dans la zone de cheminement est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Grand Navire Corsaire est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Campagne

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Le Siège du Gondor (campagne - La Flamme de l'Ouest - 70)

Le Seigneur des Anneaux 14e partie

Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : le premier joueur peut augmenter de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour chercher Andúril dans son deck et l'ajouter à sa main. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes :

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« Une grande flotte approche des bouches de l'Anduin, montée par les corsaires d'Umbar dans le Sud. Il y a longtemps qu'ils ont cessé de craindre la puissance du Gondor, ils se sont alliés à l'Ennemi, et ils portent maintenant un lourd coup en faveur de sa cause. » – Beregond, Le Retour du Roi

Résolution : comptez le nombre de ressources sur La Flotte Corsaire et consignez ce nombre dans la section Notes du journal de campagne. Retirez l'Armée des Morts de la réserve de campagne.

« Mais puissant certes fut Aragorn ce jour-là. Toute la flotte noire fut entre ses mains, il choisit le plus grand vaisseau pour lui-même, et il monta à bord. » – Gimli, Le Retour du Roi

Ennemi

1
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2

Capitaine Corsaire (ennemi - La Flamme de l'Ouest - 35)

493536

Corsaire.

Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Si le lieu actif est un Navire, le coût d'engagement au combat du Capitaine Corsaire est diminué de 30 et il gagne : « Forcé : quand le Capitane Corsaire vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque. »
3
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3

Corsaire d'Umbar (ennemi - La Flamme de l'Ouest - 36)

292213

Corsaire.

Si le lieu actif est un Navire, le Corsaire d'Umbar gagne +2attaqueet +2defense.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le lieu actif est un Navire.)
1
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2

Équipage Pirate d'Umbar (ennemi - La Flamme de l'Ouest - 37)

393628

Corsaire.

Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand l'Équipage Pirate d'Umbar vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.

Ombre : si le lieu actif est un Navire, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
3
3
3

Pirate Haradrim (ennemi - La Flamme de l'Ouest - 38)

342324

Corsaire.

Forcé : quand le Pirate Haradrim vous engage au combat, infligez 1 point de dégâts à un personnage que vous contrôlez (2 points de dégâts si le lieu actif est un Navire).

Ombre : le personnage défenseur perd -1defensepour chaque marqueur de dégâts sur lui.

Lieu

1
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1

uniqueGrand Navire Corsaire (lieu - La Flamme de l'Ouest - 30)

X5

Navire.

X est le nombre de marqueurs de ressource sur La Flotte Corsaire.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 3 lieux Navire dans la pile de victoire.
Trajet : chaque joueur cherche un ennemi Corsaire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Un de ces ennemis doit être un Capitaine Corsaire, si possible.
3
3
3

Galère de Guerre d'Umbar (lieu - La Flamme de l'Ouest - 31)

33

Navire.

Tant que la Galère de Guerre d'Umbar est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Corsaire est diminué de 10.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.

« Les Pirates sont sur nous ! C'est le dernier coup du destin ! » – Hommes du Gondor, Le Retour du Roi
3
3
3

Dromon Corsaire (lieu - La Flamme de l'Ouest - 32)

22

Navire.

Tant que le Dromon Corsaire est le lieu actif, chaque ennemi Corsaire gagne Archerie 1.
Trajet : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
3
3
3

Port de Pelargir (lieu - La Flamme de l'Ouest - 33)

24

Cité.

Tant que le Port de Pelargir est dans la zone de cheminement, chaque personnage ne peut pas être soigné de plus de 1 point de dégâts par tour.

Ombre : si cette attaque inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas être redressé jusqu'à la fin du tour.
0
2
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Quais de Pelargir (lieu - La Flamme de l'Ouest - 34)

34

Cité.

Forcé : à la fin du tour, placez un marqueur de dégâts sur ce lieu. Ensuite, s'il y a 4 marqueurs de dégâts sur ce lieu, défaussez les Quais de Pelargir et répartissez 4 points de dégâts entre les personnages en jeu.

« ... cette attaque va retirer une grande partie de l'aide sur laquelle nous comptions de la part de Lebennin et de Belfalas... » – Beregond, Le Retour du Roi

Objectif

1
1
1

uniqueLa Flotte Corsaire (objectif - La Flamme de l'Ouest - 71)

Le Siège du Gondor

Corsaire.

Réponse : au début de l'étape de renforcement, placez 1 ressource sur cet objectif. Ensuite, chaque joueur doit choisir entre : soit révéler une carte de rencontre, soit répartir X points de dégâts entre les personnages qu'il contrôle. X est le nombre de marqueurs de ressource sur cette carte.

... des navires à grand tirant d'eau avec de nombreuses rames et des voiles noires gonflées par la brise. – Le Retour du Roi

Traîtrise

2
2
2

Peuple Féroce d'Umbar (traîtrise - La Flamme de l'Ouest - 39)

Fatalité.
Une fois révélée : soit vous renvoyez dans la zone de cheminement chaque ennemi Corsaire engagé au combat avec vous, soit vous défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Corsaire soit défaussé et mettez en jeu cet ennemi engagé au combat avec vous.

« ... des hommes de Lamedon disputèrent les gués à des gens féroces d'Umbar et de Harad qui avaient remonté le fleuve. » – Legolas, Le Retour du Roi
3
3
3

Voiles Noires (traîtrise - La Flamme de l'Ouest - 40)

Maudit 1.
Une fois révélée : chaque lieu Navire dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase. S'il n'y a aucun lieu Navire non-unique dans la zone de cheminement, cherchez un lieu Navire dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.
1
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2

Piller les Côtes (traîtrise - La Flamme de l'Ouest - 41)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous ajoutez 3 au total demenacede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase, soit vous défaussez l'attachement que vous contrôlez au coût le plus élevé.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, défaussez un attachement que vous contrôlez.
1
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Acculés au Bord (traîtrise - La Flamme de l'Ouest - 42)

Fatalité.
Une fois révélée : soit vous mettez immédiatement fin à la phase de quête (sans résoudre la quête), soit vous répartissez X points de dégâts entre les personnages que vous contrôlez engagés dans la quête. X est le nombre de marqueurs de ressource sur La Flotte Corsaire.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
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