Le Seigneur Des Anneaux JCE

Fuite d'Umbar

Niveau de difficulté = 0

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Quête

1
1
1

Fuite d'Umbar (Les Sables de Harad - 66)

Coincés à Umbar

15

1A

Au terme d'un long voyage en mer, vous avez atteint le port d'Umbar, mais votre navire s'est fracassé contre des récifs. Bien que vous ayez achevé la quête qui vous a menés à Harad, vous vous retrouvez bloqués en territoire ennemi et n'avez aucun espoir de recevoir de l'aide.

Mise en place : placez « Emparez-vous d'Eux ! » dans la zone de cheminement. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement et met en jeu 1 Sentinelle d'Umbar engagée au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.


1B

L'alarme des hauts beffrois retentit, et le guet vous ordonne de déposer les armes et de vous rendre. Vous devez prendre vos jambes à votre cou, sans quoi vous serez capturés !

Il ne peut pas y avoir plus de 15 marqueurs de progression sur cette étape.
Tant qu'au moins 1 joueur est engagé au combat avec un ennemi, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape.

1
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Fuite d'Umbar (Les Sables de Harad - 67)

Fuir la Cité

15

2A

Umbar est en ébullition et les Suderons vous pourchassent dans les rues. Si vous ne réussissez pas à vous enfuir rapidement de la ville, vous serez assurément arrêtés.

Une fois révélée : mettez fin à la phase en cours. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. En commençant par le premier joueur, chaque joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'il défausse un ennemi, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.


2B

Il ne peut pas y avoir plus de 15 marqueurs de progression sur cette étape.
Forcé : au début de la phase de quête, si un joueur n'est pas engagé au combat avec un ennemi, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et placez-le dans la zone de cheminement.
Tant qu'au moins 1 joueur est engagé au combat avec un ennemi, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

4
5
5

Sentinelle d'Umbar (ennemi - Les Sables de Harad - 15)

281213

Harad.

Renfort. Archerie 1.
Forcé : quand la Sentinelle d'Umbar attaque, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit la Sentinelle d'Umbar gagne +2attaquepour cette attaque.

Et s'écoulèrent bien des vies d'Humains, et jamais l'Umbar ne cessa de faire la guerre au Gondor... – Le Retour du Roi
1
1
1

uniqueCapitaine Suderon (ennemi - Les Sables de Harad - 41)

402536

Harad.

Tant que le Capitaine Suderon est dans la zone de cheminement, chaque autre ennemi Harad gagne +1menace.
Tant que le Capitaine Suderon est engagé au combat avec vous, chaque autre ennemi Harad engagé au combat avec vous gagne +1attaque.
2
3
3

Soldat Suderon (ennemi - Les Sables de Harad - 42)

323325

Harad.

Forcé : quand le Soldat Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit le Soldat Suderon effectue immédiatement une attaque.

Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-le au combat et attribuez-lui une carte ombre.
3
4
4

Archer Suderon (ennemi - Les Sables de Harad - 43)

362434

Harad.

Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.

Lieu

2
2
2

Venelle (lieu - Les Sables de Harad - 16)

22

Cité.

Réponse : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, choisissez un ennemi non-unique engagé au combat avec un joueur et placez-le face visible sous ce lieu. Tant qu'un ennemi est sous ce lieu, cet ennemi est considéré comme étant hors jeu.
Forcé : quand la Venelle quitte le jeu, mettez en jeu l'ennemi qui était dessous, engagé au combat avec le premier joueur.
1
2
2

Rue d'Umbar (lieu - Les Sables de Harad - 17)

33

Cité.

Tant que la Rue d'Umbar est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi est diminué de 1 pour chaque marqueur de progression sur la quête principale.

Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
3
3
3

Place d'Umbar (lieu - Les Sables de Harad - 18)

23

Cité.

Tant que la Place d'Umbar est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand un ennemi est éliminé, placez 1 marqueur de progression sur la quête principale, en ignorant le lieu actif. »
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.

Le Gondor déplora la perte de l'Umbar... – Le Retour du Roi
2
2
2

Port de Harad (lieu - Les Sables de Harad - 19)

X4

Cité.

X est le nombre d'ennemis engagés au combat.
Trajet : répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu pour voyager vers ce lieu.

Et souvent, ceux qui se voyaient ainsi objet de soupçons se réfugiaient en Umbar où ils rejoignaient le camp des rebelles... – Le Retour du Roi
2
2
2

Domaine Haradrim (lieu - Les Sables de Harad - 20)

31

Cité.

Tant que le Domaine Haradrim est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur ce lieu.
Trajet : cherchez un ennemi Harad dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et mettez-le en jeu, engagé au combat avec le premier joueur. Ensuite, placez 1 marqueur de progression sur la quête principale, en ignorant le lieu actif. Mélangez le deck de rencontre.

Objectif

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« Emparez-vous d'Eux ! » (objectif - Les Sables de Harad - 14)

Fuite d'Umbar

Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, retirez X marqueurs de progression de la quête principale. X est lamenacede l'ennemi attaquant.
À la fin du tour, si la quête principale a été en jeu tout le tour et qu'il n'y a pas de marqueurs de progression sur elle, les joueurs ont perdu la partie.

Quête annexe rencontre

1
1
1

Champion Suderon (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 40)

4

Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Harad soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement et placez un marqueur de ressource sur lui. Cet ennemi est le « Champion ». Tant que cette étape est en jeu, le Champion gagne +2menace, +2attaque, +2defenseet : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. L'étape de quête principale ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu. »
Le Champion ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur cette carte. Cette étape ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu.
1
1
1

En Territoire Ennemi (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 45)

8

Seuls en terre hostile, sans que nul ne puisse vous secourir, vous avez bien du mal à vous orienter...
Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes dans sa main. (Si vous en avez plus de 5, choisissez et défaussez immédiatement des cartes de votre main jusqu'à ce que vous n'en ayez plus que 5.)
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur pioche une carte.

Traîtrise

2
2
2

Poursuivis par l'Ennemi (traîtrise - Les Sables de Harad - 21)

Une fois révélée : soit vous retirez tous les marqueurs de progression de la quête principale, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu. X est le nombre de marqueurs de progression sur la quête principale.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
2
3
3

Nulle Part où se Cacher (traîtrise - Les Sables de Harad - 44)

Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il a été engagé au combat durant ce tour.)
2
3
3

Compagnon Blessé (traîtrise - Les Sables de Harad - 46)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous augmentez de 1 votre niveau de menace pour chaque personnage que vous contrôlez, soit vous défaussez un personnage que vous contrôlez.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
1
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Affaibli (traîtrise - Les Sables de Harad - 47)

Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle. Jusqu'à la fin de la phase de combat, les personnages inclinés ne peuvent pas se redresser.

Ombre : jusqu'à la fin du tour, le personnage défenseur ne peut pas se redresser.
Aucune narration de disponible