Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Traversée du Désert

Niveau de difficulté = 6

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Quête

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1

La Traversée du Désert (Les Sables de Harad - 68) [6]

Le Désert de Harad

8

1A

Vous avez fui Umbar et semé vos poursuivants en vous enfonçant dans le désert, mais vous allez devoir parcourir de nombreuses lieues avant d'en voir le bout. En faisant demi-tour, vous tomberez entre les griffes des Haradrim, aussi entamez-vous la dangereuse traversée du désert.

Mise en place : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre un exemplaire de Sables Brûlants et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Placez le compteur de chaleur près du deck de quête et fixez la température à 10.


1B

Comme le soleil monte dans le ciel, la température grimpe et ne vous facilite pas les choses...

Forcé : quand un allié entre en jeu, soit vous l'inclinez, soit vous lui infligez 1 point de dégâts.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température.
Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.

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La Traversée du Désert (Les Sables de Harad - 69) [6]

Sous le Soleil Implacable

14

2A

Vous avancez péniblement dans le désert avec pour seules compagnies un soleil de plomb au-dessus de la tête et des animaux mortels sous les pieds, mais ce n'est rien à côté du manque d'eau.

Une fois révélée : augmentez de 2 la température. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.


2B

Si vous ne traversez pas rapidement le désert, vous allez mourir de soif...

Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température. Ensuite, chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.

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La Traversée du Désert (Les Sables de Harad - 70) [6]

Créatures de Légende

16

3A

Vous avez erré dans le désert et découvert les légendaires couvées des Grands Vers sauvages. Les créatures se cabrent et vous encerclent pour attaquer. Vous allez devoir les repousser, ou bien vous finirez vos jours sur le sable brûlant du désert.

Une fois révélée : augmentez de 2 la température. Chaque joueur cherche un Grand Ver dans le deck de rencontre, dans la pile de défausse de rencontre ou dans la pile de victoire et le place dans la zone de cheminement, si possible. Mélangez le deck de rencontre.


3B

Durant la phase de quête, ajoutez Xmenaceau total demenacede la zone de cheminement, X étant le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : à la fin du tour, augmentez de 4 la température.
Tant qu'au moins 1 Grand Ver est en jeu, les joueurs ne peuvent pas passer cette étape. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie. Si la température est de 60 ou plus, les joueurs ont perdu la partie.

Ennemi

4
4
4

Grand Ver (ennemi - Les Sables de Harad - 23)

22XXX5

Créature.

X est le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : quand le Grand Ver vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque. (N'attribuez pas de carte ombre.)

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi la température est de 40 ou plus.)
1
2
2

Charognard (ennemi - Les Sables de Harad - 24)

402213

Créature.

Le coût d'engagement au combat du Charognard est diminué de 1 pour chaque personnage blessé en jeu.
Forcé : quand le Charognard vous engage au combat, défaussez un personnage blessé que vous contrôlez.
1
2
2

Vipère des Sables (ennemi - Les Sables de Harad - 54)

444113

Créature.

Les joueurs ne peuvent pas déclarer de défenseurs contre la Vipère des Sables.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers un lieu, la Vipère des Sables engage au combat le premier joueur.

Certains crurent soudain voir un serpent en train de se lover pour l'attaque. – Les Deux Tours
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3
3

Scorpion Géant (ennemi - Les Sables de Harad - 55)

333324

Créature.

Forcé : quand le Scorpion Géant inflige des dégâts à un personnage, ce personnage ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.

Ombre : si cette attaque inflige des dégâts, le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.

Lieu

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4
4

Sables Brûlants (lieu - Les Sables de Harad - 25)

23

Désert.

Tant que la température est de 40 ou plus, les Sables Brûlants gagnent +2menace.
Forcé : quand les Sables Brûlants deviennent le lieu actif, augmentez de 2 la température.

... tout paraissait ruine et mort : un désert brûlé et suffoqué. – Le Retour du Roi
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2

Hamada Aride (lieu - Les Sables de Harad - 26)

X4

Désert.

X est le chiffre des dizaines de la température.
Forcé : quand la Hamada Aride devient le lieu actif, répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu.

Ombre : augmentez de X votre niveau de menace, X étant le chiffre des dizaines de la température.
2
2
2

Oued Asséché (lieu - Les Sables de Harad - 27)

33

Désert.

Tant que l'Oued Asséché est dans la zone de cheminement, chaque ennemi Créature gagne +1menaceet +1attaque.
Forcé : quand l'Oued Asséché devient le lieu actif, mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes depuis le sommet jusqu'à ce qu'un ennemi Créature soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement.
2
3
3

Hautes Dunes (lieu - Les Sables de Harad - 49)

34

Désert.

Tant que les Hautes Dunes sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement n'ayant pas « Hautes Dunes » pour titre.
Forcé : quand les Hautes Dunes deviennent le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
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2

Oasis du Désert (lieu - Les Sables de Harad - 50)

22

Désert.

Tant que l'Oasis du Désert est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand l'Oasis du Désert est explorée, soignez 4 points de dégâts répartis entre des personnages en jeu. »
Forcé : quand l'Oasis du Désert devient le lieu actif, chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.

Quête annexe rencontre

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En Quête d'Ombre (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 22)

6

Vous devez trouver un endroit frais où vous reposer, à l'abri du regard brûlant du soleil...
Renfort.
Forcé : à la fin du tour, retirez X marqueurs de progression de la quête principale. X est le chiffre des dizaines de la température.
Réponse : quand cette étape est passée, diminuez de 10 la température.
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Trouver de l'Eau (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 48)

6

Vos compagnons sont assoiffés. Il leur faut de l'eau.
Les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur redresse 1 héros qu'il contrôle.
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Préparer un Remède (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 53)

6

Certains de vos compagnons ont été empoisonnés ! Ils ont besoin d'un antidote.
Chaque personnage blessé perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).
Réponse : quand cette étape est passée, soignez 1 point de dégâts sur chaque personnage en jeu.

Traîtrise

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Mirage (traîtrise - Les Sables de Harad - 28)

Climat.

Une fois révélée : défaussez le lieu actif. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes depuis le sommet jusqu'à ce qu'un lieu soit défaussé. Faites de ce lieu le lieu actif.
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Chaleur Insupportable (traîtrise - Les Sables de Harad - 29)

Climat.

Une fois révélée : chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle, X étant le chiffre des dizaines de la température.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +Xattaque, X étant le chiffre des dizaines de la température.
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Soleil Brûlant (traîtrise - Les Sables de Harad - 30)

Climat.

Renfort.
Une fois révélée : augmentez de 4 la température.

Ombre : soit vous augmentez de 2 la température, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
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Tempête de Sable (traîtrise - Les Sables de Harad - 51)

Climat.

Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit répartir X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le nombre de cartes dans sa main.

Ombre : soit vous défaussez l'attachement au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'attachements que vous contrôlez.
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2

Coup de Chaleur (traîtrise - Les Sables de Harad - 52)

Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et inflige 1 point de dégâts à ce personnage.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.