Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Souffle du Mordor

Niveau de difficulté = 7

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Quête

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Le Souffle du Mordor (Les Sables de Harad - 71) [7]

Attaque Surprise

-

1A

Une tribu de Haradrim vous a sauvés, mais leur village est attaqué par des Orques !

Mise en place : mettez de côté le Chef Uruk, hors jeu. Chaque joueur place 1 Exécuteurs de Sauron dans la zone de cheminement. Déplacez chaque héros vers la zone de cheminement. Chaque joueur gagne le contrôle d'un objectif-héros et ajoute 2 ressources à sa réserve. Retirez chaque objectif-héros restant du jeu. Pour toute la durée de la partie, les héros dans la zone de cheminement sont en jeu mais ne sont sous le contrôle d'aucun joueur, sont immunisés aux effets de carte des joueurs et perdent le texte imprimé dans leur boîte de texte.


1B

Les dégâts des attaques sans défense doivent être infligés à un héros dans la zone de cheminement, si possible.
La première carte jouée par chaque joueur à chaque phase ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.
Forcé : après avoir placé des marqueurs de progression sur cette étape grâce à un succès de quête, chaque joueur choisit un héros qu'il possède dans la zone de cheminement, gagne le contrôle de ce héros et l'incline. Passez à l'étape 2A.

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Le Souffle du Mordor (Les Sables de Harad - 72) [7]

Trouver les Autres

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2A

Encore épuisés de votre long voyage dans le désert, vos compagnons sont quelque part dans le village. Vous n'êtes pas en état de vous battre contre les Orques. Votre seule chance est de fuir dans la jungle, mais vous n'abandonnerez pas vos amis.


2B

Les dégâts des attaques sans défense doivent être infligés à un héros dans la zone de cheminement, si possible.
La première carte jouée par chaque joueur à chaque phase ne nécessite pas d'avoir une ressource adéquate.
Forcé : quand cette étape est passée, chaque joueur choisit un héros qu'il possède dans la zone de cheminement, gagne le contrôle de ce héros et l'incline.

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Le Souffle du Mordor (Les Sables de Harad - 73) [7]

Libérer les Prisonniers

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3A

Des Orques se sont emparés de vos amis et les emmènent.

Une fois révélée : chaque joueur cherche dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre un ennemi Orque et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Attachez chaque héros dans la zone de cheminement à un ennemi Orque différent dans la zone de cheminement. Chaque héros attaché à un ennemi est Protégé par cet ennemi. Les héros protégés ne sont sous le contrôle d'aucun joueur, sont immunisés aux effets de carte des joueurs et perdent le texte imprimé dans leur boîte de texte.


3B

Tant qu'un ennemi protège un héros, il gagne +1menace, +1attaqueet +1defenseet est immunisé aux effets de carte des joueurs.
Forcé : quand l'ennemi qui protège un héros est éliminé, le propriétaire de ce héros gagne le contrôle du héros et l'incline.
Cette étape ne peut pas être passée tant qu'un ennemi protège un héros.

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Le Souffle du Mordor (Les Sables de Harad - 74) [7]

Fuite dans la Jungle

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4A

Les Orques saccagent le boma des Haradrim. Vous voulez profiter du chaos indescriptible qui règne pour vous échapper, mais un énorme Chef Uruk vous barre la route. Vous allez devoir lui passer sur le corps.

Une fois révélée : placez le Chef Uruk dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.


4B

Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque non-unique est diminué de 10.
Forcé : quand le Chef Uruk engage au combat un joueur, il effectue immédiatement une attaque.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant que le Chef Uruk est en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Objectif héros

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uniqueKahliel (objectif héros - Les Sables de Harad - 31)

2223

Harad. Noble.

Réponse : au début de la phase d'organisation, ajoutez 1 ressource à la réserve d'un héros.
Si Kahliel quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
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uniqueFiryal (objectif héros - Les Sables de Harad - 32)

3126

Harad. Éclaireur.

Réponse : quand Firyal s'engage dans une quête, regardez la première carte du deck de rencontre. Ensuite, vous pouvez défausser cette carte.
Si Firyal quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
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1

uniqueYazan (objectif héros - Les Sables de Harad - 33)

2313

Harad. Rôdeur.

À distance.
Réponse : quand Yazan est déclaré comme attaquant, infligez 1 point de dégâts à un ennemi non-unique en jeu. (Limite : une fois par phase.)
Si Yazan quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.
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1

uniqueJubayr (objectif héros - Les Sables de Harad - 34)

1233

Harad. Guerrier.

Sentinelle.
Réponse : quand Jubayr est déclaré comme défenseur, défausser 1 carte ombre face cachée d'un ennemi non-unique. (Limite : une fois par phase.)
Si Jubayr quitte le jeu, vous êtes éliminé de la partie.

Ennemi

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4
4

Exécuteurs de Sauron (ennemi - Les Sables de Harad - 35)

30XXX3

Orque. Uruk.

X est le numéro d'étape de la quête principale.
Forcé : à la fin du tour, répartissez X points de dégâts entre des personnages en jeu.

Les cris des Orques s'élevaient, féroces et aigus... — Les Deux Tours
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uniqueChef Uruk (ennemi - Les Sables de Harad - 61)

504536

Orque. Uruk.

Ne peut pas avoir de cartes d'attachement Joueur et ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui est engagé avec un autre ennemi Orque, le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le Chef Uruk engage au combat le joueur engagé avec le plus d'ennemis Orque non-uniques.
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Uruk du Mordor (ennemi - Les Sables de Harad - 62)

352424

Orque. Uruk.

Chaque allié ayant unevolonteinférieure à lamenacede l'Uruk du Mordor ne peut pas défendre contre l'Uruk du Mordor.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi samenaceest supérieure à lavolontedu personnage défenseur.)
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Chevaucheur de Warg Uruk (ennemi - Les Sables de Harad - 63)

403315

Orque. Uruk.

Le Chevaucheur de Warg Uruk gagne +Xattaquetant qu'il attaque un personnage ayant unevolonteinférieure à samenace. X est la différence entre les deux valeurs.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
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2

Warg du Mordor (ennemi - Les Sables de Harad - 64)

202222

Créature.

Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2menace, +2attaque, +2defenseet +2 Points de Vie.
Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, placez le Warg du Mordor dans la zone de cheminement. »)

Lieu

2
2
2

Boma Suderon (lieu - Les Sables de Harad - 36)

X4

Forêt. Village.

X est le numéro d'étape de la quête principale.
Trajet : chaque joueur dépense 1 ressource pour voyager vers ce lieu.

Ombre : si le personnage défenseur est un objectif-héros, redressez-le et annulez tous les dégâts de cette attaque.
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2

Hutte du Village (lieu - Les Sables de Harad - 37)

22

Forêt. Village.

Réponse : quand les joueurs voyagent vers la Hutte du Village, le premier joueur défausse la première carte de son deck. Si cette carte est un allié, il le met en jeu sous son contrôle, incliné.
Trajet : défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.
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2

Piste dans la Jungle (lieu - Les Sables de Harad - 56)

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Forêt.

Tant que la Piste dans la Jungle est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1menace.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.

Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. – Le Hobbit
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Clairière dans la Forêt (lieu - Les Sables de Harad - 57)

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Forêt.

Forcé : quand la Clairière dans la Forêt est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
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3

Jungle Dense (lieu - Les Sables de Harad - 58)

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Forêt.

Forcé : quand la Jungle Dense est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, placez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.

Quête annexe rencontre

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Uruks de l'Oeil (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 60)

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Les Uruks du Mordor attaquent avec une sauvagerie sans égale.
Renfort.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque dans la zone de cheminement est diminué de 5.
Chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur gagne +1menace.

Traîtrise

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Attaque Brutale (traîtrise - Les Sables de Harad - 38)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit vous défaussez l'allié au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous révélez la première carte du deck de rencontre.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.
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Submergés par les Orques (traîtrise - Les Sables de Harad - 39)

Une fois révélée : jusqu'à la fin de la phase, augmentez de X le total demenacede la zone de cheminement, X étant le numéro d'étape de la quête principale multiplié par deux.

Ombre : répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le numéro d'étape de la quête principale.
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Envahi par la Végétation (traîtrise - Les Sables de Harad - 59)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu de la zone de cheminement ayant lamenacela plus élevée et qui n'a pas déjà un exemplaire d'Envahi par la Végétation attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne +1menaceet 'Immunisé aux effets de carte des joueurs'. »)
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Peur du Mordor (traîtrise - Les Sables de Harad - 65)

Une fois révélée : chaque allié en jeu perd -1volonte, -1attaqueet -1defensejusqu'à la fin du tour.

Ombre : si lamenacede l'ennemi attaquant est supérieure à lavolontedu personnage défenseur, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.