Le Seigneur Des Anneaux JCE

Les Mûmakil

Niveau de difficulté = 0

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Quête

1
1
1

Les Mûmakil (Les Mûmakil - 26)

Bienvenue dans la Jungle

12

1A

Après avoir vu le village détruit par les Orques de Sauron, Kahliel a décidé de vous accompagner au Gondor, dans le nord. Mais la route est longue, et vous allez avoir besoin de montures. Voilà pourquoi vos alliés Haradrim vous emmènent dans la grande jungle de Harad en quête des puissants Mûmakil.

Mise en place : mettez de côté chaque exemplaire de Mûmak Sauvage et chaque objectif Capturer, hors jeu. Chaque joueur place 1 lieu différent dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.


1B

La jungle est pleine de dangers. Les Haradrim vous préviennent de rester sur le qui-vive, de peur que les chasseurs deviennent les chassés.

Forcé : après que le lieu actif a quitté le jeu en tant que lieu exploré, mélangez dans le deck de rencontre 1 Mûmak Sauvage mis de côté.
Les joueurs ne peuvent passer à l'étape suivante que si le nombre de Mûmak Sauvage en jeu est égal au nombre de joueurs.

1
1
1

Les Mûmakil (Les Mûmakil - 27)

Capturer les Oliphants

8

2A

Vous avez suivi la piste des Mûmakil sur des kilomètres de jungle dense et affronté les créatures qui y vivent, mais le plus dur reste à faire : vous devez capturer les Oliphants.

Une fois révélée : en commençant par le premier joueur, chaque joueur prend au hasard 1 objectif Capturer mis de côté et l'attache à un Mûmak Sauvage différent en jeu.


2B

Forcé : au début de la phase de quête, s'il n'y a pas de lieu actif, révélez une carte de rencontre supplémentaire au cours de cette phase.
Les joueurs ne peuvent pas passer cette étape tant qu'il y a des objectifs Capturer en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

4
4
4

Mûmak Sauvage (ennemi - Les Mûmakil - 15)

403639

Créature.

Indestructible. Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Ne peut pas recevoir plus de 3 marqueurs de dégâts par tour.
Forcé : à la fin du tour, le joueur engagé au combat avec le Mûmak Sauvage doit choisir entre : soit le renvoyer dans la zone de cheminement, soit le Mûmak Sauvage effectue immédiatement une attaque.
0
1
1

Tigre de Harad (ennemi - Les Mûmakil - 16)

04435

Créature.

Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand le Tigre de Harad attaque et détruit un personnage, renvoyez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
4
4
4

Grand Singe Territorial (ennemi - Les Mûmakil - 17)

352224

Créature.

Le Grand Singe Territorial gagne +Xmenaceet +Xattaque, Xmenaceétant la du lieu actif.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi un lieu a été exploré durant ce tour.)
1
2
2

Python Étrangleur (ennemi - Les Mûmakil - 18)

251313

Créature.

Renfort.
Forcé : après que le Python Étrangleur a infligé des dégâts à un personnage, attachez-le à ce personnage. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le personnage attaché ne peut pas se redresser. »)
2
2
2

Mille-pattes Géant (ennemi - Les Mûmakil - 19)

303312

Créature.

Forcé : après que le Mille-pattes Géant a infligé des dégâts à un personnage, ce personnage perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin du tour.

Ombre : le personnage défenseur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte jusqu'à la fin du tour.

Lieu

4
4
4

Piste du Mûmak (lieu - Les Mûmakil - 20)

23

Forêt.

Tant que la Piste du Mûmak est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand la Piste du Mûmak quitte le jeu en tant que lieu exploré, cherchez un Mûmak Sauvage dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
1
2
2

Piste dans la Jungle (lieu - Les Sables de Harad - 56)

44

Forêt.

Tant que la Piste dans la Jungle est le lieu actif, chaque lieu dans la zone de cheminement perd -1menace.
Trajet : révélez la première carte du deck de rencontre pour voyager vers ce lieu.

Le sentier lui-même était étroit et serpentait parmi les troncs. – Le Hobbit
2
3
3

Clairière dans la Forêt (lieu - Les Sables de Harad - 57)

32

Forêt.

Forcé : quand la Clairière dans la Forêt est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un ennemi, placez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : défaussez un attachement que vous contrôlez.
3
3
3

Jungle Dense (lieu - Les Sables de Harad - 58)

23

Forêt.

Forcé : quand la Jungle Dense est explorée, défaussez la première carte du deck de rencontre. Si cette carte est un lieu, placez-le dans la zone de cheminement.

Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main.

Objectif

1
1
1

Lasso de Crin (objectif - Les Mûmakil - 11)

Les Mûmakil

Capturer.

Réponse : quand l'ennemi attaché se voit infliger un ou plusieurs points de dégâts, le joueur engagé au combat avec lui mélange son deck et défausse la première carte. Si le coût de la carte défaussée est supérieur ou égal aux points de vie restants de l'ennemi attaché, placez le Lasso de Crin et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
1
1
1

Lance Empoisonnée (objectif - Les Mûmakil - 12)

Les Mûmakil

Capturer.

Réponse : quand les joueurs obtiennent un succès de quête, le joueur engagé au combat avec l'ennemi attaché défausse la première carte du deck de rencontre. Si lamenacede la carte défaussée est supérieure ou égale aux points de vie restants de l'ennemi attaché, placez la Lance Empoisonnée et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
1
1
1

Fosse (objectif - Les Mûmakil - 13)

Les Mûmakil

Capturer

Réponse : quand les joueurs voyagent vers un lieu, si lamenaceimprimée de ce lieu est supérieure ou égale aux points de vie restants de l'ennemi attaché, le joueur engagé au combat avec lui place la Fosse et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.
1
1
1

Collet de Lianes (objectif - Les Mûmakil - 14)

Les Mûmakil

Capturer.

Réponse : après qu'un personnage a défendu contre une attaque effectuée par l'ennemi attaché, si le personnage défenseur a plus de points de vie restants que l'ennemi attaché, placez le Collet de Lianes et l'ennemi attaché dans la pile de victoire.

Quête annexe rencontre

1
1
1

Gardiens de la Jungle (quête annexe rencontre - Les Mûmakil - 25)

6

Les grands singes de la jungle se regroupent dans les arbres tout autour de vous. Ils suivent chacun de vos pas et ralentissent votre progression.
Chaque lieu gagne +1menace.
Forcé : quand Gardiens de la Jungle devient la quête en cours, cherchez un Grand Singe Territorial dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre, et mettez-le en jeu engagé au combat avec le premier joueur.

Traîtrise

2
2
2

Oliphant Paniqué (traîtrise - Les Mûmakil - 21)

Maudit 1.
Une fois révélée : choisissez un Mûmak Sauvage dans la zone de cheminement pour attaquer le premier joueur. Si aucune attaque n'est effectuée de la sorte, cherchez une Piste du Mûmak dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse de rencontre et placez-la dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre.

La grande bête aveuglée de colère poursuivit sa route dans un bruit de tonnerre à travers l'eau et les fourrés. — Les Deux Tours
2
2
2

Le Sud Sauvage (traîtrise - Les Mûmakil - 22)

Une fois révélée : chaque joueur défausse les 5 premières cartes de son deck. Chaque joueur défausse chaque carte qu'il contrôle qui partage un titre avec les 5 cartes qu'il vient de défausser.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
1
2
2

Forte Fièvre (traîtrise - Les Mûmakil - 23)

Une fois révélée : retirez un héros de la quête et attachez-lui Forte Fièvre. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « à la fin du tour, infligez 1 point de dégâts au personnage attaché. »)

Ombre : le personnage défenseur ne peut pas se redresser jusqu'à la fin du tour.
1
2
2

Insectes Piquants (traîtrise - Les Mûmakil - 24)

Une fois révélée : chaque joueur défausse une carte prise au hasard dans sa main et répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le coût de la carte défaussée.

Ombre : défaussez une carte prise au hasard dans votre main et répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez. X est le coût de la carte défaussée.
1
2
2

Envahi par la Végétation (traîtrise - Les Sables de Harad - 59)

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte au lieu de la zone de cheminement ayant lamenacela plus élevée et qui n'a pas déjà un exemplaire d'Envahi par la Végétation attaché. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Le lieu attaché gagne +1menaceet 'Immunisé aux effets de carte des joueurs'. »)
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