Le Seigneur Des Anneaux JCE

Course en Harad

Niveau de difficulté = 6

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Quête

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Course en Harad (Course en Harad - 47) [6]

Départ

0

1A

En quittant la grande jungle du sud, vous entamez la longue traversée du désert de Harad pour rejoindre le Gondor.

Mise en place : mettez de côté La Harnen et 1 exemplaire de Chevaucheur de Warg Uruk, hors jeu. Chaque joueur gagne le contrôle d'un Mûmak Dompté. Retirez de la partie chaque Mûmak Dompté restant. Créez la zone des Orques avec un second deck de quête constitué des étapes 1C, 2C, 3C et 4C. Placez le Chef Uruk dans la zone des Orques.


1B

Sur le dos des Oliphants capturés dans la jungle, vous avancez lentement.

Une fois révélée : chaque joueur cherche 1 lieu différent dans le deck de rencontre et le place dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Passez à l'étape 2A.

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Course en Harad (Course en Harad - 51) [6]

Départ

10

1A

Les Orques qui ont attaqué le village de Kahliel patrouillent dans le désert en quête de survivants.


1B

Le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques.
Forcé : à la fin de la phase de quête, défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lamenacede la carte défaussée plus le total demenacede la zone des Orques.

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Course en Harad (Course en Harad - 48) [6]

En Route pour le Nord

15

2A

Durant la nuit, vous entendez les hurlements lointains de Wargs qui se rapprochent. Les cavaliers du Mordor sillonnent les plaines sablonneuses dans l'espoir de vous retrouver, vous et le reste de la tribu de Kahliel. Vous lâchez la bride du Mûmak et accélérez l'allure.

Une fois révélée : choisissez la zone de cheminement ou la zone des Orques. Placez le Chevaucheur de Warg Uruk mis de côté dans la zone choisie.


2B

Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).

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Course en Harad (Course en Harad - 52) [6]

En Route pour le Nord

15

2A

Les Wargs vous ont flairés et filent vers le nord, montés par leurs cavaliers

Une fois révélée : si les joueurs ont déjà passé l'étape 2B, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques


2B

Tant que les joueurs sont à l'étape 3B, le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques.
Forcé : à la fin de la phase de quête, renvoyez le Chef Uruk dans la zone des Orques et défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lamenacede la carte défaussée plus le total demenacede la zone des Orques.
Si vous êtes à l'étape 2B quand cette étape 2D est passée, vous avez perdu la partie.

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Course en Harad (Course en Harad - 49) [6]

Pourchassés en Harad

20

3A

Les molosses du Mordor vous ont flairés et se rapprochent depuis le sud. Malgré la présence des grands Mûmakil, vous n'êtes pas à l'abri des flèches barbelées des chevaucheurs de Wargs. Votre seul espoir est d'atteindre la Harnen avant d'être encerclés.

Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.


3B

Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Révélez une carte de rencontre supplémentaire durant la phase de quête si le Chef Uruk est à l'étape 2D.
Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).

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Course en Harad (Course en Harad - 53) [6]

Pourchassés en Harad

20

3A

Les Orques et leurs montures progressent rapidement dans les désolations sablonneuses. Ils flairent leur proie et la distance qui les en sépare se réduit.

Une fois révélée : si les joueurs ont déjà passé l'étape 3B, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.


3B

Tant que les joueurs sont à l'étape 4B, le Chef Uruk ne peut pas quitter la zone des Orques et chaque ennemi à cette étape 3D gagne +1menace.
Forcé : à la fin de la phase de quête, renvoyez le Chef Uruk dans la zone des Orques et défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lamenacede la carte défaussée plus le total demenacede la zone des Orques.
Si vous êtes à l'étape 3B quand cette étape 3D est passée, vous avez perdu la partie.

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Course en Harad (Course en Harad - 50) [6]

Le Gué de la Harnen

20

4A

Vous voyez la rivière à l'horizon. Vos poursuivants n'oseront pas la traverser en raison de sa profondeur, mais les grands Mûmakil passeront sans difficulté. Si seulement vous pouviez rejoindre le cours d'eau à temps...

Une fois révélée : placez La Harnen dans la zone de cheminement. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.


4B

Forcé : après avoir engagé des personnages dans la quête, on ne peut pas placer plus de 5 marqueurs de progression sur cette étape durant ce tour (10 marqueurs de progression si chaque Mûmak Dompté en jeu est engagé dans la quête).
Forcé : quand un ennemi attaque et détruit un personnage, placez 1 marqueur de progression sur l'étape des Orques.
Si vous passez cette étape, vous fuyez les Orques et avez gagné la partie.

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Course en Harad (Course en Harad - 54) [6]

Le Gué de la Harnen

20

4A

La Harnen trace une ligne à l'horizon et les Wargs redoublent d'efforts pour l'atteindre avant leurs proies. Les cavaliers orques les galvanisent à grand renfort de cris et de coups de talon. Si leur gibier traverse le cours d'eau, ils devront renoncer à la poursuite, aussi se lancent-ils à corps perdu dans les dunes.


4B

Le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts tant que La Harnen est dans la zone de cheminement.
Forcé : à la fin de la phase de quête, défaussez la première carte du deck de rencontre. Placez X marqueurs de progression sur cette étape, X étant lamenacede la carte défaussée plus le total demenacede chaque ennemi engagé au combat.
Si les Orques passent cette étape, ils vous rattrapent et vous avez perdu la partie.

Objectif allié

4
4
4

Mûmak Dompté (objectif allié - Course en Harad - 38)

2528

Créature.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les dégâts des attaques sans défense contre vous doivent être assignés au Mûmak Dompté.
Si le Mûmak Dompté quitte le jeu, le joueur qui le contrôle est éliminé.

Ennemi

4
4
4

Poursuivant Uruk (ennemi - Course en Harad - 43)

202323

Orque. Uruk.

Une fois révélée : placez le Poursuivant Uruk dans la zone des Orques. Si les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, le Poursuivant Uruk gagne Renfort.

Ombre : si vous n'êtes pas à la même étape que les Orques, mettez en jeu le Poursuivant Uruk, engagé au combat avec vous.
3
3
3

Warg Galopant (ennemi - Course en Harad - 44)

101111

Créature.

Renfort.
Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +1menace, +1attaque, +1defenseet +1 Point de Vie. Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, renvoyez le Warg Galopant dans la zone de cheminement. »)
1
1
1

uniqueChef Uruk (ennemi - Les Sables de Harad - 61)

504536

Orque. Uruk.

Ne peut pas avoir de cartes d'attachement Joueur et ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Tant que le joueur engagé au combat avec lui est engagé avec un autre ennemi Orque, le Chef Uruk ne peut pas subir de dégâts.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, le Chef Uruk engage au combat le joueur engagé avec le plus d'ennemis Orque non-uniques.
3
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3

Uruk du Mordor (ennemi - Les Sables de Harad - 62)

352424

Orque. Uruk.

Chaque allié ayant unevolonteinférieure à lamenacede l'Uruk du Mordor ne peut pas défendre contre l'Uruk du Mordor.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi samenaceest supérieure à lavolontedu personnage défenseur.)
1
2
2

Chevaucheur de Warg Uruk (ennemi - Les Sables de Harad - 63)

403315

Orque. Uruk.

Le Chevaucheur de Warg Uruk gagne +Xattaquetant qu'il attaque un personnage ayant unevolonteinférieure à samenace. X est la différence entre les deux valeurs.

Ombre : renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.
2
2
2

Warg du Mordor (ennemi - Les Sables de Harad - 64)

202222

Créature.

Une fois révélée : attachez cette carte à un ennemi Orque et renvoyez-le dans la zone de cheminement. Limite : 1 par ennemi. (Compte comme un attachement Monture avec le texte : « L'ennemi attaché gagne +2menace, +2attaque, +2defenseet +2 Points de Vie.
Forcé : quand l'ennemi attaché quitte le jeu, placez le Warg du Mordor dans la zone de cheminement. »)

Lieu

1
1
1

uniqueLa Harnen (lieu - Course en Harad - 39)

410

Désert. Cours d'eau.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 20 marqueurs de progression sur l'étape 4B.
Trajet : révélez 1 carte de rencontre par joueur.
L'étape 4B ne peut pas être passée tant que La Harnen est en jeu.
2
2
2

Étendue de Harad (lieu - Course en Harad - 40)

25

Désert.

Tant que les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, l'Étendue de Harad gagne +2menace.
Forcé : quand l'Étendue de Harad devient le lieu actif, augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.

Les vastes plaines s'ouvraient, grises, devant eux. — Les Deux Tours
3
3
3

Erg Brûlant (lieu - Course en Harad - 41)

X4

Désert.

X est le numéro d'étape de la quête principale.
Forcé : quand l'Erg Brûlant devient le lieu actif, chaque joueur répartit X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle.

Elle lui parut loin, il commença à avoir chaud et à ressentir une grande faim... — Le Retour du Roi
2
2
2

Route de Harad (lieu - Course en Harad - 42)

55

Désert.

Une fois révélée : placez la Route de Harad dans la zone des Orques.

Ombre : si vous n'êtes pas à la même étape que les Orques, déplacez l'ennemi attaquant vers la zone des Orques après cette attaque.
2
3
3

Hautes Dunes (lieu - Les Sables de Harad - 49)

34

Désert.

Tant que les Hautes Dunes sont dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur les lieux de la zone de cheminement n'ayant pas « Hautes Dunes » pour titre.
Forcé : quand les Hautes Dunes deviennent le lieu actif, révélez la première carte du deck de rencontre.
2
2
2

Oasis du Désert (lieu - Les Sables de Harad - 50)

22

Désert.

Tant que l'Oasis du Désert est le lieu actif, elle gagne : « Réponse : quand l'Oasis du Désert est explorée, soignez 4 points de dégâts répartis entre des personnages en jeu. »
Forcé : quand l'Oasis du Désert devient le lieu actif, chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle.

Quête annexe rencontre

1
1
1

Trouver de l'Eau (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 48)

6

Vos compagnons sont assoiffés. Il leur faut de l'eau.
Les personnages ne peuvent pas être redressés par des effets de carte des joueurs.
Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur redresse 1 héros qu'il contrôle.
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1
1

Uruks de l'Oeil (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 60)

5

Les Uruks du Mordor attaquent avec une sauvagerie sans égale.
Renfort.
Le coût d'engagement au combat de chaque ennemi Orque dans la zone de cheminement est diminué de 5.
Chaque ennemi Orque engagé au combat avec un joueur gagne +1menace.

Traîtrise

2
2
2

Poursuivants du Mordor (traîtrise - Course en Harad - 45)

Maudit 2.
Une fois révélée : défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Orque soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone des Orques.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, placez 2 marqueurs de progression sur l'étape des Orques.
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3

Hurlant à leurs Trousses (traîtrise - Course en Harad - 46)

Une fois révélée : si les joueurs ne sont pas à la même étape que les Orques, ajoutez le total demenacede chaque carte de la zone des Orques au total demenacede la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase. Si les joueurs sont à la même étape que les Orques, chaque ennemi gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase.

Ombre : augmentez de 1 votre niveau de menace.
1
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2

Tempête de Sable (traîtrise - Les Sables de Harad - 51)

Climat.

Une fois révélée : chaque joueur doit soit défausser sa main, soit répartir X points de dégâts entre des personnages qu'il contrôle. X est le nombre de cartes dans sa main.

Ombre : soit vous défaussez l'attachement au coût le plus élevé que vous contrôlez, soit vous répartissez X points de dégâts entre des personnages que vous contrôlez, X étant le nombre d'attachements que vous contrôlez.
2
2
2

Coup de Chaleur (traîtrise - Les Sables de Harad - 52)

Une fois révélée : chaque joueur incline un personnage qu'il contrôle et inflige 1 point de dégâts à ce personnage.

Ombre : inclinez un personnage que vous contrôlez.
1
2
2

Peur du Mordor (traîtrise - Les Sables de Harad - 65)

Une fois révélée : chaque allié en jeu perd -1volonte, -1attaqueet -1defensejusqu'à la fin du tour.

Ombre : si lamenacede l'ennemi attaquant est supérieure à lavolontedu personnage défenseur, il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.