Le Seigneur Des Anneaux JCE

Le Serpent Noir

Niveau de difficulté = 0

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  • Errata

Quête

1
1
1

Le Serpent Noir (Le Serpent Noir - 105)

Le Fort de la Croisée des Chemins

6

1A

La caravane du Serpent Noir qui se rend au Mordor s'est abritée dans une forteresse délabrée en plein désert. Les chariots sont chargés de présents pour le Seigneur des Ténèbres. Votre plan est de vous emparer de ces chariots et d'utiliser la caravane pour infiltrer Cirith Gurat.

Mise en place : mettez de côté chaque objectif Harad, hors jeu. Placez Le Serpent Noir dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre. Le premier joueur prend au hasard 1 objectif Harad mis de côté, le révèle et le place dans la zone de cheminement.


1B

Pour que votre plan fonctionne, vous devez vous emparer de plusieurs objets importants dans le camp du Serpent.

Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros.

1
1
1

Le Serpent Noir (Le Serpent Noir - 107)

Bataille au Camp

5

2A

Votre attaque initiale est couronnée de succès, mais l'ennemi est prévenu de votre présence et le camp est maintenant agité. Les combats se propagent bientôt aux quatre coins du fort.

Une fois révélée :mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre. Le premier joueur prend au hasard 1 objectif Harad mis de côté, le révèle et le place dans la zone de cheminement.


2B

Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Le Serpent Noir est considéré comme engagé au combat avec chaque joueur qui contrôle un objectif Harad.
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros.

1
1
1

Le Serpent Noir (Le Serpent Noir - 108)

Vaincre le Serpent

6

3A

Votre plan fonctionne. La caravane des Suderons sera bientôt vôtre, mais le Serpent Noir en personne détient le dernier objet dont vous aurez besoin pour infiltrer Cirith Gurat. Et il ne compte pas se rendre...

Une fois révélée : prenez au hasard 1 objectif Harad mis de côté et attachez-le au Serpent Noir. Mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et révélez 1 carte de rencontre par joueur.


3B

Si un objectif Harad n'est pas attaché, le premier joueur le récupère et l'attache à un héros qu'il contrôle.
Tant qu'il y a au moins 6 marqueurs de progression sur cette étape, Le Serpent Noir perd le texte : « Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. »
Cette étape ne peut être passée que si chaque objectif Harad en jeu est attaché à un héros. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Ennemi

1
1
1

uniqueCapitaine Suderon (ennemi - Les Sables de Harad - 41)

402536

Harad.

Tant que le Capitaine Suderon est dans la zone de cheminement, chaque autre ennemi Harad gagne +1menace.
Tant que le Capitaine Suderon est engagé au combat avec vous, chaque autre ennemi Harad engagé au combat avec vous gagne +1attaque.
2
3
3

Soldat Suderon (ennemi - Les Sables de Harad - 42)

323325

Harad.

Forcé : quand le Soldat Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit le Soldat Suderon effectue immédiatement une attaque.

Ombre : choisissez un ennemi non-unique dans la zone de cheminement. Engagez-le au combat et attribuez-lui une carte ombre.
3
4
4

Archer Suderon (ennemi - Les Sables de Harad - 43)

362434

Harad.

Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Suderon vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit vous défaussez un allié que vous contrôlez.
1
1
1

uniqueLe Serpent Noir (ennemi - Le Serpent Noir - 94)

500218

Harad.

Ne peut pas quitter la zone de cheminement, ni subir de dégâts. X est le numéro d'étape de la quête principale.
Le Serpent Noir gagne +Xmenace, +Xattaqueet +Xdefense.
Forcé : à la fin de la phase de rencontre, soit vous retirez X marqueurs de progression de la quête principale, soit le Serpent Noir effectue une attaque contre le premier joueur.
4
4
4

Garde du Serpent (ennemi - Le Serpent Noir - 95)

282314

Harad.

Forcé : quand le Garde du Serpent vous engage au combat, soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit les ennemis engagés au combat avec vous ne peuvent pas subir de dégâts durant ce tour.

Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quête principale, soit l'ennemi attaquant ne peut pas subir de dégâts durant ce tour.

Lieu

1
2
2

La Redoute du Serpent (lieu - Le Serpent Noir - 96)

44

Désert. Ruines

Tant que La Redoute du Serpent est dans la zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : après qu'un joueur a joué un allié de sa main, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous inclinez cet allié. »
Trajet : le premier joueur cherche un ennemi dans le deck de rencontre ou dans la pile de défausse et le met en jeu engagé au combat avec lui. Mélangez le deck de rencontre.
1
2
2

Tour Privée de Toit (lieu - Le Serpent Noir - 97)

24

Désert. Ruines

Tant que la Tour Privée de Toit est dans le zone de cheminement, elle gagne : « Forcé : quand un joueur joue un événement, soit vous retirez 1 marqueur de progression de la quête principale, soit vous annulez les effets de cet événement. »
Trajet : inclinez un héros pour voyager vers ce lieu.
3
3
3

Bastion du Désert (lieu - Le Serpent Noir - 98)

15

Désert. Ruines

Le Bastion du Désert gagne +1menace pour chaque objectif Harad que les joueurs contrôlent.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque objectif Harad que les joueurs contrôlent.
3
3
3

Camp Suderon (lieu - Le Serpent Noir - 99)

33

Désert. Ruines

Tant que le Camp Suderon est dans la zone de cheminement, il gagne : « Forcé : à la fin du tour, retirez tous les marqueurs de progression de chaque lieu en jeu. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.
2
3
3

Cour Démolie (lieu - Le Serpent Noir - 100)

13

Désert. Ruines

Renfort.
Tant que la Cour Démolie est dans la zone de cheminement, on ne peut pas placer de marqueurs de progression sur la quête principale au-delà de sa valeur imprimée de points de quête.

Ombre : soit vous retirez 2 marqueurs de progression de la quêteprincipale, soit vous renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement après cette attaque.

Objectif

1
1
1

uniqueBannière du Serpent (objectif - Le Serpent Noir - 91)

Le Serpent Noir

Objet. Harad.

Protégé (ennemi ou lieu).
Tant que la Bannière du Serpent est attachée à une carte rencontre, chaque ennemi Harad gagne +1attaque.
Action : inclinez la Bannière du Serpent et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner à chaque ennemi Harad engagé au combat avec vous -1attaque jusqu'à la fin de la phase.
1
1
1

uniqueLa Tenue du Serpent (objectif - Le Serpent Noir - 92)

Le Serpent Noir

Objet. Harad.

Protégé (ennemi).
La carte de rencontre attachée gagne +2menaceet est immunisée aux effets de carte des joueurs.
Action : inclinez la La Tenue du Serpent et augmentez de 1 votre niveau de menace pour donner -2menace à un ennemi Harad dans la zone de cheminement jusqu'à la fin de la phase.
1
1
1

uniqueConvocation du Mordor (objectif - Le Serpent Noir - 93)

Le Serpent Noir

Objet. Harad.

Protégé (lieu).
Tant que la Convocation du Mordor est attachée à une carte rencontre, le niveau de menace de chaque joueur ne peut être diminué.
Action : inclinez la Convocation du Mordor et augmentez de 1 votre niveau de menace pour ajouter 1 ressource à la réserve du héros attaché.

Quête annexe rencontre

1
1
1

Champion Suderon (quête annexe rencontre - Les Sables de Harad - 40)

4

Une fois révélée : défaussez des cartes du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi Harad soit défaussé. Placez cet ennemi dans la zone de cheminement et placez un marqueur de ressource sur lui. Cet ennemi est le « Champion ». Tant que cette étape est en jeu, le Champion gagne +2menace, +2attaque, +2defenseet : « Immunisé aux effets de carte des joueurs. L'étape de quête principale ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu. »
Le Champion ne peut pas subir de dégâts, sauf s'il y a au moins 4 marqueurs de progression sur cette carte. Cette étape ne peut pas être passée tant que le Champion est en jeu.
1
1
1

Ne les Laissez pas s'Échapper (quête annexe rencontre - Le Serpent Noir - 104)

6

Certains des hommes du Serpent tentent de fuir à cheval. Si vous n'intervenez pas rapidement, ils pourraient s'échapper et informer Cirith Gurat.

Forcé : à la fin du tour, défaussez tous les marqueurs de progression de la quête principale.
Forcé : Quand cette quête est choisie comme quête en cours, révélez une carte de rencontre.

Traîtrise

2
3
3

Nulle Part où se Cacher (traîtrise - Les Sables de Harad - 44)

Une fois révélée : le premier joueur défausse des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé, et met en jeu cet ennemi engagé au combat avec lui.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaques'il a été engagé au combat durant ce tour.)
2
3
3

Hardi et Menaçant (traîtrise - Le Serpent Noir - 101)

Renfort. Maudit 1.
Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque héros ayant un objectif attaché.

Ombre : si l'ennemi attaquant est non-unique, soit vous lui attachez un objectif Harad que vous cntrôlez, soit il effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
1
2
2

Pas de Quartier (traîtrise - Le Serpent Noir - 102)

Une fois révélée : soit vous révélez 2 cartes de rencontre, soit vous détachez un objectif Harad d'un héros, le révélez et le placez dans la zone de cheminement.

Ombre : si cette attaque détruit un personnage, attachez un objectif Harad que vous contrôlez à une carte de rencontre non-unique dans la zone de cheminement.
2
2
2

Chaos dans la Nuit (traîtrise - Le Serpent Noir - 103)

Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit augmenter de 3 le niveau de menace de chaque joueur, soit les marqueurs de progression ne peuvent pas être placés sur des cartes Quête jusqu'à la fin du tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, retirez tous les marqueurs de progression de la quête principale.
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