Le Seigneur Des Anneaux JCE

La Tour de Cirith Ungol

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Quête

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La Tour de Cirith Ungol (La Montagne de Feu - 66) [0]

Passer les Deux Guetteurs

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1A

Frodon a été captué par les Orques de Cirith Ungol et emprisonné au sommet de leur tour, mais Sam est bien décidé à sauver son maître.

Mise en place : mettez de côté Shagrat, hors jeu. Placez Les Deux Guetteurs (face Lieu visible) et la Chambre Supérieure dans la zone de cheminement. Le premier joueur perd le contrôle du Porteur de l'Anneau et le place face visible sous la Chambre Supérieure en tant qu'objectif protégé. Ensuite, le premier joueur attache Le Dernier de la Compagnie à un héros qu'il contrôle et attache L'Anneau Unique à ce héros.


1B

Il n'apercevait aucun obstacle, mais quelque chose de trop fort pour être surmonté par sa volonté lui barrait le chemin. - Le Retour du Roi

Chaque lieu non-unique perd -1menaceet ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Tant que Les Deux Guetteurs sont dans la zone de cheminement (face Ennemi visible), ils sont considérés comme engagés au combat avec chaque Joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Les Deux Guetteurs sont en jeu.

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La Tour de Cirith Ungol (La Montagne de Feu - 67) [0]

Combats dans la Tour

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2A

Il ne pouvait pas y avoir de doute: on se battait dans la tour, les orques devaient être en guerre entre eux, Shagrat et Gorbag en étaient venus aux coups. - Le Retour du Roi

Une fois révélée : mélangez la pile de défausse de rencontre dans le deck de rencontre et défaussez des cartes du sommet du deck jusqu'à ce que X ennemis soient défaussés, X étant le nombre de joueurs dans la partie. Placez dans la zone de cheminement chaque ennemi défaussé par cet effet.


2B

Forcé : au début de la phase de quête, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. S'il y a un exemplaire de cet ennemi dans la zone de cheminement, défaussez également cet exemplaire. Dans le cas contraire, placez dans la zone de cheminement l'ennemi tout juste défaussé.
Cette étape ne peut être passée que si la Chambre Supérieure est dans la pile de victoire. Quand le Porteur de l'Anneau n'a plus de rencontre attachée, le premier joueur en gagne le contrôle.

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La Tour de Cirith Ungol (La Montagne de Feu - 68) [0]

Fuite de Cirith Ungol

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3A

« C'est la porte. Il y a là quelque sorcellerie. Mais je suis passé, et je vais sortir. Ça ne peut pas être plus dangereux qu'avant. Allons-y ! » - Sam Gamegie, Le Retour du Roi

Une fois révélée : placez Le Dernier de la Compagnie dans la pile de victoire. Attachez L'Anneau Unique au Porteur de l'Anneau et inclinez le Porteur de l'Anneau. Le premier joueur déplace Les Deux Guetteurs de la pile de victoire vers la zone de cheminement (face Lieu visible). Chaque autre joueur révèle une carte de rencontre.


3B

Les joueurs ne peuvent pas voyager vers Les Deux Guetteurs sauf s'il y a au moins 12 marqueurs de progression sur cette étape.
Tant que Les Deux Guetteurs sont dans la zone de cheminement (face Ennemi visible), ils gagnent +3menaceet +3defenseet sont considérés comme engagés au combat avec chaque joueur.
Cette étape ne peut pas être passée tant que Les Deux Guetteurs sont en jeu. Si les joueurs passent cette étape, ils ont gagné la partie.

Campagne

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La Tour de Cirith Ungol (campagne - La Montagne de Feu - 69)

Le Seigneur des Anneaux 16e partie

Vous jouez en mode Campagne.
Mise en place : chaque joueur peut changer de héros sans subir la pénalité de +1 du niveau de menace. Attachez Un Lourd Fardeau au héros auquel est attaché Le Dernier de la Compagnie. Chaque joueur choisit un avantage Objet (à l'exclusion d'Andùril) de la réserve de campagne et le met de côté, hors jeu. Retirez du deck de rencontre chaque fardeau ayant les icônes de set de fardeau suivantes, puis retournez cette carte :

filtre_187filtre_185filtre_227

Forcé : quand les joueurs passent à l'étape 3A, attachez Un Lourd Fardeau au Porteur de l'Anneau. Attachez chaque avantage Objet mis de côté à Shagrat en tant qu'objectif protégé. Quand Shagrat est vaincu, renvoyez chaque avantage protégé dans la main de son propriétaire.
Résolution : si Shagrat est en jeu, retirez chaque avantage Objet qui lui est attaché de la Réserve de Campagne. (Les joueurs ont perdu ces avantages.)

La volonté des Guetteurs fut brisée avec la soudaineté d'une corde qui saute, et Frodon et Sam basculèrent en avant. Puis ils coururent. Ils franchirent la porte et passèrent devant les deux grandes figures assises avec leurs yeux étincelants. Il y eut un craquement. La clef de voûte de l'arche s'écrasa presque sur leurs talons, et le mur d'au-dessus se désagrégea et tomba en ruine. Ils n'y échappèrent que de justesse. - Le Retour du Roi

Ennemi

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uniqueShagrat (ennemi - La Montagne de Feu - 20)

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Orque. Uruk.

Ne peut pas avoir d'attachements non-avantage. Ne peut pas subir de dégâts autres que des dégâts de combat.
Les alliés ne peuvent pas attaquer ou défendre contre Shagrat.
Forcé : quand des marqueurs de progression sont placés sur la quête, le coût d'engagement au combat de Shagrat diminue de X jusqu'à la fin du tour. X est le nombre de marqueurs de progression qui viennent d'être placés.
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uniqueGorbag (ennemi - La Montagne de Feu - 21)

363435

Orque. Uruk.

Ne peut pas avoir d'attachements.
Forcé : quand Gorbag vous engage au combat, il effectue immédiatement une attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire contre vous après celle-ci.
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Uruk Blessé (ennemi - La Montagne de Feu - 22)

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Orque. Uruk.

L'Uruk Blessé entre en jeu avec 2 dégâts sur lui.
Forcé : quand l'Uruk Blessé vous engage au combat, il gagne +2attaquejusqu'à la fin du tour.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaquepour chaque dégât sur lui.
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Orque du Mordor (ennemi - La Montagne de Feu - 58)

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Orque.

Renfort.
Forcé : quand l'Orque du Mordor vous engage au combat, inclinez un personnage que vous contrôlez.

Ombre: inclinez un personnage que vous contrôlez.
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Archer Snaga (ennemi - La Montagne de Feu - 59)

442423

Orque. Snaga.

Archerie 2.
Forcé : quand l'Archer Snaga vous engage au combat, infligez 2 points de dégâts à un personnage que vous contrôlez.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi le personnage défenseur est blessé.)
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Soldat Uruk (ennemi - La Montagne de Feu - 60)

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Orque. Uruk.

Forcé : quand le Soldat Uruk vous engage au combat, augmentez de 2 votre niveau de menace.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, renvoyez l'ennemi attaquant dans la zone de cheminement.
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uniqueLes Deux Guetteurs (ennemi - La Montagne de Feu - 71)

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Mordor.

Immunisé aux effets de carte des joueurs. Ne peut pas être engagé intentionnellement au combat.
Forcé : quand Les Deux Guetteurs infligent n'importe quelle quantité de dégâts, annulez-les et augmentez de X le niveau de menace du joueur en défense à la place. X est la quantité de dégâts tout juste annulée.

Lieu

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uniqueChambre Supérieure (lieu - La Montagne de Feu - 15)

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Cirith Ungol.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
Les joueurs ne peuvent pas voyager vers ce lieu sauf s'il y a au moins 18 marqueurs de progression sur l'étape 2B.
Trajet : placez Shagrat dans la zone de cheminement pour voyager vers ce lieu.

« C'est ce que je vais faire, disait Shagrat avec colère. Je vais le mettre tout en haut. dans la dernière pièce. » - Le Retour du Roi
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Couloir Retentissant (lieu - La Montagne de Feu - 16)

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Cirith Ungol.

Le Couloir Retentissant gagne +1menacepour chaque ennemi dans la zone de cheminement.
Tant que le Couloir Retentissant est le lieu actif, chaque ennemi gagne +2defense.

De nombreuses portes et ouvertures se voyaient de part et d'autre, mais il était vide, hormis deux ou trois autres corps étalés sur le sol. - Le Retour du Roi
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Cour Ensanglantée (lieu - La Montagne de Feu - 17)

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Cirith Ungol.

Tant que la Cour Ensanglantée est le lieu actif, elle gagne : « Forcé : après qu'un ennemi est entré dans la zone de cheminement, infligez-lui 1 point de dégâts. »
Trajet : augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur pour voyager vers ce lieu.

Il vit aussitôt que là-haut le combat avait été le plus féroce. Toute la cour était bourrée d'orques morts ou de leurs têtes et membres coupés et épars. L 'endroit empestait la mort. - Le Retour du Roi
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Escalier en Colimaçon (lieu - La Montagne de Feu - 18)

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Cirith Ungol.

Tant que l'Escalier en Colimaçon est le lieu actif, le coût d'engagement au combat de chaque ennemi dans la zone de cheminement augmente de 10.
Trajet : chaque joueur doit incliner un personnage qu'il contrôle pour voyager vers ce lieu.

L'escalier était haut, raide et en colimaçon. - Le Retour du Roi
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Couloir aux Torches (lieu - La Montagne de Feu - 19)

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Cirith Ungol.

Forcé : après avoir voyagé vers le Couloir aux Torches, défaussez des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé. S'il y a un exemplaire de cet ennemi dans la zone de cheminement, défaussez également cet exemplaire. Dans le cas contraire, placez dans la zone de cheminement l'ennemi tout juste défaussé.

Il était vaguement éclairé par des torches qui jetaient une lueur vacillante le long des murs, mais l'autre bout se perdait dans l'obscurité. -Le Retour du Roi
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uniqueLes Deux Guetteurs (lieu - La Montagne de Feu - 70)

X-

Mordor.

Immunisé aux effets de carte des joueurs.
X est le numéro d'étape de la quête principale multiplié par deux.
Forcé : quand les joueurs voyagent vers ce lieu, retournez Les Deux Guetteurs du côté Ennemi et déplacez-les vers la zone de cheminement.

Ils ressemblaient à de grandes figures assises sur des trônes. Chacun comportait trois corps joints et trois têtes tournées vers l'extérieur, l'intérieur et l'ouverture de la porte. - Le Retour du Roi

Objectif

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Le Dernier de la Compagnie (objectif - La Montagne de Feu - 14)

La Tour de Cirith Ungol

Communauté.

Le héros attaché gagne le trait Porteur de l'Anneau et la sphère communaute. Vous ne pouvez pas perdre le contrôle du marqueur Premier Joueur.
Action : inclinez L'Anneau Unique et augmentez de 1 votre niveau de menace pour choisir un ennemi. Jusqu'à la fin de la phase, cet ennemi perd -Xmenace, X étant lavolontedu héros attaché.

Traîtrise

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Hurlements Orques (traîtrise - La Montagne de Feu - 23)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque ennemi dans la zone de cheminement. Jusqu'à la fin de la phase, chaque ennemi gagne +1menacepour chaque dégât sur lui. S'il n'y a pas d'ennemis dans la zone de cheminement, Hurlements Orques gagnent Renfort.

Ombre : si vous êtes engagé au combat avec un autre ennemi, résolvez cette attaque contre cet ennemi.
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Attiré par l'Anneau (traîtrise - La Montagne de Feu - 61)

Une fois révélée : le premier joueur doit choisir entre : soit incliner L'Anneau Unique et révéler une carte de rencontre, soit défausser des cartes du sommet du deck de rencontre jusqu'à ce qu'un ennemi soit défaussé et le mettre en jeu engagé au combat avec lui.

Ombre : défaussez un attachement non-objectif que vous contrôlez.
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Ombres Profondes (traîtrise - La Montagne de Feu - 62)

Maudit 2.
Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser sa main (si elle comporte au moins 3 cartes), son révéler une carte de rencontre.

Ombre : l'ennemi attaquant effectue une attaque supplémentaire après celle-ci.
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Vigilance Maléfique (traîtrise - La Montagne de Feu - 63)

Une fois révélée : chaque joueur doit choisir entre : soit défausser un personnage qu'il contrôle engagé dans la quête, soit augmenter de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle engagé dans la quête.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. Si cette attaque détruit un personnage, révélez la première carte du deck de rencontre.