Le Seigneur Des Anneaux JCE

Les Marais des Morts

Niveau de difficulté = 5

  • cartes
  • règles
  • errata
  • vidéo
  • avis

Quête

1
1
1

Les Marais des Morts (Les Marais des Morts - 105) [5]

Dans les Marais

12

1A

Vous avez suivi la piste de Gollum pendant des jours, et vous n'êtes plus très loin de lui. Dans un dernier effort pour s'échapper, la créature s'enfuit dans les Marais des Morts.

Mise en place : cherchez Gollum dans le deck de rencontre, et placez-le dans la zone de cheminement. Mélangez le deck de rencontre, révélez 1 carte par joueur du deck de rencontre et placez-là dans la zone de cheminement.


1B

« Oui, oui », dit Gollum. « Tous morts, tous pourris. Des Elfes, des Hommes et des Orques. Les Marais des Morts. Il y a eu une grande bataille au temps jadis, oui, c'est ce qu'on racontait quand Sméagol était jeune, quand j'étais jeune avant la venue du Trésor. Ce fut une grande bataille. Des Hommes de haute taille, avec de longues épées, et des Elfes terribles, et des Orques qui hurlaient. Ils se sont battus dans la plaine pendant des jours et des mois aux Portes Noires. Mais les Marais se sont étendus là depuis lors, ils ont avalé les tombes, ils rampent toujours d'avantage. » – Les Deux Tours

1
1
1

Les Marais des Morts (Les Marais des Morts - 106) [5]

La Capture

3

2A

Après une poursuite fatigante dans les marécages semés d'embûches, vous avez coincé Gollum et vous avancez pour le capturer.


2B

Forcé : quand cette étape est passée, le premier joueur choisit un joueur. Ce joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre pour chaque marqueur de ressource sur Gollum, afin de le capturer. Si ce test échoue, Gollum n'est pas capturé, réinitialisez le deck de quête à l'étape 1B.
Si ce test d'évasion est réussi, les joueurs ont capturé Gollum et ont gagné la partie.

Ennemi

0
0
3

Des Choses dans les Mares (ennemi - Les Marais des Morts - 4)

503428

Mort-vivant.

Forcé : quand un personnage s'engage pour un test d'évasion, infligez-lui 1 point de dégâts.

Ombre: l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaquesi l'ennemi attaquant est un Mort-vivant.)
0
0
2

Être des Marais (ennemi - Les Marais des Morts - 5)

404325

Être. Mort-vivant.

Forcé : quand l'Être des Marais engage au combat un joueur, ce joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 3 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum et l'Être des Marais effectue immédiatement une attaque.

« Mais tous immondes, pourrissants, tous morts. Une redoutable lumière est en eux. » - Frodon, Les Deux Tours
0
0
3

Âme Perdue de la Lórien (ennemi - Les Marais des Morts - 6)

301523

Esprit. Mort-vivant.

Forcé : quand l'Âme Perdue de la Lórien est détruite, attachez-la à un héros ayant au moins 1volonte, si possible. (Compte comme un attachement Condition avec le texte : « Limite 1 par héros. Lavolontedu héros attaché est réduite à 0. » )

« De fiers et beaux visages en grand nombre, avec des algues dans leur chevelure d'argent. » - Frodon, Les Deux Tours
0
0
3

Garde Infortuné (ennemi - Les Marais des Morts - 7)

182237

Esprit. Mort-vivant.

Tant que le Garde Infortuné est engagé au combat avec un joueur, ce joueur ne peut pas engager plus de 1 personnage pour chaque test d'évasion.

Ombre : défaussez tous les attachements de chaque personnage que vous contrôlez ayant au moins 3volonte.
1
1
0

Chevaucheur de Loup (ennemi - Boîte de Base - 81)

101202

Gobelin. Orque.

Renfort.

Ombre : Le Chevaucheur de Loup attaque le joueur en défense. Ce joueur peut déclarer 1 personnage comme défenseur. Attribuez au Chevaucheur de Loup une carte ombre. Après le combat, replacez le Chevaucheur de Loup sur le deck de rencontre.
1
2
0

Troll Des Collines (ennemi - Boîte de Base - 82)

301639

Troll.

Chaque point de dégâts en excès infligé par le Troll des Collines augmente votre niveau de menace de 1 (points de dégâts en excès = dégâts infligés par l'attaque - points de vie du personnage recevant les dégâts de cette attaque).

« Du mouton hier, du mouton aujourd'hui et, le diable m'emporte ! ça m'a tout l'air de devoir être encore du mouton demain. » – Troll, Le Hobbit
2
2
0

Tireur Embusqué Gobelin (ennemi - Boîte de Base - 83)

482202

Gobelin. Orque.

Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d'engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s'il y a d'autres ennemis dans la zone de cheminement.
Forcé : si le Tireur Embusqué Gobelin est dans la zone de cheminement à la fin de la phase de combat, chaque joueur inflige 1 point de dégâts à 1 personnage qu'il contrôle.
0
1
1

Serpent des Marais (ennemi - Boîte de Base - 84)

403417

Créature.

Forcé : chaque fois que le Serpent des Marais vous attaque, augmentez de 1 votre niveau de menace.

Sous les branches de la Forêt Noire se déroulait une lutte mortelle entre Elfes, Hommes et bêtes féroces. – La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Wargs (ennemi - Boîte de Base - 85)

202313

Créature.

Forcé : si la carte ombre attribuée aux Wargs est sans effet, renvoyez les Wargs dans la zone de cheminement après leur attaque.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si cette attaque est sans défense).
2
4
4

Ver Géant des Marais (ennemi - Les Marais des Morts - 112)

361326

Créature.

Forcé : retirez 2 marqueurs de dégâts du Ver Géant des Marais à la fin de chaque tour.
Évasion 2

« Pas d'oiseaux ici. Il y a des serpents, des vers, des choses dans les mares. Des tas de choses, des tas de vilaines choses. » – Gollum, Les Deux Tours
1
3
0

Corbeaux de l'Est (ennemi - Boîte de Base - 115)

301101

Créature.

Renfort.
Forcé : quand les Corbeaux de l'Est sont éliminés, mélangez-les dans le deck de rencontre au lieu de les défausser.

Ombre : l'ennemi attaquant gagne +1attaque. (+2attaque si le niveau de menace du joueur en défense est de 35 ou plus).

Lieu

0
0
1

uniqueL'Étang des Visages Morts (lieu - Les Marais des Morts - 2)

X-

Marais des Morts.

X est le nombre de marqueurs de ressources sur cette carte. Ne peut pas quitter la zone de cheminement.
Si Gollum n'est pas en jeu, les marqueurs de ressources qui devraient être placés sur lui sont placés sur L'Étang des Visages Morts.
Forcé : quand Gollum entre en jeu, placez 2 marqueurs de ressource sur lui, ensuite déplacez tous les marqueurs de ressource de L'Étang des Visages Morts sur Gollum.
0
0
3

Fondrière Stagnante (lieu - Les Marais des Morts - 3)

35

Marais des Morts.

Tant que la Fondrière Stagnante est en jeu, ajoutez sa valeur Évasion à tous les tests d'évasion.
Évasion 2

Ombre: faites un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre. Si ce test échoue, défaussez le personnage défenseur.
2
2
0

Les Terres Brunes (lieu - Boîte de Base - 87)

51

Terre désolée.

Forcé : quand vous voyagez vers les Terres Brunes, placez 1 marqueur de progression sur ce lieu.

Ils étaient arrivés aux Terres Brunes, qui s'étendent, vastes et désolées, entre le sud de la Forêt Noire et les collines d'Emyn Muil. Même Aragorn ne pouvait dire quelle pestilence, quelle guerre ou quel méfait de l'Ennemi avait ainsi détruit toute cette région. – La Communauté de l'Anneau
2
2
0

La Brèche Est (lieu - Boîte de Base - 88)

16

Terre désolée.

Durant la phase de voyage, vous devez voyager vers La Brèche Est s'il n'y a pas de lieu actif.

« ...à l'est, les terres sont désolées et remplies des créatures de Sauron... » – Haldir, La Communauté de l'Anneau
2
4
4

Tourbière Infranchissable (lieu - Les Marais des Morts - 113)

112

Marais des Morts.

Une fois révélée : placez 1 marqueur de ressource sur Gollum pour chaque carte lieu dans la zone de cheminement.
Évasion 2
2
4
4

Le Cœur des Marais (lieu - Les Marais des Morts - 114)

34

Marais des Morts.

Tant que Le Cœur des Marais est le lieu actif, toutes les cartes distribuées du deck de rencontre pour les tests d'évasion gagnent +1 en Évasion.
(Les cartes reçoivent ce bonus même si elles n'ont pas de valeur d'évasion imprimée).
Évasion 1
4
4
0

Fange et Bourbe (lieu - Les Marais des Morts - 115)

22

Marais des Morts.

Forcé : quand vous voyagez vers ce lieu, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum.
Évasion 2

Objectif

1
1
1

uniqueGollum (objectif - Les Marais des Morts - 107)

Les Marais des Morts

Gollum.

Quand Gollum a au moins 8 marqueurs de ressource sur lui, mélangez-le dans le deck de rencontre.
Forcé : à la fin de la phase de quête, le groupe doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte par joueur du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum.

Préparation

0
0
1

Les Marais des Morts (préparation - Les Marais des Morts - 1)

Vous jouez en mode Cauchemar.

Les joueurs ne peuvent pas diminuer leur niveau de menace.

Mise en place : cherchez l'Étang des Visages Morts dans le deck de rencontre et placez-le dans la zone de cheminement. Ensuite, mélangez le deck de rencontre.

Forcé : quand Gollum est placé dans la pile de défausse, mélangez-le dans le deck de rencontre.

« Elles gisent dans toutes les mares, ces faces pâles au plus profond de ces eaux sombres. » - Frodon, Les Deux Tours

Commencez par prendre le deck de quête et le deck de rencontre du scénario Les Marais des Morts.

Puis retirez les cartes suivantes du deck de rencontre (retirez autant d'exemplaires de la carte que le nombre indiqué) :

  • 1x Traînée de Pâle Luminosité
  • 1x Dans la Brume
  • 2x Ver Géant des Marais
  • 4x Fange et Bourbe
  • 3x Corbeaux de l'Est
  • 2x Poursuivi par l'Ombre
  • 2x Brouillard Dangereux
  • 1x Chevaucheur de Loup
  • 2x Troll des Collines
  • 2x Tireur Embusqué Gobelin
  • 2x Wargs
  • 2x Désespoir
  • 2x Les Terres Brunes
  • 2x La Brèche Est

Ensuite mélangez les cartes de rencontre de ce Deck Cauchemar avec les cartes restantes dans le deck de rencontre du scénario Les Marais des Morts.

Enfin, retournez cette carte de Préparation et posez-la près du deck de quête. Ses effets restent actifs toute la partie, qui peut maintenant commencer.

Traîtrise

0
0
1

Chandelles de Cadavres (traîtrise - Les Marais des Morts - 8)

Évasion.

Une fois révélée : chaque joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 1 carte du deck de rencontre pour chaque test. Chaque joueur qui échoue à ce test doit soit défausser un héros qu'il contrôle, soit augmenter de 2 son niveau de menace.
Évasion 5

« Il vaut mieux ne pas regarder dedans quand les chandelles sont allumées. » - Gollum, Les Deux Tours
0
0
2

Nuées de Moustiques (traîtrise - Les Marais des Morts - 9)

Évasion.

Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion en comptant ladefenseà la place de lavolonteet en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et infligez 1 point de dégâts à chaque personnage en jeu.
Évasion 3
0
0
1

Sorcellerie en Terre Ténébreuse (traîtrise - Les Marais des Morts - 10)

Corruption.

Une fois révélée : renvoyez dans le zone de cheminement les X premiers ennemis Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre. X étant le nombre de joueurs dans la partie. Si aucun ennemi n'est renvoyé dans la zone de cheminement par cet effet, Sorcellerie en Terre Ténébreuse gagne Renfort.
Évasion 10

« Mais cela, c'était il y a des éternités, dit Sam. Les Morts ne peuvent être réellement là ! » - Les Deux Tours
0
2
0

Désespoir (traîtrise - Boîte de Base - 86)

Une fois révélée : retirez 4 marqueurs de progression de la quête en cours. (Si la carte Quête a moins de 4 marqueurs de progression, retirez-les tous).

Ombre : le personnage défenseur ne compte pas sa valeur de défense (defense).
1
3
2

Traînée de Pâle Luminosité (traîtrise - Les Marais des Morts - 108)

Évasion.

Une fois révélée : placez 2 marqueurs de ressource sur Gollum. Un joueur peut incliner un hérosconnaissancepour réduire cet effet à 1 marqueur de ressource.
Évasion 4

Ce fut bientôt l'obscurité totale: L'air même semblait noir et lourd à respirer. Quand les lumières apparurent, Sam se frotta les yeux : il pensait que sa tête lui jouait des tours. Il en vit d'abord une du coin de l'œil gauche, une traînée de pâle luminosité... – Les Deux Tours
3
3
3

Crépuscule (traîtrise - Les Marais des Morts - 109)

Évasion.

Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmentez de 2 le niveau de menace de chaque joueur.
Évasion 2
3
3
2

Dans la Brume (traîtrise - Les Marais des Morts - 110)

Évasion.

Une fois révélée : le premier joueur doit faire un test d'évasion en comptant l'attaque à la place de lavolonteet en distribuant 2 cartes du deck de rencontre. Si ce test échoue, placez 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmentez de 1 le niveau de menace de chaque joueur.
Évasion 3
2
4
4

Les Lueurs des Morts (traîtrise - Les Marais des Morts - 111)

Évasion.

Une fois révélée : chaque joueur doit faire un test d'évasion, en distribuant 2 cartes du deck de rencontre pour chaque test. Chaque joueur qui échoue à ce test doit placer 1 marqueur de ressource sur Gollum et augmenter de 1 son niveau de menace.
Évasion 5
2
3
3

Tempête Malfaisante (traîtrise - Boîte de Base - 116)

Une fois révélée : infligez 1 point de dégâts à chaque personnage contrôlé par chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus.

« On dit dans mon pays qu'il peut gouverner les tempêtes dans les Montagnes de l'Ombre... » – Boromir, La Communauté de l'Anneau
2
2
0

Poursuivi par l'Ombre (traîtrise - Boîte de Base - 117)

Une fois révélée : chaque joueur augmente de 1 son niveau de menace pour chaque personnage qu'il contrôle qui n'est pas engagé dans une quête.

Ombre : le joueur en défense choisit 1 allié incliné qu'il contrôle et le ramène dans la main de son propriétaire. (S'il ne contrôle pas d'alliés inclinés, augmentez de 3 son niveau de menace).
2
2
0

Brouillard Dangereux (traîtrise - Boîte de Base - 118)

Une fois révélée : chaque lieu dans la zone de cheminement gagne +1menacejusqu'à la fin de la phase. Ensuite, chaque joueur ayant un niveau de menace de 35 ou plus choisit et défausse 1 carte de sa main.

« Mais nous aurons de la peine à trouver notre chemin si le brouillard ne se lève pas un peu par la suite. » – Aragorn, La Communauté de l'Anneau